Coup de projecteur sur un créateur

Comment Jerad Marantz a utilisé KeyShot créer des visuels de personnages de films pour ses clients

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Jerad Marantz est un professionnel chevronné du cinéma, du jeu vidéo et de la télévision, dont la vaste expérience l'a amené à se spécialiser dans la conception de personnages et de créatures. Fort d'un large éventail de compétences en sculpture, peinture et illustration, il apporte une touche unique en matière de style et de conception en utilisant KeyShot peaufiner les réglages d'éclairage et les matériaux. Nous découvrons ici pourquoi KeyShot un outil si essentiel dans son processus de travail.

Jerad Meranztz

Jerad Marantz

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
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Jerad Marantz
Conception des Skrulls – Jerad Marantz

Qu'est-ce qui vous a amené à vous intéresser à la conception de personnages et de créatures ?
Créer et écrire, c'est ce que je fais depuis aussi longtemps que je me souvienne. Enfant, j'étais inspiré par les mêmes films et personnages qui ont inspiré tant d'autres artistes. Je me souviens avoir regardé Star Wars, Les Tortues Ninja, Batman : La série animée, des films d’horreur classiques et passé mes week-ends dans des magasins de bandes dessinées. J’ai commencé par collectionner des bandes dessinées d’horreur (principalement Tales from the Crypt, Vault of Horror et Haunt of Fear d’EC), puis je suis passé aux super-héros. J’étais vraiment fan de Batman et de Spawn dans les années 90.

Curieusement, je n’ai jamais dessiné les personnages qui m’ont vraiment inspiré dans ces univers extraordinaires avant de commencer à travailler. À l’époque, j’inventais mes propres histoires et mes propres personnages. J’étais obsédé… Je le suis toujours.

Enfant, je dessinais tous les jours et je sculptais à l'ancienne, simplement pour donner vie aux idées qui me trottaient dans la tête, enthousiasmé à l'idée de m'améliorer à chaque fois. Bien sûr, j'étais toujours très déçu quand le résultat ne correspondait pas à ce que j'avais imaginé. Ça n'a pas changé non plus.

Je me souviens avoir découvert que le métier de concepteur artistique existait bien avant tout le monde autour de moi. Ça m’a mis sur la voie assez tôt. Non seulement je pensais que ce serait un métier passionnant, un rêve devenu réalité, mais, pour une raison que j’ignore, j’avais l’impression que je pourrais être doué pour ça. Je crois qu’il faut cette sorte d’ambition naïve au début, quand on est artiste, pour vraiment atteindre ses objectifs. Mais bon, chacun est un peu différent.

J'ai eu la chance de décrocher quelques stages dans des studios d'effets spéciaux à petit budget et de travailler sur plusieurs films pendant mes années de collège et de lycée. J'ai eu de la chance, et cela m'a vraiment aidé à trouver ma voie dans le domaine du design. Je recommande toujours aux débutants d'acquérir de l'expérience sur le terrain dès qu'ils le peuvent. C'est un secteur très vaste, et déterminer le plus tôt possible ce sur quoi on souhaite se concentrer peut constituer un énorme avantage.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Il y a eu plusieurs moments au cours de ma carrière que je qualifierais de tournants. Le premier s'est produit après l'obtention de mon diplôme au Pasadena Art Center. J'avais organisé un entretien chez Stan Winston. C'est drôle, j'ai simplement appelé et j'ai réussi à obtenir un rendez-vous — on ne sait jamais tant qu'on n'a pas essayé. Bref, ce fut une expérience incroyable et j’ai été embauché sur-le-champ par Stan Winston en personne. Ce fut un moment décisif pour moi, car c’est là que j’ai réalisé que j’étais, à tout le moins, assez bon pour mettre un pied dans la porte.

Un autre tournant s'est produit quelques années plus tard, lorsque j'ai été contacté pour travailler sur *Batman v Superman : L'Aube de la justice* et que j'ai eu l'honneur de participer à la conception du costume de Batman. Batman est mon personnage préféré, et avoir eu l'occasion de travailler sur quatre de ses costumes à travers *Batman v Superman* et *La Ligue des justiciers* a été un autre rêve devenu réalité.

