Mit einem faszinierend facettenreichen Illustrationsstil, der an die kunstvolle Vergangenheit der Science-Fiction erinnert, vereint Pascal Blanche in seinen Werken Charakter, Farbe, Licht und Umgebung und entführt den Betrachter in wunderschöne Welten, von denen man einfach nicht genug bekommen kann. Meisterhaft setzt er Farbverläufe ein, umhüllt sie mit Schatten und Texturen und haucht den Formen so Leben ein. Dabei nutzt er KeyShot das Werk zu gestalten – von der Bildkomposition über die Feinabstimmung der Beleuchtung bis hin zum Rendern der Szene. Wir konnten es kaum erwarten, von Pascal mehr über seine Karriere und die Entstehung dieser wunderbaren Illustrationen zu erfahren.
Was hat Ihr Interesse daran geweckt, 3D-Konzeptkünstler zu werden?
Ich hatte schon immer mehr eine Vorliebe für Volumen und Skulpturen als für das Zeichnen. Als Kind habe ich meine eigenen Puppen gebastelt und Figuren bemalt. Daher war 3D für mich ein ganz natürliches Medium.
Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Was den beruflichen Alltag angeht, sicherlich mein Umzug nach Kanada und die Gelegenheit, studio Ubisoft studio in Montreal einzusteigen. Ich wurde erstmals Art Director bei „Myst IV: Revelation“, arbeitete dann weiter an „Naruto: Rise of a Ninja“ und „James Camerons AVATAR“. Es gab viele verschiedene Projekte, unterschiedliche Herausforderungen und stets die Unterstützung meines studio. Ich arbeite gerne im Team, weil es immer etwas Neues zu lernen gibt. Auf persönlicher Ebene wurde meine Arbeit zu einer Zeit populär, als sich gerade erste kleine Communities rund um die ersten Foren bildeten: Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk und später Artstation.
Was zeichnet Ihren Ansatz bei einem Projekt aus?
Ich konzentriere mich eher auf die Geschichte und die Komposition als auf das Design selbst. Ich versuche, meine Figuren das tun zu lassen, was sie tun müssen – eine Geschichte erzählen oder eine Emotion über einen Teil ihrer Welt vermitteln. Das rührt von meiner Liebe zu alten Filmen mit praktischen Spezialeffekten her, wie den Stop-Motion-Kreaturen von Ray Harryhausen und Phil Tippett. In meinem Kopf gibt es diesen kleinen Ort, den ich den „Derelict Planet“ nenne, wo alle möglichen Aliens, Monster, Kriegerinnen und Techno-Zauberer nebeneinander existieren.
Welche 3D-Modellierungssoftware nutzt du hauptsächlich?
Ich fange immer mit 3ds Max an – aus Gewohnheit. Ich habe 1994 angefangen, die Software zu nutzen, als sie noch unter DOS lief (damals hieß sie 3D Studio ). Nachdem ich die Grundlage in 3ds Max erstellt habe, exportiere ich alles nach ZBrush, um alle Details hinzuzufügen und Feinarbeiten vorzunehmen. An diesem Punkt ist es sehr einfach, die Formen zu überdenken und mein Modell so lange zu bearbeiten, bis es genau meinen Vorstellungen entspricht.
An welcher Stelle des Prozesses setzen Sie KeyShot ein?
Keyshot danach ins Spiel. Ich exportiere die Modelle direkt aus ZBrush nach KeyShot mit der Erstellung meiner endgültigen Szene zu beginnen – von der Bildkomposition und Beleuchtung bis hin zur Arbeit an Shadern und Materialien.
Warum ist KeyShot wichtig?
Bevor ich KeyShotnutzte, arbeitete ich mit 3ds Max-Renderern wie V-Ray, aber der Prozess war langwierig und ich war nicht immer mit der Qualität zufrieden. Als ich KeyShot entdeckte – mit der Echtzeit-Render-Vorschau (und der rasanten Rendergeschwindigkeit) – war ich total begeistert. Das gesamte Rendern wurde zu einem sehr unterhaltsamen und kreativen Teil meines Arbeitsprozesses, mit der Möglichkeit, schnelle Anpassungen vorzunehmen und eine große Vielfalt an Shadern und Beleuchtungen auszuprobieren – mit erstaunlichen, hochwertigen Ergebnissen. Mir gefällt auch, dass es so einfach ist, Ebenen mit verschiedenen Render-Passes wie Depth, Clown und Normal Pass zu generieren – all diese Ebenen sind sehr praktisch, wenn ich meine Arbeit in Photoshop fertigstelle.
Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Heutzutage ist es schwer, sich mit seiner Arbeit von der Konkurrenz abzuheben. Einen Stil erfindet man nicht – im Grunde genommen kommt er zu einem. Mein bester Rat ist nicht technischer, sondern künstlerischer Natur. Lerne von den Meistern (Malerei/Illustration/Bildhauerei) und finde heraus, was sie inspiriert hat. Versuche, mehr über Kunst und Künstler zu erfahren – nicht nur über traditionelle Maler, sondern auch über Illustratoren, Grafik- und Konzeptkünstler. Versuche als erste Übung, ihre Arbeiten nachzuahmen. Je mehr du lernst, desto besser wirst du die Impulse deiner eigenen inneren Stimme erkennen, und daraus wird sich langsam dein eigener Stil entwickeln.









