Coup de projecteur sur un créateur

Comment Pascal Blanche a utilisé KeyShot réaliser des illustrations de science-fiction en temps réel

Avec un style d’illustration riche et envoûtant qui rappelle le passé artistique de la science-fiction, le travail de Pascal Blanche allie personnages, couleurs, lumière et environnement, vous transportant dans de magnifiques univers dont on ne se lasse pas. Il maîtrise avec brio les dégradés de couleurs, les enveloppant d’ombres et de textures pour donner vie aux formes, en utilisant KeyShot concrétiser son projet, du cadrage de l’œuvre au réglage de l’éclairage, en passant par le rendu de la scène. Nous étions impatients d'en savoir plus sur la carrière de Pascal et sur la création de ces magnifiques illustrations.

Pascal Blanché

Logiciels de modélisation utilisés : 3ds Max, ZBrush
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Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir concepteur artistique 3D ?
J'ai toujours été plus attiré par le volume et la sculpture que par le dessin. Quand j'étais enfant, je fabriquais mes propres marionnettes et je peignais des figurines. La 3D s'est donc imposée comme un outil naturel pour moi.

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Quel a été le tournant de votre carrière ?
Sur le plan professionnel au quotidien, ce fut sans aucun doute mon déménagement au Canada et l’opportunité de rejoindre studio d’Ubisoft à Montréal. J’ai d’abord occupé le poste de directeur artistique sur *Myst IV: Revelation*, puis j’ai enchaîné avec *Naruto: Rise of a Ninja* et *AVATAR* de James Cameron. J’ai travaillé sur de nombreux projets variés, relevé des défis divers, et j’ai toujours pu compter sur le soutien de mon studio. J’aime travailler en équipe car il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre. Sur le plan personnel, mon travail a commencé à gagner en popularité à une époque où de petites communautés commençaient tout juste à se former autour des premiers forums : Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk, puis plus tard Artstation.

Pascal BlanchéEn quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
J'ai tendance à me concentrer davantage sur l'histoire et la composition que sur le design en soi. J'essaie de laisser mes personnages faire ce qu'ils ont à faire : raconter une histoire ou transmettre une émotion sur une facette de leur univers. Cela vient de mon amour pour les vieux films aux effets spéciaux pratiques, comme les créatures en stop motion de Ray Harryhausen et Phil Tippett. Dans ma tête, il y a ce petit endroit que j'appelle la « Planète Abandonnée », où cohabitent toutes sortes d'extraterrestres, de monstres, de guerrières et de sorciers technologiques.

Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Je commence toujours par 3ds Max – c'est une question d'habitude. J'ai commencé à utiliser ce logiciel en 1994, alors qu'il fonctionnait encore sous DOS (il s'appelait alors 3D Studio ). Après avoir posé les bases dans 3ds Max, j'exporte tout vers ZBrush pour ajouter tous les détails et faire les retouches. À ce stade, il est très facile de repenser les formes et de construire mon modèle jusqu'à ce qu'il corresponde exactement à ce que j'ai en tête.
 

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À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
Keyshot après cela. J'exporte les modèles depuis ZBrush directement vers KeyShot commencer à construire ma scène finale, du cadrage et de l'éclairage jusqu'au travail sur les shaders et les matériaux.

« Avant d’utiliser KeyShot, j’utilisais des moteurs de rendu de 3ds Max comme V-Ray, mais le processus était long et je n’étais pas toujours satisfait de la qualité. Quand j’ai découvert KeyShot, avec son aperçu du rendu en temps réel (et la rapidité du rendu), j’ai été époustouflé. »

Pourquoi est-il KeyShot important d'utiliser KeyShot ?
Avant d'utiliser KeyShot, j'utilisais des moteurs de rendu 3ds Max comme V-Ray, mais le processus était long et je n'étais pas toujours satisfait de la qualité. Quand j'ai découvert KeyShot, avec son aperçu du rendu en temps réel (et la rapidité du rendu), j'ai été époustouflé. Le rendu dans son ensemble est devenu une étape très amusante et créative de mon processus, avec la possibilité d’effectuer des ajustements rapides et d’essayer une grande variété de shaders et d’éclairages, pour des résultats incroyables et de haute qualité. J’apprécie également le fait qu’il soit si facile de générer des calques de différents passes de rendu comme la profondeur, le clown et la passe normale – tous ces calques s’avèrent très pratiques lorsque je finalise mon travail dans Photoshop.

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Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
De nos jours, il est difficile de se démarquer de la concurrence. Un style ne s’invente pas : en gros, c’est lui qui vient à vous. Mon meilleur conseil n’est pas technique, mais artistique. Inspirez-vous des maîtres (peinture, illustration, sculpture) et découvrez ce qui les a inspirés. Essayez d’en apprendre davantage sur l’art et les artistes – pas seulement les peintres traditionnels, mais aussi les illustrateurs, les graphistes et les concepteurs artistiques. Essayez d’imiter leur travail dans un premier temps. Plus vous apprendrez, plus vous reconnaîtrez les impulsions de votre voix intérieure, et votre propre style se développera peu à peu à partir de là.

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