Des armes impressionnantes, des vaisseaux conceptuels gigantesques et des véhicules vraiment d'enfer. C'est ainsi que nous avons décrit le travail d'Alexey aux personnes qui nous demandaient de parler d'un artiste conceptuel utilisant KeyShot. À l'aide de SketchUp et de KeyShot, Alexey crée certains des modèles les plus détaillés que nous ayons vus, allant jusqu'à schématiser et extraire des détails sur des fiches techniques suffisamment belles pour être accrochées sur votre vaisseau de combat lourd de classe Butcher. Il nous en dit plus sur ses débuts et sur la façon dont KeyShot ce « petit plus ».
Alexey Pyatov
Logiciel de modélisation utilisé : SketchUp
Site web : artstation.com/artist/karanak
Qu'est-ce qui a éveillé votre intérêt pour l'art numérique en 3D et l'art conceptuel ?
Ce sont les jeux vidéo qui m'ont donné envie de m'y mettre. J'ai toujours été passionné par les jeux vidéo – leur aspect visuel, la façon dont les graphismes étaient conçus – et j'ai donc facilement imaginé pouvoir faire quelque chose de similaire moi-même. J'étais vraiment accro aux Incroyable et Séisme série, donc James Hawkins et Paul Richards ont été mes premières sources d’inspiration, et ils le sont toujours. J’ai toujours été intéressé par la science-fiction, mais c’est leur travail qui m’a vraiment donné envie de prendre le crayon et de créer moi-même quelque chose de ce genre. J’ai commencé en 2D. Je me suis mis à la 3D après avoir regardé une série de vidéos « making of » sur Red Faction : Guerrilla et j’ai remarqué qu’ils utilisaient SketchUp dans leur processus de travail. Ça avait l’air sympa et assez simple pour que je m’écarte un peu de mon flux de travail habituel. Je me suis vite rendu compte que ce n’était pas aussi facile qu’on le disait. Il y avait beaucoup d’inconvénients, mais en même temps, ça convenait bien au genre de travail que j’essayais de faire. Du coup, je l’utilise depuis que j’ai décroché mon premier poste de concept artist.
Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Travailler sur mon premier grand titre AAA, Killzone 3. C'était un travail très modeste, d'ailleurs : j'ai conçu quelques accessoires qui apparaissent encore aujourd'hui dans la série. Cela m'a néanmoins permis de me faire une idée du travail sur un titre AAA, d'évaluer les exigences du métier de concept artist dans l'industrie et de comprendre comment on peut se forger une place à succès dans cet environnement. J’ai également travaillé surNatural Selections 2, où j’ai fait mes premiers pas dans la conception d’environnements. C’était vraiment intéressant de voir le travail dans le jeu et de comprendre comment il est adapté – cela permet vraiment de saisir le fonctionnement de l’ensemble du processus. J’ai travaillé sur de nombreux projets depuis, mais je dirais que c’est de ces deux expériences que j’ai le plus appris.
Selon vous, qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Quand on y réfléchit, l'apparence de nombreux véhicules s'explique par des contraintes techniques spécifiques ; ils ne sont pas toujours esthétiquement plaisants, ni même très logiques à première vue, car les décisions prises par les ingénieurs lors de la phase de conception ne tiennent souvent pas compte de l'aspect général, et n'ont d'ailleurs pas besoin de le faire. Afin de reproduire cet aspect technique spécifique, je préfère souvent modéliser d'abord les petits détails et les pièces, puis remonter progressivement vers la forme générale. Il n'est pas toujours facile de déterminer comment ces pièces s'intègrent dans un ensemble plus vaste, mais cela aide à reproduire le sentiment que l'on éprouve en regardant une machine complexe et rend le concept beaucoup plus crédible dans l'ensemble.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ? Pourquoi ?
J'utilise principalement SketchUp. Il est facile à prendre en main, il est parfaitement adapté au type de travail que je fais, il est très performant pour la création d'instances, et il me permet de créer exactement les formes que je souhaite, souvent juste à temps. En somme, je n'aurais pas pu rêver d'un meilleur outil pour mon domaine d'activité.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot le rendu et la présentation. Toutes mes fiches de concept sont réalisées à l'aide d'un KeyShot . Pour moi, KeyShot de donner plus de punch au modèle, de le faire ressortir, et tout cela de manière rapide et efficace. En fait, je passe généralement plus de temps à composer les rendus qu'à les réaliser. Et comme beaucoup de mes concepts sont souvent utilisés comme supports promotionnels, c'est précisément là que ce petit plus fait toute la différence.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
Sa facilité d'utilisation et son rapport qualité-temps. Avec KeyShot, vous pouvez obtenir très facilement le rendu souhaité et l'affiner très rapidement. Le logiciel offre toutes les fonctionnalités que vous attendez, et bien plus encore, sans aucune courbe d'apprentissage à proprement parler : vous obtenez exactement ce que vous souhaitez, sans presque aucun ajustement nécessaire. L'interface est épurée et discrète. Quoi que vous fassiez avec votre modèle, vous pouvez être sûr que le résultat final sera superbe, car vous savez à quoi il ressemblera grâce à l'espace de travail en temps réel.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
Entraînez-vous. Entraînez-vous beaucoup. N’ayez pas peur d’expérimenter. Trouver un bon rythme de travail prend beaucoup de temps, mais cela en vaut la peine. En ce qui concerne le concept art de science-fiction, n’essayez pas de viser un réalisme absolu et ne tombez pas non plus dans l’excès en rendant les choses tape-à-l’œil juste pour qu’elles aient l’air cool. Restez dans la voie du milieu. Un bon concept doit avant tout paraître crédible, mais il n’a pas besoin d’être réaliste à 100 % pour cela. N’optez pas non plus pour une approche trop stylisée. Essayez d’être subtil chaque fois que vous le pouvez. Évitez le kitbashing si vous le pouvez ou, au moins, ne vous emballez pas trop : il y a de fortes chances que le résultat ne soit pas aussi réussi que vous le pensez. Connaissez vos références, et connaissez-les bien : plus vous en saurez sur elles, plus votre réservoir d'idées sera vaste. Tenez compte de l'équilibre entre les pièces purement fonctionnelles et les formes purement visuelles utilisées pour ajouter du caractère. Enfin, n'ayez pas peur d'échouer. L'échec peut vous apprendre bien plus que le succès.