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Jerad Marantz
Jerad Marantz

Cependant, l’un des tournants les plus importants pour moi a été de recevoir l’appel me proposant de travailler sur *Les Gardiens de la Galaxie* au sein du département de développement visuel de Marvel (un grand merci à Andy Park pour cela) ! J’ai travaillé, je crois, sur une dizaine de films Marvel, mais celui-là était le premier. Ce fut une expérience incroyable. J'ai conçu quelques extraterrestres de second plan ainsi que les soldats sakaariens. J'ai beaucoup appris sur ce projet, qui m'a ouvert la voie pour travailler sur Avengers : Infinity War et Avengers : Endgame. Dans ces films, j'ai conçu les Outriders, les gorilles chitauri et Proxima Midnight, et j'ai contribué à la conception de Corvis Glaive et Cull Obsidian.

Jerad MarantzLes Avengers – Les Chitauri – Jerad Marantz
Jerad MarantzLes Avengers – Outrider – Jerad Marantz
Jerad MarantzLes Avengers – Proxima – Jerad Marantz
Jerad MarantzLes Avengers – Outrider – Jerad Marantz

Pour finir, j’ai conçu le look de Thanos en guerrier pour *Endgame*. C’est Ryan Meinerding, un artiste au talent incroyable, qui avait dessiné Thanos pour *Infinity War*. Après *Endgame* et son immense succès, je suis encore un peu sous le choc et j’espère que cela marquera un nouveau tournant dans ma carrière. J’ai beaucoup de mal à imaginer travailler sur un autre film qui aura un tel impact ; c’est pourquoi, pour l’instant, tout en poursuivant mon travail de concept artist, je me consacre pleinement à l’écriture et à mes projets personnels.

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Avengers : Endgame – Thanos le guerrier – Jerad Marantz

En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Je ne sais pas s'il y a vraiment quelque chose d'unique dans ma façon d'aborder un projet. Je commence par l'histoire et le matériel de base, puis j'essaie de trouver la meilleure solution pour le design. J'aime commencer par rassembler des références. Les meilleurs designs sont toujours ancrés dans la réalité. S'il s'agit de la conception d'une créature, j'observe les animaux que je souhaite intégrer au design ainsi que leur anatomie. S'il s'agit d'un costume, je peux consulter en ligne des photos d'armures, de mode ou d'époque. Partir d'une référence est la meilleure façon de trouver des idées.

« Si je parviens à créer un rendu spectaculaire du design, cela les aide vraiment à se représenter à quoi le personnage ou la créature pourrait ressembler dans le film — KeyShot l'outil idéal pour obtenir ce genre de rendus. »

À partir de là, je vais essayer de faire une ou deux esquisses. De nos jours, les clients veulent rarement voir des croquis préliminaires. C'est juste un point de départ pour moi avant de me lancer dans ZBrush. Je trouve qu'il vaut mieux avoir une idée de ce que l'on veut avant d'ouvrir un logiciel de 3D. Il faut être aussi efficace que possible, donc il faut avoir un plan.

Enfin, si j'ai suffisamment de temps, j'essaie de créer une image captivante pour vendre le concept. Si je parviens à produire un rendu spectaculaire du concept, cela les aide vraiment à se représenter comment le personnage ou la créature pourrait apparaître dans le film — KeyShot l'outil idéal pour réaliser ce genre de rendus.

Jerad Marantz
Swamp Thing – Jerad Marantz

Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Je travaille exclusivement avec ZBrush. C'est un excellent logiciel et, pour l'instant, il me suffit amplement pour la conception artistique.

J'ai fait de la sculpture tout au long de mon enfance et j'ai réalisé de nombreuses maquettes de conception. Travailler avec ZBrush, c'est un peu comme travailler l'argile. C'est un logiciel très convivial pour les artistes et, une fois qu'on s'est habitué à l'interface, on peut se lancer sans attendre.

Avant, je réalisais tous mes rendus directement dans ZBrush. C'était plutôt bien à l'époque. Je devais effectuer plusieurs passes de texture, puis les assembler dans Photoshop. Il y avait toujours beaucoup de retouches à faire, mais le résultat me convenait.

Quand j'ai commencé à utiliser KeyShot a vraiment game-changer, surtout après le projet du pont. Je savais que je ne reviendrais plus jamais aux rendus ZBrush après ça.

