Designer im Rampenlicht

Wie Ryan Love KeyShot die Charakterentwicklung und das Design nutzt

Die Anzahl der Spiele, an denen Ryan Love im Laufe seiner Karriere mitgearbeitet hat, ist ebenso umfangreich wie beeindruckend. Auch wenn seine Berufsbezeichnung „Senior Environment Artist“ lautet, sind seine Fähigkeiten in der Charakterentwicklung und im Charakterdesign ebenso spektakulär. Seine persönlichen Arbeiten zur Entwicklung von Hard-Surface-Konzepten, mit besonderem Interesse am Anzug- und Helmdesign, bieten einen detaillierten Einblick, wie Formen, Materialien und Beleuchtung zusammenwirken. Er nutzt KeyShot Anfang KeyShot , um mit Texturen und Beleuchtung zu experimentieren, bis hin zur Erstellung von Passes und finalen Renderings. Hier erzählt er uns mehr darüber, wie er angefangen hat und warum er KeyShot verwendet.

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Ryan Love

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: Artstation

Was hat dein Interesse daran geweckt, 3D-Künstler/Umgebungsdesigner zu werden?
Ich habe schon immer Dinge erschaffen, solange ich mich erinnern kann, aber es gab ein paar Dinge, die mein Interesse an 3D und der kreativen Nutzung von Computern geweckt haben. Ich bin mit einer Leidenschaft für Videospiele aufgewachsen. Ich hatte eine Nintendo-Konsole und später eine Super Nintendo-Konsole, aber damals war ich noch jung und hielt das Entwickeln von Spielen nicht für eine echte Möglichkeit. Schließlich bekam meine Familie einen PC, und ich begann besser zu verstehen, wie Spiele entstehen, indem ich Skins und Levels für einige FPS-Titel aus den frühen 90er Jahren entwarf. Spiele wie Star Control, Myst, Red Baron, Kings Quest, Doom, Quake und ihre Vorgänger hatten einen großen Einfluss auf mich und führten mich schließlich zu einer Karriere als Entwickler von Umgebungen für Videospiele. Ich habe immer große Freude daran, in neue Welten einzutauchen, die von Künstlern erschaffen wurden. Ich wollte einen Beruf, in dem ich dabei helfen kann, diese zu erschaffen.

Ein weiterer Grund, der mich dazu brachte, mich mit 3D und der Software zur Erstellung von Kunstwerken zu beschäftigen, war das Anschauen von Filmen wie dem ersten „Jurassic Park“ und später „Toy Story“. Ich war 13, als „Jurassic Park“ herauskam, und der Film hat mich wirklich dazu inspiriert, herauszufinden, wie er entstanden ist. Das Erleben der fantastischen Spezialeffekte in Filmen und das Spielen großartiger Spiele – beides liebe ich noch immer – haben mich auf den Weg gebracht, auf dem ich mich bis heute befinde.

keyshotWas sind die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Die Zusammenarbeit mit so vielen talentierten Menschen an interessanten Projekten hat mir sehr viel Spaß gemacht. Neue Techniken und Arbeitsabläufe von anderen Künstlern zu lernen, die ich bewundere, war ebenfalls einer der Höhepunkte meiner Karriere. Ich hatte das Vergnügen, so viele interessante und kreative Menschen in der Spieleindustrie kennenzulernen. Ich genieße es, Teil eines großen Teams zu sein, das eine einzigartige Idee verwirklicht. Ich denke, die Spieleentwicklung ist insofern einzigartig, als sie so viele verschiedene Disziplinen zusammenbringt, um eine einheitliche Vision zu schaffen. Ich liebe es, ein Teil davon zu sein.

Was würdest du sagen, ist das Besondere an deiner Herangehensweise an ein Projekt?
Ich glaube nicht, dass meine Herangehensweise an den Umgang mit Software etwas Besonderes ist; ich habe viele andere Künstler gesehen, die auf ähnliche Weise arbeiten, aber ich denke, jeder bringt seine eigene einzigartige Vision und Perspektive in alles ein, was er schafft. Meine Herangehensweise variiert je nach Projekt. Wenn ich an persönlichen Projekten arbeite, ist mein Arbeitsablauf sehr organisch. Manchmal habe ich eine Idee und versuche, genau diese Idee umzusetzen, aber meistens hat sich die ursprüngliche Idee stark verändert, bis ich etwas als fertig bezeichne. Ich versuche normalerweise, im Moment zu bleiben und die Dinge einfach fließen zu lassen. Ich denke, das kann eine großartige Möglichkeit sein, zu experimentieren und ansprechende Formen und neue Ideen zu finden. Um interessante und glaubwürdige Designs zu entwerfen, sind außerdem Recherche und gute Vorlagen erforderlich. Eine klare Vision oder ein solides Konzept zu haben, bevor man ein Projekt beginnt, sorgt immer dafür, dass die Dinge reibungsloser laufen, aber wenn man sich zu streng daran hält, verpasst man manchmal Entdeckungen, die sich unterwegs ergeben können.

