Gurmukh Bhasin est un artiste conceptuel 3D numérique basé à Los Angeles qui a débuté sa carrière en tant que concepteur architectural. De ses années en internat en Inde à ses études supérieures au Southern California Institute of Architecture, en passant par ses virées en skateboard dans les rues de Barcelone, il puise sa passion pour l'aventure dans ses expériences et la traduit en images qui allient réalité et imagination. Il utilise KeyShot son processus de création et nous explique pourquoi cet outil a joué un rôle si déterminant dans sa carrière.
Gurmukh Bhasin
Comment vous êtes-vous lancé dans la conception d'environnements 3D et l'art conceptuel ? En quoi vos études d'architecture ont-elles posé les bases de cette carrière ?
Je me suis entièrement consacré à l'art conceptuel 3D il y a un peu plus de deux ans. J'ai une formation en architecture: j'ai obtenu une licence et un master dans ce domaine et j'ai travaillé comme architecte pendant plus de 7 ans. J’ai fait mes études supérieures dans une école d’architecture expérimentale du centre-ville de Los Angeles, le Southern California Institute of Architecture (SCI-arc), et c’est là que j’ai commencé à utiliser Maya comme outil de conception. Je ne le savais pas à l’époque, mais le SCI-arc posait les bases de mon parcours vers la conception d’autres mondes, de vaisseaux spatiaux et bien plus encore. La formation au SCI-arc vous encourage vraiment à sortir des sentiers battus et à proposer des idées de conception radicales ainsi que des moyens logiques de les mettre en œuvre. Mon projet de thèse consistait en un bâtiment de 13 milliards de pieds carrés qui envahissait la ville de Los Angeles, un peu comme un bâtiment parasite qui s'emparait lentement des sites vacants.
SCI-arc était un endroit formidable pour étudier l'architecture, mais une fois plongé dans le monde réel de la profession, je me suis senti bridé sur le plan créatif pour toutes sortes de raisons. Les clients, les budgets, les codes de construction et de sécurité, et même la gravité empêchaient mon imagination de s’envoler comme je le souhaitais. L’économie s’est effondrée en 2008 et, en 2009, je me suis retrouvé licencié avec la moitié du cabinet d’architecture pour lequel je travaillais à l’époque, tout comme pratiquement tous les autres cabinets d’architecture de Los Angeles et du reste du monde qui licenciaient la plupart de leurs employés. Pour moi, ce fut une bénédiction déguisée. Je disposais de beaucoup de temps libre en tant que chômeur et, un jour, je suis allé avec quelques amis à une exposition d’art à la Gnomon School of VFX. Lors de cette exposition, j’ai découvert le concept art et l’art des effets visuels (je ne savais pas vraiment qu’une telle profession existait) et j’en suis tombé amoureux. J’ai alors décidé que je voulais tenter de changer de carrière.
Il m’a fallu environ quatre ans pour me constituer un portfolio dans le domaine du divertissement pendant mon temps libre, en suivant des cours chez Red Engine et Gnomon, en apprenant par moi-même tout ce que je pouvais sur Maya, le rendu, Photoshop, l’illustration et le concept art grâce à Internet, et en participant à autant d’ateliers que possible. J'avais trop de prêts étudiants pour pouvoir reprendre mes études à temps plein et je devais occuper un emploi à temps plein dans l'architecture pour payer mes factures. Ces quatre années ont été difficiles, j'ai fait tout ce que j'ai pu pour réussir cette reconversion, mais tout s'est bien terminé au final.
Quand je repense au chemin qui m’a mené là où je suis aujourd’hui, je ne changerais rien. J’adore le fait d’être passé par la formation et la profession d’architecte pour arriver à l’art conceptuel, car j’ai l’impression que cela contribue à donner un sentiment de crédibilité à mes créations. Je conçois mes vaisseaux spatiaux et mes environnements comme si je les construisais dans la vraie vie, en veillant à ce que les dimensions et les détails soient cohérents et en faisant tout mon possible pour les concevoir de manière pratique, comme s’ils étaient réels.
Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Je dirais que les moments les plus marquants de ma carrière jusqu’à présent se résument à quelques événements. Le premier a été l’obtention de mon master à SCI-arc, car cela a sans doute été l’étape la plus importante de ma formation en design et a façonné ma façon de penser en tant que designer dans son ensemble. À SCI-arc, j’ai vraiment appris à penser d’une manière que je n’aurais jamais crue possible, et cela m’a véritablement ouvert les portes d’un tout nouveau monde du design. Ce que j’ai appris n’a pas de prix (même si je continue de rembourser mes prêts étudiants, haha !)
Le deuxième moment fort de ma carrière a été de percer dans l’industrie du divertissement en tant qu’artiste conceptuel. Tant de gens m’ont dit que je n’y arriverais pas, tant de gens m’ont dit que je faisais une erreur, que je m’y prenais mal… J’ai si souvent eu envie d’abandonner et je me suis demandé si je ne devrais pas me concentrer uniquement sur ma carrière d’architecte. Ce changement de carrière m’a montré que rien n’est impossible et que ce n’est que le début. Tant de secteurs ont besoin d’un design de qualité que je ne vois pas pourquoi je devrais me limiter au divertissement ou à l’architecture en tant que designer. J’espère pouvoir un jour proposer des idées de design à de nombreux secteurs.
Comment avez-vous commencé à travailler avec Cloud Imperium Games et Star Citizen ?
Vers 2010, j’ai participé à un atelier de concept art à Pasadena où dix artistes présentaient leur travail pendant deux heures chacun. Lors de cet atelier, l’un des intervenants était un concept artist nommé David Hobbins, qui réalisait une grande partie de ses créations dans Maya. La plupart des autres artistes conceptuels que j’avais rencontrés concevaient tout en 2D, mais à l’école d’architecture, j’avais appris la conception 3D et je voulais faire du concept art de cette manière. J’adorais les créations de David et son processus de conception. Après sa présentation, je lui ai demandé si je pouvais le contacter par e-mail pour obtenir des conseils et des critiques sur mes créations. Il m’a donné son adresse e-mail et c’est ainsi que nous avons commencé à nouer une relation. Au début, je ne voulais pas trop le déranger, alors je lui écrivais environ une fois tous les six mois pour lui demander son avis sur mes derniers travaux. Finalement, nous avons commencé à nous appeler sur Skype de temps en temps, puis nous nous sommes retrouvés autour d’un café.
Un jour, il m'a contacté pour me demander si je serais intéressé par un poste chez Star Citizen. Il travaillait en interne en tant qu'artiste conceptuel et en était arrivé à un point où il avait besoin d'aide, car il y avait beaucoup de travail. J'étais vraiment enthousiaste et j'ai été embauché en tant qu'artiste conceptuel junior. Mes débuts chez CIG ont été formidables. David et moi travaillions ensemble dans un petit bureau où nous fermions la porte pour avoir des discussions de conception vraiment sympas. On échangeait nos idées de conception, on se renvoyait la balle quand on était bloqués, et il m’a vraiment aidé à m’épanouir en tant que concept artist. Malheureusement pour moi, il est parti sur un autre projet et on n’a travaillé ensemble que pendant 4 mois. Mais on est toujours de très bons amis, et j’espère qu’on pourra retravailler ensemble bientôt !
Selon vous, qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je pense que c'est mon approche du concept art qui est unique, et j'ai l'impression que tout cela découle de ma formation en architecture. Le concept art consiste principalement à générer des idées très rapidement, en gardant ces idées assez vagues et en fournissant juste assez d'informations pour convaincre, avant de passer le relais à quelqu'un d'autre qui se chargera de les développer. Cependant, pour ma part, je préfère prendre mon temps pour la conception et tout mettre au point. Je veux m'assurer que ce que je conçois n'est pas seulement esthétique, mais qu'il fonctionne réellement. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'utilise Maya comme principal outil de conception. De cette façon, je sais que tout fonctionne, je connais les dimensions et je sais s'il y a des problèmes de clipping.
