Coup de projecteur sur un créateur

Comment Ken Barthelmey a utilisé KeyShot créer des créatures dans des films hollywoodiens

En tant que concepteur de créatures et de personnages chevronné, Ken Barthelmey a fait ses débuts dans un grand film en 2014 en tant que concepteur de créatures pour *Le Labyrinthe*. Depuis, il a travaillé comme artiste conceptuel et concepteur de créatures sur des films à gros budget tels que Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, The Tomorrow War et Thor: Love and Thunder, dont la sortie est prévue prochainement. En plus de ZBrush, il utilise KeyShot rendre et ajouter un aspect photoréaliste à ses nombreuses créations, leur donnant ainsi véritablement vie.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey

Logiciels de modélisation utilisés : ZBrush
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Qu'est-ce qui a éveillé votre intérêt pour la conception de créatures et de personnages ?
Depuis mon enfance, j'adorais regarder des films mettant en scène des extraterrestres et des créatures. Ils stimulaient mon imagination et j'aimais les dessiner. Mes deux plus grandes influences ont été Star Wars et Jurassic Park. Je crois que j'avais six ou sept ans lorsque j'ai vu Jurassic Park pour la première fois. Ma passion pour le cinéma s’est développée après avoir vu ce film. Peu de temps après, j’ai regardé le documentaire sur les coulisses du tournage et j’ai été époustouflé par le travail sur les animatroniques et les marionnettes. J’étais fasciné par les effets spéciaux, les effets visuels et la création de monstres de cinéma. C’est là que j’ai découvert le travail de Stan Winston et de son équipe. D’Aliens à Jurassic Park, Stan a travaillé sur presque tous mes films préférés. J’ai vite compris que les images imaginatives des films étaient créées par des artistes et qu’il s’agissait d’un véritable métier. Ce fut une grande révélation pour moi et j’ai su que je voulais faire la même chose.

Ken Barthelmey KeyShot

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Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le premier tournant de ma carrière a eu lieu lorsque le réalisateur Wes Ball m’a engagé pour concevoir les Grievers dans *Le Labyrinthe*. C’était ma première grande mission de conception dans l’industrie cinématographique. J’ai encore du mal à croire à la chance que j’ai eue, car j’étais encore pratiquement un gamin et je n’avais pratiquement aucune expérience. D’autres projets ont suivi après ce film. La conception des White Spikes pour *The Tomorrow War* a été un autre moment fort de ma carrière. J’ai travaillé quelques semaines avec le réalisateur Chris McKay et le chef décorateur Peter Wenham sur ce film. À ma grande surprise, on m’a dit à la toute fin que d’autres designers (dont certains que je connais et admire) avaient déjà travaillé sur divers designs d’extraterrestres, et que c’était finalement mon design qui avait été retenu pour le film. Ce qui est génial avec The Tomorrow War, c’est qu’il s’agit d’un film original, qui n’est ni une suite ni une adaptation d’une franchise existante. Cela m’a ouvert la voie à une plus grande liberté créative. Le réalisateur Chris McKay s’est montré très coopératif et j’ai adoré la façon dont il a choisi de révéler les White Spikes dans le film. Le film comporte l’une des meilleures scènes de révélation de monstre que j’ai vues depuis longtemps. Cela, combiné aux animations et à la conception sonore, a rendu les White Spikes vraiment mémorables. Je suis très heureux de l’accueil favorable réservé à ce design.

Ken Barthelmey KeyShot

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En quoi votre approche du design est-elle unique ?
J'aime travailler aussi bien en 2D qu'en 3D. Au début, tous les réalisateurs veulent voir différentes options. Travailler avec un crayon et du papier est un moyen rapide de présenter les premières idées. Trouver des idées est la partie la plus difficile du travail, mais une fois que la direction est fixée, il s'agit surtout d'affiner le design jusqu'à ce qu'il soit approuvé. C'est pourquoi, lorsque je travaille sur un projet, je commence toujours par des dessins en 2D. Une fois l'esquisse validée, j'ai un objectif clair qui me permet de me concentrer sur la création du modèle 3D et de développer le design en trois dimensions.