Die Gestaltung von Umgebungen für große AAA-Spiele bringt ganz eigene Herausforderungen mit sich, weshalb hier ein anderer Ansatz erforderlich ist. Umgebungen werden gezielter und strukturierter erstellt. In der Regel erhalte ich eine Fülle an Referenzmaterial oder beeindruckende Konzepte. Ich arbeite eng mit Konzeptkünstlern, Designern und Art Directors zusammen, um Spiel-Assets zu erstellen und Welten zu erschaffen. Die Arbeit erfolgt zudem unter Zeitdruck, sodass man viele Probleme spontan lösen muss. Umgebungsgrafik für Videospiele unterliegt vielen technischen Anforderungen sowie zusätzlichen Einschränkungen und Vorgaben, die von der vorgesehenen Hardware abhängen, sei es ein PC, eine Konsole, ein VR , ein Handheld-System oder eine mobile Plattform. Oft sind viele Menschen an jeder Phase des Entwurfs von Assets und der Entscheidung über deren Einsatz in der Spielwelt beteiligt. Die Entwicklung von Spielen ist unglaublich komplex, sodass die Umsetzung dieser großen Projekte eine enorme Teamleistung erfordert.

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Was ist deine bevorzugte 3D-Modellierungssoftware?
Ich glaube, ich nutze ZBrush schon länger als jedes andere Programm. Ich liebe einfach die Freiheit, die es bietet, alles zu erkunden und zu erschaffen, was man sehen oder sich vorstellen kann. Ich habe auch viele Jahre lang Maya und 3ds Max beruflich genutzt. Es ist schwierig, ein Hauptprogramm auszuwählen, da sich die Dinge ständig ändern und immer wieder neue Programme und Technologien auf den Markt kommen. In letzter Zeit habe ich viel Spaß daran, ZBrush und KeyShot die Bridge zu nutzen.

In welcher Phase des Prozesses setzen Sie KeyShot ein?
Ich importiere meine Modelle KeyShot einem frühen Stadium in KeyShot , um mit Materialtexturen und Beleuchtung zu experimentieren. Außerdem nutze ich KeyShot einfache Render-Pässe und finale Beauty-Renderings bei vielen meiner Modelle.

KeyShot mir viel Rätselraten bei den technischen Aspekten des Renderings ab und ermöglicht es mir, mich ganz auf Materialien, Texturen und Beleuchtung zu konzentrieren … Die Drag-and-Drop-Funktionen von KeyShot meinen Arbeitsablauf beschleunigt und ermöglichen es mir, meine Ideen schnell in die Realität umzusetzen.“

Was macht KeyShot zu KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?
KeyShot ein großartiges Werkzeug, um während der Arbeit an einer Modellierung schnell verschiedene Oberflächen zu visualisieren. Es beeinflusst oft die Richtung, die ich bei verschiedenen Teilen eines Modells einschlage. Außerdem finde ich, dass das Layout und die Benutzerfreundlichkeit es für mich ideal machen. KeyShot viel Rätselraten bei den technischen Aspekten des Renderings ab und ermöglicht es mir, mich auf Materialien, Texturen und Beleuchtung zu konzentrieren. KeyShot in der Lage, Projekte mit Hunderten von SubTools und vielen Millionen Polygonen problemlos zu bewältigen. Das macht es ideal für die schnelle Erstellung von Renderings hochauflösender Skulpturen aus ZBrush. Ich nutze KeyShot auch KeyShot einfache Render-Passes oder den unglaublich nützlichen Clown-Pass. Außerdem liebe ich das Label-System, mit dem ich Objekten schnell Decals hinzufügen kann. Die Drag-and-Drop-Funktionalität von KeyShot meinen Workflow beschleunigt und ermöglicht es mir, meine Ideen schnell in die Realität umzusetzen.

keyshotWelchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Ich glaube, dass ein fundiertes Verständnis der Grundlagen der Kunst bei jedem kreativen Vorhaben immer hilfreich ist. Es ist auch wichtig, Freude daran zu haben, Neues zu lernen, und den Wunsch zu verspüren, weiter daran zu arbeiten, sich zu verbessern. Ich habe eine Kunsthochschule besucht, bevor ich einige 3D-Kurse belegte, und ich fand, dass mir das Kunststudium auf lange Sicht mehr gebracht hat. Ein guter Lehrer kann einem Ratschläge geben, die ein Leben lang Bestand haben.

Sei bereit, umzuziehen. So viele Menschen, die ich in der Spieleindustrie kennengelernt habe, kommen aus den unterschiedlichsten Teilen der Welt. Die Leute sind begeistert von ihrer Arbeit und ziehen dorthin, wo die Projekte sind, an denen sie arbeiten möchten.

Du musst den aktuellen Standards der jeweiligen Kreativbranche entsprechen, in die du einsteigen möchtest. Sei also bereit, viel Zeit in das Lernen und deine kontinuierliche Weiterentwicklung zu investieren. Das Lernen hört nie auf – hör niemals auf zu üben. Websites wie Artstation haben es der Welt ermöglicht, so viele großartige Künstler an einem Ort zu sehen, die ihre Techniken teilen und die beeindruckendsten Kunstwerke schaffen. Es ist ein ununterbrochener Strom an Großartigem. Es ist wichtig, sich von den Werken anderer Künstler inspirieren zu lassen und zu wissen, wo die Messlatte liegt, aber ich denke, es ist noch wichtiger, sich von den Erfolgen anderer nicht entmutigen zu lassen. Versuche, dich darauf zu konzentrieren, dein eigenes Ding zu machen und deine eigene Stimme zu entwickeln.

Sammle außerdem vielfältige Erfahrungen – es ist wichtig, sich vom Computer zu lösen und durch eigene Erlebnisse ein visuelles Repertoire aufzubauen. Die Natur ist eine unserer besten Inspirationsquellen. Ich lasse mich immer wieder von der Natur, dem Weltraum, der Technik und wissenschaftlichen Fortschritten inspirieren und bin davon begeistert. Hör niemals auf zu üben und zu lernen!

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