Il y a les créatures ordinaires, celles que l’on voit tous les jours, et puis il y a celles créées par Jerod Bogh. Originaire de l’Oregon, Jerod Bogh s’est lancé tête baissée dans la création de créatures chez Hive-FX à Portland, en tant que Lead Character Artist pour des productions telles que la série à succès Grimm. Il possède un immense talent pour sculpter la géométrie sur sa tablette Wacom et c’est tout simplement l’une des personnes les plus sympathiques que vous puissiez rencontrer. Nous avons rencontré Jerod pour savoir ce qui l’a intéressé dans l’infographie et découvrir comment KeyShot complètement transformé son flux de travail.
Jerod Bogh
Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : jerodbogh.com
Qu'est-ce qui a éveillé votre intérêt pour l'art numérique ?
Je n'ai pas toujours su que je voulais être artiste, mais j'aime à penser que je l'ai toujours été dans l'âme.
Attiré par les arts en 3D, j’étais au lycée le genre d’élève qui passait son temps à l’atelier de menuiserie et de poterie. C’est dans ce cours de poterie que j’ai découvert pour la première fois ce que c’était que de prendre un morceau d’argile et de le transformer en quelque chose d’utile, de beau et d’unique, rien qu’avec mes mains et quelques outils. Alors que les autres élèves fabriquaient des services à thé, je façonnais des casques vikings à cornes, texturés et émaillés pour leur donner l’aspect de casques marqués par les combats et patinés par le temps. En grandissant, j’ai toujours été fasciné par tout ce qui touchait à l’animation ou à la science-fiction. L’œuvre de Pixar et des films comme Predator, Alien ou The Thing m’ont marqué dès mon plus jeune âge. Ma mère devait s’en rendre compte, car quelques années après le lycée, alors que je n’avais pas vraiment de projet de vie, elle m’a encouragé à m’inscrire à l’Art Institute of Seattle pour me spécialiser en animation. À l’époque, je n’avais aucune idée de la façon dont tout cela fonctionnait et je pensais que c’était vraiment ce que je voulais faire. Mais je n’ai pas tardé à réaliser que je ne voulais pas tant faire de l’animation que concevoir et modéliser des personnages et des créatures. Une fois que j’ai trouvé ma voie en tant que modélisateur, j’ai pu m’engager pleinement dans une direction pour la première fois. C’est ainsi que je suis devenu un sculpteur autodidacte sur ZBrush.
Quels ont été les moments forts de votre carrière ?
Mon premier contrat, tout juste sorti de l'école, a été pour la série Grimm de NBC, chez Hive-FX. C'est un mélange de chance et de potentiel brut qui m'a permis de décrocher ce poste. À l'époque, je ne me doutais pas que j'allais être leur seul artiste de personnages en interne pour les trois saisons suivantes de la série. J’ai été plongé directement dans le grand bain et j’ai dû me débrouiller tout de suite. Au cours de ces trois années, j’ai pu perfectionner mes compétences en sculpture en créant des doubles numériques ressemblants des acteurs à partir de photos prises sur le plateau. Ma tâche consistait ensuite à les transformer en une sorte de monstre ou de créature que nos animateurs pourraient utiliser pour métamorphoser l’acteur à leur guise. C’est là que j’ai découvert l’art de la production et appris à travailler de manière à ce que les nombreux autres artistes en aval puissent reprendre et exploiter tout ce que je leur envoyais. Plus récemment, j’ai attrapé 3D printing de 3D printing et j’ai eu la chance de travailler sur quelques projets avec Nike par l’intermédiaire de Caswell Sculptures.