Jerad MarantzGears of War 4 – Pouncer – Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 – Juvenile – Jerad Marantz

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot pour le rendu final, mais j'aime bien importer mon modèle dans KeyShot je le sculpte, juste pour voir jusqu'où je dois aller. Je teste différentes configurations d'éclairage et je commence à ajuster mes matériaux dès que possible.

« Je trouve souvent que plus tôt j'importe le modèle dans KeyShot , mieux KeyShot . »

Je constate souvent que plus tôt j'importe le modèle dans KeyShot . En tant qu'artiste conceptuel, le modèle n'a pas besoin d'être parfait, et je trouve parfois que le travail de sculpture est déjà suffisamment abouti pour faire passer l'idée aux clients. Grâce à un bon éclairage et à des matériaux de qualité dans KeyShot, j'en suis généralement plus près de la fin que je ne l'aurais imaginé en me contentant de visualiser le modèle dans ZBrush.

KeyShot ZBrush vers KeyShot a véritablement game-changer moi. Il permet de transférer sans effort le modèle dans KeyShot Polypaint et KeyShot la peinture de matériaux. Cela a vraiment transformé ma façon de travailler et réduit considérablement le nombre de rendus que je devais importer dans Photoshop. Aujourd’hui, je n’ai plus besoin que de trois rendus : un passage sur le modèle avec les textures, une version noire brillante du modèle pour la spécularité, et une version blanche mate du modèle servant de passage d’occlusion. C'est à peu près tout.

Jerad MarantzSpider-Man : Loin de chez soi – Moltenman – Jerad Marantz
« Il est essentiel de pouvoir tester rapidement les idées ; ainsi, modifier son modèle dans ZBrush puis le visualiser instantanément dans KeyShot à l'artiste de conserver son élan créatif. »

Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot un logiciel de rendu exceptionnel, facile à utiliser et parfaitement compatible avec ZBrush. Pour un artiste, moins l'outil est technique, mieux c'est. Il est essentiel de pouvoir tester rapidement des idées ; ainsi, modifier son modèle dans ZBrush puis le visualiser instantanément dans KeyShot l'artiste de conserver son élan créatif.

La flexibilité offerte par les matériaux fait KeyShot outil de conception exceptionnel. Il est possible de séparer le modèle et la peinture des matériaux via le KeyShot , ce qui permet aux artistes d'apporter des modifications rapides. Grâce à cette grande flexibilité des matériaux, le processus de conception se poursuit dans KeyShot, ce qui en fait bien plus qu'un simple moteur de rendu. Je trouve que c'est particulièrement utile pour la conception de costumes.

Jerad MarantzLes Gardiens de la Galaxie – Sakaar – Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam – Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men : L'Ère d'Apocalypse – Apocalypse – Jerad Marantz

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire le même métier que vous ?
Le conseil que je donne toujours à ceux qui veulent devenir artistes conceptuels, c'est de commencer par acquérir des bases solides. Aucune technologie n'est plus importante que la maîtrise des fondamentaux. Les bases sont la compétence la plus importante qu'un artiste conceptuel doit développer. Le dessin, la peinture et la sculpture sont indispensables pour construire des bases solides. Si vous voulez devenir designer, vous devez savoir dessiner et avoir dessiné pendant longtemps afin d'explorer le design. Le dessin reste la forme de communication visuelle la plus rapide, et pour devenir un bon designer, tout est une question d'expérience. D'après mon expérience, c'est en utilisant des matériaux traditionnels que l'on acquiert le mieux cette expérience.

Une fois que vous disposez de bases solides, il est temps de vous concentrer sur la présentation et de vous familiariser avec les outils. Aujourd’hui, les illustrations conceptuelles en haute résolution sont très recherchées. Il est très difficile d’y parvenir sans recourir à la 3D. Il est donc absolument indispensable de maîtriser un logiciel de modélisation 3D, et le rendu de modèles réalistes est incontournable. KeyShot grandement cette tâche, et je n’ai jamais vu de logiciel de rendu plus simple à utiliser.

« Les bases sont la compétence la plus importante qu'un artiste conceptuel doive acquérir. Le dessin, la peinture et la sculpture sont indispensables pour se forger des bases solides. »
Jerad Marantz