Coup de projecteur sur un créateur

Comment Ryan Love utilise KeyShot la conception et la création de personnages

Le nombre de jeux sur lesquels Ryan Love a travaillé au cours de sa carrière est aussi vaste qu’impressionnant. Bien que son titre soit celui d’artiste environnement senior, ses compétences en matière de conception et de développement de personnages sont tout aussi spectaculaires. Son travail personnel, axé sur le développement de concepts de surfaces dures, avec un intérêt particulier pour la conception de combinaisons et de casques, offre un aperçu détaillé de la manière dont les formes, les matériaux et l'éclairage s'articulent entre eux. Il utilise KeyShot le début pour expérimenter avec les textures et l'éclairage, puis pour créer des passes et des rendus finaux. Il nous en dit ici davantage sur ses débuts et sur les raisons pour lesquelles il utilise KeyShot.

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Ryan Love

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D/artiste d'environnements ?
Je crée des choses depuis toujours, mais plusieurs éléments ont éveillé mon intérêt pour la 3D et l'utilisation de l'ordinateur comme outil de création. J'ai grandi en adorant les jeux vidéo. J'avais une Nintendo, puis une Super Nintendo, mais à l'époque, j'étais jeune et je ne pensais pas que créer des jeux était vraiment possible. Ma famille a fini par acheter un PC et j’ai commencé à mieux comprendre comment les jeux étaient créés en concevant des skins et des niveaux pour certains titres FPS du début des années 90. Des jeux comme Star Control, Myst, Red Baron, Kings Quest, Doom, Quake et leurs prédécesseurs m’ont beaucoup marqué et m’ont finalement poussé à faire carrière dans la création d’environnements pour les jeux vidéo. J’adore me plonger dans les nouveaux mondes créés par les artistes. Je voulais faire un métier qui me permette de contribuer à leur création.

Ce qui m’a également poussé vers la 3D et l’apprentissage des logiciels de création artistique, c’est d’avoir vu des films comme le premier *Jurassic Park* et, plus tard, *Toy Story*. J’avais 13 ans quand *Jurassic Park* est sorti, et cela m’a vraiment donné envie de me renseigner sur la façon dont ils l’avaient réalisé. C’est en découvrant les effets spéciaux époustouflants des films et en jouant à d’excellents jeux vidéo – deux passions qui ne m’ont jamais quitté – que je me suis engagé sur la voie de l’apprentissage que je poursuis encore aujourd’hui.

keyshotQuels sont les moments forts de votre carrière ?
Travailler avec tant de personnes talentueuses sur des projets passionnants a été une expérience très enrichissante. Apprendre de nouvelles techniques et méthodes de travail auprès d’autres artistes que j’admire a également été l’un des moments forts de ma carrière. J’ai eu le plaisir de rencontrer tant de personnes intéressantes et créatives dans l’industrie du jeu vidéo. J’apprécie de faire partie d’une grande équipe qui donne vie à une idée unique. Je pense que le développement de jeux vidéo est unique en ce sens qu’il rassemble tant de disciplines différentes pour créer une vision commune. J’adore en faire partie.

Selon vous, qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit d'unique dans ma façon d'utiliser les logiciels ; j'ai vu beaucoup d'autres artistes travailler de manière similaire, mais je pense que chacun apporte sa propre vision et sa propre perspective à tout ce qu'il crée. Mon approche varie en fonction du projet. Lorsque je travaille sur des projets personnels, mon processus est très organique. Parfois, j’ai une idée et j’essaie de la concrétiser telle quelle, mais la plupart du temps, l’idée de départ a beaucoup évolué lorsque j’estime que le travail est terminé. J’essaie généralement de rester dans l’instant présent et de laisser les choses se faire naturellement. Je pense que c'est un excellent moyen d'expérimenter et de trouver des formes agréables et de nouvelles idées. Créer des designs intéressants et crédibles nécessite également des recherches et de bonnes références. Avoir une vision ou un concept solide avant de commencer un projet permet toujours de faciliter les choses, mais s'y tenir de manière trop stricte peut parfois vous priver des découvertes que l'on peut faire en cours de route.