Je m'y prends sans doute mal en tant qu'artiste conceptuel, car je ne me contente pas de trouver des idées à la va-vite, et j'ai souvent l'impression d'aller plus loin que je ne le devrais avec mes concepts. Mais pour moi, tout repose sur le design et la fonctionnalité : je veux m'assurer que ce que je conçois semble réel et fonctionne. Si j’en ai la possibilité, je garde mes modèles 3D aussi épurés que possible pendant que je travaille et je m’assure que ma géométrie est parfaitement modélisée pour les Sub-D, car cela m’aide à concevoir le design comme si je construisais un objet réel. Tout cela dépend toutefois du temps qui m’est accordé pour un projet. Si je dois travailler rapidement, je peux le faire, mais ce n’est tout simplement pas ma façon préférée de travailler.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Maya est mon logiciel de modélisation 3D principal et mon outil de conception privilégié. C'est avec ce logiciel que j'ai commencé à m'initier, à l'université, à la conception architecturale exploratoire, et j'adore vraiment m'en servir. Cela fait maintenant 10 ans que je l'utilise et j'ai désormais l'impression qu'il fait partie intégrante de moi-même. Je ne suis pas tout à fait impartial, mais je pense personnellement que c'est le meilleur logiciel de modélisation qui existe. C'est un peu difficile à prendre en main au début, mais comme pour tout, plus on l'utilise, plus ça devient facile. Avec Maya, j'ai l'impression de pouvoir concevoir et construire tout ce que mon imagination peut imaginer, et j'adore cette sensation.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot du processus de conception. KeyShot au nouveau plugin, il est désormais très facile de transférer un maillage entre Maya et KeyShot . Je transfère donc souvent une pièce en cours de conception pour la visualiser rapidement avec les matériaux et l'éclairage, afin de tester le design et de voir s'il y a des modifications à apporter. Les vaisseaux spatiaux sur lesquels je travaille pour Star Citizen peuvent prendre un certain temps à finaliser, donc tout au long du processus, je dois montrer ce sur quoi je travaille pour mieux vendre mon travail, et KeyShot rapides KeyShot sont vraiment très pratiques. Souvent, je me contente même de montrer mes concepts directement dans KeyShot les faire pivoter, car le rendu en temps réel se met à jour très rapidement et la personne à qui je le montre peut ainsi se faire une très bonne idée de ce à quoi cela ressemble.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot un outil essentiel dans mon processus de travail, car il est à la fois rapide et facile à utiliser. Par rapport aux autres moteurs de rendu que j’utilisais auparavant, KeyShot une bibliothèque de matériaux et d’éclairages exceptionnelle ; il me suffit de quelques curseurs et ajustements pour que mon projet prenne l’aspect que je souhaite. KeyShot me KeyShot en mode créatif lors de la création de mes rendus, et est devenu pour moi un outil de conception à part entière, bien plus qu’un simple outil de rendu final. J'apprécie vraiment le fait que les modifications apportées aux matériaux et à l'éclairage s'affichent presque en temps réel, ce qui me permet de visualiser rapidement le résultat final. Toutes les nouvelles fonctionnalités de KeyShot KeyShot font KeyShot outil encore plus performant pour le processus de conception.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite faire le même métier que vous ?
Je pense que le conseil que je donnerais à quelqu’un qui souhaite faire ce que je fais, c’est de faire ce qui le rend heureux et ce qu’il estime être juste. Travaille dur et mets tout ton cœur et toute ton âme dans ce que tu fais. Et si tu n’es pas satisfait de ta situation actuelle, il n’est jamais trop tard pour changer. J’ai suivi un long chemin sinueux pour en arriver là où j’en suis aujourd’hui, mais je pense que ce sont mes expériences qui font de moi ce que je suis en tant que designer et en tant que personne, et je sais qu’il me reste encore un long chemin à parcourir et beaucoup à apprendre. Je ne changerais mon parcours professionnel un peu fou pour rien au monde, car je crois que chaque étape a sa raison d’être. J’ai l’impression que les gens qui essaient de prendre des raccourcis pour aller directement au sommet passent à côté de tant de choses qui peuvent changer une vie, et je crois fermement qu’il faut emprunter la route panoramique pour arriver à destination. Prenez le temps d’apprendre le vrai design, car c’est ce qui permettra à votre travail de se démarquer des autres. On voit souvent que certains des meilleurs concepteurs artistiques ont d’abord commencé comme ingénieurs, physiciens, designers industriels, architectes ou dans des professions similaires avant de se tourner vers le divertissement. C’est leur intuition en matière de design, forgée au fil de nombreuses années d’études et de pratique, qui fait d’eux d’excellents concepteurs artistiques.

















