Erfolgsgeschichte

Figuromo
Figuromo App KeyShot
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KeyShot Studio

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Die Idee des Malbuchs hat sich seit der Veröffentlichung des ersten Little Folks' Painting Book durch die Gebrüder McLoughlin in den 1880er Jahren nicht wesentlich verändert. Kindern eine Möglichkeit zu bieten, die Kunst zu erleben, zieht sich durch alle Epochen und Medien, vom Blatt Papier bis zum digitalen Modell. Figuromo liefert das neue Malbuch mit einem Netzwerk von Apps, mit denen Kinder und Erwachsene gleichermaßen Farben und Texturen erkunden können. Sie bieten Künstlern die Möglichkeit, ihre eigene App zum Ausmalen von Figuren zu nutzen. Die Gründerin Clarine Landes erzählt uns mehr über die Idee hinter Figuromo und wie sie KeyShot für die visuelle Gestaltung der App nutzen.

Figuromo

Verwendete Modellierungssoftware: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Website: figuromo.com - Apps auf iTunes

"Mit Figuromo wollten wir ein ganz neues Genre von Ausmal-Apps für Kinder schaffen. Wir sind Fans der Miniaturmalerei und wollten diese Art von Erfahrung auf den Markt für mobile Apps bringen. Die visuelle Qualität stand ganz oben auf unserer Prioritätenliste. Wir wollten, dass die Figuromo-Skulpturen echt aussehen, und wir wollten, dass die Kinder nicht nur die Farbe und Textur der Figuren auswählen können, sondern auch das Material, aus dem sie hergestellt sind! Wir wollten komplexe Materialien wie Glas und gebürstetes Metall, Wachs, Holz und Materialien mit unterirdischer Streuung liefern. Und es sollte auf jeden Fall 3D sein."

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Die erste App-Serie von Figuromo mit in KeyShot entwickelten Ansichten und Aussehen

"Nachdem wir mehrere in Echtzeit gerenderte und vorgerenderte Engines/Lösungen ausprobiert hatten, entschieden wir uns dafür, beim endgültigen Bild keine Kompromisse einzugehen und vorgerenderte Bilder zu verwenden, die durch unsere Engine in Echtzeit geschichtet und gefärbt werden. Über ein Jahr lang haben wir an Prototypen gearbeitet, unseren Code abgestimmt und die maximale Bildauflösung sowie die Layering-Techniken definiert. Während die 3D-Grafiken erstellt wurden, haben wir mit verschiedenen 3D-Paketen Low-Fidelity-Renderings erstellt und diese Bilder in unser App-Framework integriert, um unseren Code einzustellen... Dann kam der spaßige Teil."

"Wir haben angefangen, KeyShot zu benutzen, um die endgültigen Renderings unserer Figuren zu erstellen. Die Leichtigkeit, mit der wir verschiedene Materialien zuweisen und Drehtisch-Renderings einrichten konnten, war der Schlüssel dazu, dass wir alle endgültigen Spielbilder schnell produzieren konnten. Wir mussten keine Zeit damit verbringen, Shader zu optimieren und Texturen zu erstellen. In KeyShot funktionierte alles sofort, und das Ergebnis war genau das, was unsere Apps brauchten, um sich auf dem überfüllten Markt für mobile Apps abzuheben."

Die Renderings sind schnell, die Bildergebnisse sind scharf und realistisch, und die verschiedenen Bildausgabeformate lassen sich perfekt in unsere Codebasis integrieren.

"Für diese erste Version war es wichtig, dass wir uns selbst beweisen, dass wir ein reproduzierbares Rendering-Rezept für alle zukünftigen Figuromo Apps entwickeln können.
Das ist mit KeyShot leicht zu erreichen: Wir konnten eine Vorlagenszene einrichten, die für alle unsere Rendering-Bedürfnisse geeignet ist: einfaches Drehteller-Kamera-Setup, Drag-and-Drop-Hintergrund und Beleuchtung, müheloses Importieren von Objekten und Ziehen verschiedener Materialien auf die Vorlage, die für die Layering-/Farbtechnik unserer Engine benötigt wird. Die Rendervorgänge sind schnell, die Bildergebnisse sind scharf und realistisch, und die verschiedenen Bildausgabeformate lassen sich perfekt in unsere Codebasis integrieren."

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Einige der Figuromo-Künstlerserien aus ihrem App-Netzwerk, erhältlich bei iTunes, Google Play und Amazon. Wie man mitmacht.

"Dank KeyShot wurde das endgültige Artwork viel früher als geplant gerendert und in die endgültigen Apps integriert, und wir sind zuversichtlich, dass wir unsere Ziele mit unserer Produktionspipeline erreichen können. Wir planen, unsere Auswahl an 3D-Grafiken sorgfältig zu kuratieren und alle 3-4 Wochen eine neue Figur zu veröffentlichen. Wir werden die Kunst und die Künstler hinter ihren Werken vorstellen und eine große, serielle Sammlung aufbauen, von der wir glauben, dass Kinder und Erwachsene Spaß daran haben werden, sie selbst herzustellen."

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