La création d’environnements pour les grands jeux AAA comporte des défis qui lui sont propres et nécessite donc une approche différente. Les environnements sont créés de manière plus ciblée et mieux organisée. On me fournit généralement une multitude de documents de référence ou de concepts exceptionnels. Je travaille en étroite collaboration avec les artistes conceptuels, les concepteurs et les directeurs artistiques pour créer des ressources de jeu et construire des univers. Le travail s’effectue également dans des délais serrés et il faut souvent trouver des solutions à la volée. L'art environnemental pour les jeux vidéo comporte de nombreuses exigences techniques, ainsi que des limitations et contraintes supplémentaires en fonction du matériel prévu, qu'il s'agisse d'un PC, d'une console, d'un VR , d'une console portable ou d'une plateforme mobile. De nombreuses personnes sont souvent impliquées à chaque étape de la conception des ressources et de la décision quant à leur utilisation dans l'univers du jeu. Le développement de jeux vidéo est d'une complexité stupéfiante, et l'approche de ces grands projets nécessite donc un effort d'équipe colossal.

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Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Je pense que j'utilise ZBrush depuis plus longtemps que n'importe quel autre programme. J'adore la liberté qu'il offre pour explorer et créer tout ce que l'on peut voir ou imaginer. J'utilise également Maya et 3ds Max à titre professionnel depuis de nombreuses années. Il est difficile de choisir un seul logiciel principal, car les choses évoluent sans cesse et de nouveaux logiciels et technologies apparaissent constamment. Dernièrement, j'ai pris beaucoup de plaisir à utiliser ZBrush et KeyShot le pont.

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'importe mes modèles dans KeyShot les premières étapes pour commencer à tester les textures des matériaux et l'éclairage. J'utilise également KeyShot réaliser des passes de rendu simples et des rendus esthétiques finaux pour bon nombre de mes modèles.

« KeyShot considérablement les aspects techniques du rendu et me permet de me concentrer sur les matériaux, les textures et l'éclairage… La configuration par glisser-déposer de KeyShot accéléré mon flux de travail et me permet de concrétiser rapidement mes idées. »

Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot un excellent outil qui me permet de visualiser rapidement différentes surfaces pendant que je travaille sur une sculpture. Il influence souvent l’orientation que je choisis pour les différentes parties d’un modèle. Je trouve également que sa présentation et sa facilité d’utilisation en font l’outil idéal pour moi. KeyShot une grande partie des incertitudes liées aux aspects techniques du rendu et me permet de me concentrer sur les matériaux, les textures et l’éclairage. KeyShot su gérer sans difficulté des projets comportant des centaines de SubTools et plusieurs millions de polygones. Cela en fait l’outil idéal pour réaliser rapidement des rendus de sculptures haute résolution à partir de ZBrush. J’utilise également KeyShot des passes de rendu simples, ou pour la passe « clown » incroyablement utile. J’apprécie aussi beaucoup le système d’étiquettes qui permet d’ajouter rapidement des décalcomanies aux objets. La configuration par glisser-déposer de KeyShot accéléré mon flux de travail et me permet de concrétiser rapidement mes idées.

keyshotQuels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaiterait faire le même métier que vous ?
Je pense qu'une solide compréhension des principes fondamentaux de l'art sera toujours utile dans toute démarche créative. Il est également important d'être enthousiaste à l'idée d'apprendre de nouvelles choses et d'avoir la volonté de continuer à travailler pour s'améliorer. J'ai suivi des cours dans une école d'arts plastiques avant de m'inscrire à des cours de 3D, et j'ai trouvé que le programme d'arts plastiques s'est avéré plus utile à long terme. Un bon professeur peut vous donner des conseils qui vous serviront toute votre vie.

Préparez-vous à déménager. J'ai rencontré tellement de personnes dans l'industrie du jeu vidéo qui viennent des quatre coins du monde. Les gens sont passionnés par leur travail et déménagent pour rejoindre les projets sur lesquels ils souhaitent travailler.

Vous devez vous conformer aux normes actuelles du secteur créatif dans lequel vous souhaitez vous lancer ; préparez-vous donc à consacrer de nombreuses heures à l'apprentissage et au perfectionnement continu. L'apprentissage ne s'arrête jamais, ne cessez jamais de vous exercer. Des sites web comme Artstation ont permis au monde entier de découvrir tant d’artistes incroyables qui partagent leurs techniques et créent des œuvres d’art exceptionnelles, le tout en un seul endroit. C’est un flux ininterrompu de génie. Il est important de rester inspiré par le travail des autres artistes et de savoir où se situe la barre, mais je pense qu’il est encore plus important de ne pas se laisser décourager par les réussites des autres. Essaie de te concentrer sur ton propre travail et de développer ta propre voix.

De plus, ouvrez-vous à toutes sortes d'expériences : il est important de s'éloigner de l'ordinateur et d'enrichir votre répertoire visuel en vivant des expériences concrètes. La nature est l'une de nos meilleures sources d'inspiration. Je suis sans cesse inspiré et émerveillé par la nature, l'espace, la technologie et les progrès scientifiques. Ne cessez jamais de vous exercer et d'apprendre !

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