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot la fin du processus pour le rendu final. Ce logiciel me permet de présenter le design de manière très photoréaliste, afin que le client ait une bonne idée de l'aspect que pourrait avoir le personnage dans le film fini. KeyShot un logiciel de rendu convivial et rapide, ce qui en fait un excellent outil pour les artistes conceptuels. Afin de gagner du temps, je n'ajoute généralement pas de textures de couleur à mes modèles ZBrush. Je réalise le rendu du modèle avec différents matériaux dans KeyShot composite ces passes de rendu dans Photoshop. À l'étape finale, je retouche le rendu pour obtenir une finition plus raffinée. Cette technique me donne plus de contrôle sur les textures et les couleurs.

« KeyShot un moteur de rendu convivial et rapide, ce qui en fait un excellent outil pour les artistes conceptuels. »

Je travaille actuellement sur un projet où le réalisateur tient à voir des modèles 3D entièrement finalisés. Dans ce cas, j'ajoute davantage de détails à mes modèles et je les colorie à l'aide de Polypaint dans ZBrush. Cela prend un peu plus de temps, mais une fois que l'on dispose d'un modèle finalisé et entièrement texturé, on peut le rendre sous tous les angles plutôt que sous un seul.

Ken Barthelmey KeyShot
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Vous avez mentionné que le ZBrush to KeyShot vous avait permis de gagner du temps pour respecter les délais de *The Tomorrow War*. De quelle autre manière ce Bridge facilite-t-il votre flux de travail ?
En raison d’une réunion prévue au studio, je ne disposais que de quelques jours pour sculpter et rendre le White Spike. C’était un délai serré compte tenu de la complexité du design, et l’exportation d’un modèle pour le rendu peut être un processus chronophage. Mais grâce au ZBrush to KeyShot , j’ai réussi à tout terminer à temps. J'utilise également Bridge pendant que je travaille encore sur un modèle. La forme est l'élément le plus important lorsque l'on travaille sur un design et un modèle. Voir le modèle sous différents éclairages et ombres permet souvent de révéler les points faibles de la forme.

Selon vous, comment la visualisation des créatures et des personnages va-t-elle évoluer dans les années à venir ?
Je ne prévois pas de changement majeur, si ce n'est l'amélioration des outils qui permettra de réduire le temps nécessaire à la création et au rendu d'un modèle. Je pense que le rendu en temps réel se généralisera dans les prochaines années. Les progrès en matière de rendu, à la fois plus rapide et plus réaliste, nous permettront d'augmenter notre volume de travail. Mais ce sera à l'artiste lui-même de décider comment utiliser ces outils.

Ken Barthelmey KeyShot

Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
Commencez par acquérir les bases du dessin et étudiez l’anatomie. La connaissance de l’anatomie est essentielle pour créer des personnages et des créatures crédibles. Un bon exercice consiste à dessiner régulièrement des animaux. Il est important de connaître toutes les structures musculaires et osseuses. Une fois que vous aurez compris le fonctionnement de l’anatomie, vous serez capable d’imaginer de nouvelles formes corporelles qui n’existent pas dans le monde réel, mais qui pourraient exister. Apprenez ensuite à utiliser des logiciels de sculpture 3D et à rendre vos créations de manière captivante. Si vous souhaitez que des clients vous engagent en tant que designer, je vous conseille de créer un portfolio avec vos propres créations originales. Suivez votre passion et demandez-vous sur quel type de projets vous souhaitez réellement travailler. J'adore concevoir des personnages et des créatures, j'ai donc veillé à créer un portfolio en adéquation avec mes compétences. C'est important, car les clients vous engagent en fonction de ce qu'ils voient dans votre portfolio.

« Suivez votre passion et demandez-vous sur quel type de projets ou de missions vous avez vraiment envie de travailler. J'adore créer des personnages et des créatures, alors j'ai veillé à constituer un portfolio qui reflète mes compétences. »Ken Barthelmey KeyShot
Pour en savoir plus, rendez-vous sur theartofken.com
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