Die Idee hinter dem Malbuch hat sich seit der Veröffentlichung des ersten „Little Folks’ Painting Book“ durch die Brüder McLoughlin in den 1880er Jahren nicht wesentlich verändert. Kindern einen Zugang zur Kunst zu ermöglichen, ist ein Anliegen, das sich über alle Epochen und Medien hinweg erstreckt – vom einfachen Blatt Papier bis hin zum digitalen Modell. Figuromo bringt das neue Malbuch zusammen mit einer Reihe von Apps auf den Markt, mit denen Kinder und Erwachsene gleichermaßen Farben und Texturen entdecken können. Sie bieten Künstlern die Möglichkeit, ihre eigene Charakter-Mal-App zu erstellen. Gründerin Clarine Landes erzählt uns mehr über die Idee hinter Figuromo und wie sie KeyShot die visuelle Gestaltung der App nutzen.
Figuromo
Verwendete Modellierungssoftware: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Website: figuromo.com – Apps bei iTunes
„Mit Figuromo wollten wir ein völlig neues Genre von Mal-Apps für Kinder schaffen. Wir sind Fans von Miniaturmalerei und wollten diese Art von Erlebnis auf den Markt für mobile Apps bringen. Die visuelle Qualität stand ganz oben auf unserer Prioritätenliste. Wir wollten, dass die Figuromo-Skulpturen realistisch aussehen, und wir wollten, dass Kinder nicht nur die Farbe und Textur der Figuren auswählen können, sondern auch das Material, aus dem sie bestehen! Wir wollten komplexe Materialien wie Glas und gebürstetes Metall, Wachs, Holz und Materialien mit Subsurface Scattering anbieten. Und es musste auf jeden Fall 3D sein.“
Die erste App-Reihe von Figuromo, deren Ansichten und Erscheinungsbild in KeyShot entwickelt wurden
„Nachdem wir verschiedene Echtzeit- und vorgerenderte Engines bzw. Lösungen getestet hatten, trafen wir die wichtige Entscheidung, bei der endgültigen Darstellung keinerlei Kompromisse einzugehen und stattdessen auf vorgerenderte Bilder zu setzen, die über unsere Engine in Echtzeit überlagert und koloriert werden. Über ein Jahr lang arbeiteten wir an Prototypen, feilten an unserem Code und legten die maximale Bildauflösung sowie die Überlagerungstechniken fest. Während die 3D-Grafiken erstellt wurden, produzierten wir Low-Fidelity-Renderings aus verschiedenen 3D-Programmen und integrierten diese Bilder in unser App-Framework, um unseren Code zu optimieren … Dann kam der spaßige Teil.“
„Wir haben begonnen, KeyShot die Erstellung der endgültigen Renderings unserer Figuren zu nutzen. Die einfache Handhabung bei der Zuweisung verschiedener Materialien und der Einrichtung von Turntable-Renderings war entscheidend dafür, dass wir alle endgültigen Spielbilder schnell erstellen konnten. Wir mussten keine Zeit damit verbringen, Shader anzupassen und Texturen einzurichten. In KeyShot funktionierte alles sofort und die resultierenden Bilder waren genau das, was unsere Apps brauchten, um sich auf dem umkämpften Markt für mobile Apps abzuheben.“
„Bei dieser ersten Version war es uns wichtig, uns selbst zu beweisen, dass wir ein reproduzierbares Rendering-Konzept für alle zukünftigen Figuromo-Apps entwickeln können.
Mit KeyShot ist das ganz einfach: Wir konnten eine Vorlagenszene einrichten, die für alle unsere Rendering-Anforderungen geeignet ist: einfache Turntable-Kameraeinrichtung, Hintergrund und Beleuchtung per Drag-and-Drop, problemloser Objektimport sowie das Ziehen verschiedener Materialien auf das Artwork, das für die Layering-/Farbtechnik unserer Engine benötigt wird. Die Renderings sind schnell, die Bilder sind scharf und realistisch, und die verschiedenen Bildausgabeformate lassen sich perfekt in unsere Codebasis integrieren.“

Einige Titel aus der „Figuromo Artist Series“ aus ihrem App-Netzwerk, erhältlich bei iTunes, Google Play und Amazon. So kannst du mitmachen.
„Dank KeyShot konnten die endgültigen Grafiken weit vor dem geplanten Termin gerendert und in die fertigen Apps integriert werden, und wir sind zuversichtlich, dass wir unsere Ziele mit unserer Produktionspipeline erreichen können. Wir planen, unsere Auswahl an 3D-Grafiken sorgfältig zusammenzustellen und alle drei bis vier Wochen eine neue Figur herauszubringen. Wir werden die Kunstwerke und die Künstler hinter ihren Arbeiten vorstellen und eine umfangreiche, fortlaufende Kollektion aufbauen, von der wir glauben, dass Kinder und Erwachsene Freude daran haben werden, sie sich zu eigen zu machen.“