Selon vous, qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Quand j'étais plus jeune, un sculpteur sur bronze m'a dit : « On ne vaut que ce que valent ses références. » Cela m'est resté en tête et, encore aujourd'hui, la première étape de chacun de mes projets consiste à rechercher activement des références. J'aime partir à la recherche d'images qui m'aideront ou guideront le processus. J'ai également une multitude d'images inspirantes que j'ai conservées au fil des ans, provenant d'autres artistes, mais au début d'un projet, j'essaie de m'en éloigner. Je m'appuie principalement sur des images de référence issues de la nature et du monde animal.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
ZBrush de Pixologic est sans aucun doute mon logiciel de modélisation principal. Avec ZBrush, j’ai rapidement constaté que les limites de la modélisation polygonale traditionnelle s’estompaient et que les idées jaillissaient librement grâce à l’argile numérique. Les heureux hasards peuvent être mis à profit, et ZBrush me permet de me concentrer aussi bien sur les grandes formes que sur les détails les plus infimes.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
KeyShot un atout incroyable dans mon flux de travail. De la phase initiale de conception jusqu’aux rendus finaux, KeyShot rapidement devenu mon outil de rendu incontournable. Je me surprends de plus en plus souvent à me lancer dans KeyShot , avec une sculpture ou un design encore brut. C’est là que je peux tester une multitude de conditions d’éclairage et trouver les positions de caméra qui me permettent de mettre le mieux en valeur le modèle. Cela m’aide à vérifier ce qui fonctionne dans un design et ce qui nécessite davantage d’attention. Je constate que ces premiers tests de rendu ont un impact considérable sur mon flux de travail global et la qualité de la finition. J’ai l’impression que ZBrush et KeyShot commencent KeyShot à se nourrir l’un l’autre. Je suis impatient d’importer une sculpture dans KeyShot, ce qui me donne ensuite envie de retourner dans ZBrush pour aller plus loin grâce à ce que j’ai appris.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
C'estKeyShot qui m'aKeyShot fait tomber amoureux de l'éclairage et du rendu pour la première fois. Avant KeyShot n'arrivais tout simplement pas à me motiver pour passer des heures à faire des tests de rendu. Tout cela a changé. La satisfaction immédiate que m'apporte la fenêtre de rendu en temps réel KeyShotest devenue une véritable addiction, et je me surprends souvent à créer des hasards heureux qui n'auraient tout simplement jamais pu se produire avec un autre logiciel de rendu.
KeyShot à la vitesse de mon imagination. Je n'ai pas besoin d'attendre 10 minutes qu'un rendu se termine pour me rendre compte que quelque chose ne va pas ou que j'ai oublié de cocher une case quelque part. J'ai tendance à me lancer directement et à multiplier les environnements d'éclairage et les matériaux sur mon modèle pour trouver ce qui fonctionne. KeyShot interface par glisser-déposer, KeyShot d'explorer très facilement les différentes options et de dénicher ces heureux hasards.
Lorsque je travaille avec des clients, je peux leur montrer dès le début des rendus préliminaires qui semblent déjà très réalistes. Cela permet aux nouveaux clients de se sentir en confiance quant à la direction artistique ou à l'ambiance choisie. Une fois ces rendus validés, j'utilise la scène de test initiale comme point de départ pour créer les images finales.
Les rendus KeyShotVR comptent parmi les outils les plus puissants que j'ai ajoutés à mon arsenal. Ils libèrent les artistes 3D des limites imposées par les images fixes. Avec KeyShotVR, je peux générer des rendus à intervalles de 10 degrés autour du modèle. Une fois le processus terminé, j'obtiens un turntable d'une qualité exceptionnelle, interactif et accessible directement dans le navigateur, sans avoir besoin de plugins ni de logiciels supplémentaires ! Envoyer un VR d'un modèle à un client surpasse largement ce que peuvent offrir des images isolées, et ces turntables sont incroyables lorsqu'ils sont ajoutés à un portfolio 3D.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans ce que vous faites ?
Je lui dirais qu’il faut vivre, manger et respirer ça tous les jours ! La concurrence ne cesse de s’intensifier et je suis constamment impressionné par le travail que les autres produisent. Je pense que le secret, c’est de ne pas se laisser décourager par la quantité impressionnante d’œuvres géniales qui existent, ni de laisser cela étouffer ses rêves. Il faut savoir transformer le succès des autres en carburant pour alimenter sa propre flamme. Les succès immédiats sont rares, alors apprends à accepter les échecs, car tu en auras beaucoup. Ce sont ces échecs qui te permettront de mesurer tes progrès et de tracer une nouvelle voie.
Avec KeyShot , je trouve que l'outil « Pattern » (Instancing) est extrêmement utile. Même si le concept d'instanciation n'est pas nouveau, j'ai l'impression que l'équipe de Luxion a mis au jour une nouvelle forme de magie noire avec son interprétation. J'ai découvert que je pouvais prendre un modèle de plus de 37 millions de points et l'instancier autant de fois que je le souhaitais dans la scène, sans aucun impact visible sur la taille du fichier ! Mais c'est mon test suivant qui m'a laissé bouche bée. Il s'agissait de faire tenir 401 instances sur une longue table. Ce qui a fait passer le poids de cette scène à environ 14,8 milliards de points.





