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Comment Matthias Develtere a utilisé KeyShot réaliser des rendus de graphismes de jeux à haute densité de polygones

Industry:

Entertainment

Matthias Develtere est artiste 3D senior chez MachineGames ; il excelle dans la conception de modèles complexes couvrant un large éventail de thèmes. En découvrant son approche des projets, vous comprendrez comment il parvient à créer des détails aussi saisissants et pourquoi KeyShot un outil si essentiel dans son processus de travail. Nous avons tout d’abord voulu savoir comment il en est arrivé là où il en est aujourd’hui.

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Matthias Develtere

Logiciels de modélisation utilisés : 3ds Max / Modo
Site web / Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D ?
Pour moi, l'art a toujours été une vocation. Je le pratique pour créer des liens avec les gens, pour susciter une réaction, pour capturer une émotion. J'adore le fait que cela puisse être un sujet de conversation, inspirer les gens à ne jamais renoncer à leurs rêves et montrer qu'il est possible de transformer son passe-temps en métier. J'espère sincèrement que mon travail en est la preuve.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le jour où j’ai décidé de quitter l’école d’art et de tracer ma propre voie a marqué un tournant décisif. J’en avais vraiment assez que l’école me dise comment faire les choses. Je voulais échouer et me relever par mes propres moyens. Même si je ne suis jamais satisfaite de chacune de mes œuvres, cela m’a appris que l’on ne « maîtrise » jamais vraiment l’art, mais qu’il s’agit d’un processus dans lequel je ne cesse d’évoluer.

Le moment fort, bien sûr, a été de rejoindre MachineGames et de participer à la sortie de *Wolfenstein II: New Colossus*. J'ai eu l'honneur de créer des designs époustouflants pour ce jeu. Tout mon travail sur *Wolfenstein* a été rendu dans KeyShot. Parmi les autres moments marquants, je citerais ma participation à Vertex3, la rédaction d'articles pour *3D Magazine* et *3D World*, ainsi que les conférences que j'ai données à travers le monde sur le design et la modélisation.

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En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Je pense que le moyen le plus simple de l'expliquer est de partager une vidéo qui montre comment j'aborde les projets de conception complexes et de grande envergure.

Le principal enseignement à retenir de cette conférence, c'est que je commence toujours par le plus petit élément d'une conception, puis je progresse petit à petit. Je pense qu'il est facile de se perdre dans les grandes formes, de compliquer inutilement les choses et de céder à la panique. En revanche, si vous commencez par des éléments plus petits, vous n'avez pas besoin de trop réfléchir. Tout le monde sait à quoi ressemble un boulon, alors commencez par là, prenez confiance, trouvez votre rythme, puis attaquez-vous aux éléments plus complexes par la suite.

Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
À la maison, j’ai tendance à privilégier 3ds Max, tandis qu’au bureau j’utilise Modo. Mais je suis le même processus de travail. Par exemple, je n’utilise pas le shader de contours dans Modo, car KeyShot l’importe KeyShot . Même si j’aimerais bien pouvoir l’utiliser, c’est aussi une bonne chose, car cela m’oblige au quotidien à modéliser en utilisant des boucles de support basiques et une topologie propre. Cependant, je n'aime pas être limité par un logiciel, alors j'essaie de modéliser de manière à ne pas avoir à dépendre de scripts ou de plugins. La seule constante est l'exportation finale du modèle vers 3ds Max, puis l'exportation au format .bip à partir de là à l'aide du plugin KeyShot 3ds Max.

À quelle étape du processus utilises-tu KeyShot?
Tout d’abord, j’utilise KeyShot créer des images HDR personnalisées et des matériaux basés sur des nœuds. J’adore jouer avec les nœuds du KeyShot Graph. Pour chaque projet de mon portfolio personnel, j’essaie de créer de nouveaux matériaux ou d’ajuster ceux que j’ai déjà créés. En dehors de cela, je me force à essayer de nouvelles méthodes dans KeyShot chaque projet. Il peut s'agir de jouer avec les lumières physiques, d'utiliser de nouveaux types de matériaux, d'appliquer la profondeur de champ ou d'ajuster le rendu final. Pour ma série d'illustrations Wolfenstein, je n'ai utilisé que les matériaux Axalta KeyShot. Mais dans mon dernier travail, j'ai vraiment essayé d'améliorer la qualité des matériaux en utilisant des matériaux avancés personnalisés.

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« Je travaille actuellement sur des véhicules vraiment complexes, avec de nombreuses animations… et je suis vraiment impressionné par la facilité avec laquelle on peut les importer dans KeyShot aucune correction. »

Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
Ce n’est un secret pour personne que j’aime que mes modèles soient très détaillés. Pour moi, KeyShot gérer un nombre incroyable de polygones est son véritable atout. J'apprécie également la facilité avec laquelle on peut importer des animations depuis 3ds Max. Je travaille actuellement sur des véhicules très complexes comportant de nombreuses animations, et je suis époustouflé par la facilité avec laquelle on peut les importer dans KeyShot aucune correction. Et je peux vous assurer que certains des modules d'animation liés sont vraiment complexes, certains utilisant des liaisons maître/esclave et d'autres des techniques différentes. J'apprécie également l'exportation de paquets (.ksp) KeyShot. C'est un excellent moyen de partager des fichiers avec d'autres artistes, ce qui permet de comparer les nœuds et les configurations sans avoir à envoyer chaque texture ou fichier source. Et bien sûr, il y a la vitesse de KeyShot .

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
J'ai trois conseils à donner. 1) N'abandonnez jamais, quoi qu'on puisse vous dire. 2) Continuez à créer, à chaque instant de libre de la journée. 3) N'ajoutez à votre portfolio que des œuvres dont vous êtes fier. Pose-toi la question suivante : est-ce que j'aimerais voir cette œuvre dans un vrai jeu ou un vrai film ? Assure-toi que ton portfolio soit le reflet de ta personnalité. Je déteste voir des portfolios remplis d'œuvres génériques, comme le couloir de science-fiction classique, la voiture de sport ou le fusil de type AK. Et un dernier rappel : le rendu et la post-production sont tout aussi importants que l'œuvre d'art elle-même. Si tu passes autant de temps à concevoir et à modéliser quelque chose, assure-toi que le résultat soit également bien présenté.

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