Coup de projecteur sur un créateur

Comment Colie Wertz a utilisé KeyShot réaliser des illustrations conceptuelles de science-fiction destinées à des films hollywoodiens

Colie Wertz est un artiste conceptuel et modélisateur dont la carrière l’a mené d’un bout à l’autre du pays, depuis l’université de Clemson en Caroline du Sud jusqu’aux plus grands studios de la côte ouest. Depuis qu’il s’est lancé dans la voie d’artiste « généraliste » en effets visuels, il a accumulé de l’expérience et son nom figure au générique d’une longue liste de films de science-fiction. C'est Star Wars qui a d'abord éveillé son intérêt créatif, ce qui transparaît dans la précision chirurgicale de son portfolio, avec des droïdes mécaniques et des vaisseaux spatiaux conçus avec amour, qui vont tous bien au-delà des capacités de la technologie moderne. Ici, il nous en dit plus sur son évolution en tant qu'artiste et sur la manière dont KeyShot contribué à tracer son chemin.

Colie Wertz

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Logiciel de modélisation utilisé : Maya
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Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel 3D ?
Mon parcours vers le métier d'artiste conceptuel a été tout un voyage, sans doute déclenché par la découverte, quand j'étais enfant, des œuvres créées par Ralph McQuarrie et Joe Johnston pour Star Wars. Tout était si bien pensé que j'y croyais vraiment.

Pour commencer, je dessine depuis toujours. J’ai un diplôme d’architecture, ce qui m’a amené à faire beaucoup de modélisation et de dessin pratiques. Je me suis lancé dans l’industrie des effets spéciaux en tant que généraliste, en utilisant un Mac et des logiciels (relativement) abordables, en 1998. Des outils qui ne faisaient pas partie des pipelines professionnels. J'ai fini par être catalogué comme modélisateur 3D, et ça me permettait de joindre les deux bouts. Mais cette approche généraliste de la réalisation de plans m'a donné envie d'essayer de combiner toutes mes compétences visuelles une fois que j'ai acquis suffisamment de connaissances en 3D et que j'ai pu trouver un équilibre financier entre le matériel, les logiciels et la demande pour mon travail.

Quel a été le tournant de votre carrière ? Colie Wertz
Le tournant de ma carrière s’est produit à plusieurs niveaux. Abandonner l’architecture et traverser le pays (je viens de Caroline du Sud et j’ai déménagé à Los Angeles) a été un moment décisif. J’ai chargé la voiture et j’ai pris la route pour Hollywood. À l’époque, il n’y avait ni écoles ni tutoriels en ligne. C’était le Far West. Il fallait juste apprendre, d’une manière ou d’une autre. Les machines Silicon Graphics étaient chères et complexes (UNIX) et si l’on n’était pas dans une école qui en disposait, il était difficile d’être compétitif dans le domaine des effets spéciaux. Mais les choses arrivent.

La deuxième grande étape a été mon embauche chez ILM, où j’ai vraiment pu m’épanouir en tant que généraliste. Je faisais partie d’une petite équipe spécialisée qui réalisait des plans hors du pipeline sur des Mac. Et je me retrouvais face à ces machines Silicon Graphics devant lesquelles je pensais autrefois qu’il m’était impossible de m’asseoir. Cette petite équipe Mac a tenu quelques années, puis elle a fini par être dissoute, car le pipeline était tout simplement trop… disons, industriel. Une approche à la « Mack Truck ».

J'étais toutefois installé juste à côté du département artistique, ce qui m'a permis de très bien comprendre leur façon de travailler, tant en équipe qu'individuellement, ainsi que leurs styles respectifs. J'ai compris que toutes les illustrations produites là-bas visaient à communiquer plus clairement une idée à ceux qui, en amont ou en aval de la chaîne de production, devaient mieux concrétiser les visions du réalisateur pour le produit fini. Cela rejoignait directement mon approche de l'architecture… mes plans de construction en architecture étaient destinés aux constructeurs, etc. C'était la même chose pour moi en infographie et en art conceptuel. Au final, le résultat final était en 2D, visible soit sur papier, soit à l'écran. La qualité de la communication réside dans l'art ou l'illustration.

Colie Wertz

Au bout d’une douzaine d’années chez ILM, j’ai commencé à constater que le « coût d’entrée » dans le monde de l’infographie baissait. À mesure que les logiciels s’amélioraient, de nouveaux acteurs faisaient leur apparition sur le marché, et les PC étaient devenus moins chers et plus puissants que les Mac. Les SGI n’étaient plus indispensables. J’ai quitté ILM et j’ai essayé de me diriger vers des postes davantage axés sur la conception dans différentes entreprises situées près de chez moi. Les écoles avaient lancé des programmes d’infographie et le nombre de personnes en concurrence sur le marché de l’infographie a augmenté de manière exponentielle, ce qui a fait baisser les salaires et réduit le nombre de postes disponibles.

C'était un point important, car je voyais que mon intérêt pour le design me distinguait d'une personne bien plus jeune, tout juste sortie de l'école, prête à tout pour travailler à moindre coût dans un studio prestigieux. Je comprenais cette personne, car c'était moi à un stade antérieur de ma carrière, parcourant le pays en voiture. J'avais soif d'apprendre et d'approfondir mes connaissances en art conceptuel, alors je m'y suis attelé. Je disposais des connaissances techniques et de l’expérience d’un généraliste, tant dans le domaine du pipeline que hors pipeline, et j’ai décidé d’en tirer parti pour me créer des opportunités dans ce que j’avais toujours espéré, à savoir une carrière dans le concept art. Grâce à la combinaison de moyens financiers suffisants, de la confiance en mes compétences et d’un accès à davantage d’informations en ligne, j’ai pu m’attaquer à cet objectif. Je travaille toujours dur pour l’atteindre. Je me rends compte qu’il comporte de nombreuses facettes !

En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Ce qui distingue un peu mon approche de celle des autres artistes, c'est ma passion pour le dessin. Les gens ne semblent plus dessiner autant qu'avant. Je suppose que c'est une conséquence de la modélisation des scènes. C'est compréhensible d'une certaine manière, mais un croquis permet de lancer rapidement les choses, et j'adore ça. Donnez-moi un crayon et du papier.

Colie Wertz
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Mais quand je n’ai pas de papier sous la main ou que je fais simplement la queue au café, j’utilise plusieurs applications sur mon iPhone et mon iPad pour esquisser des idées quand bon me semble, dès que l’inspiration me vient. Je peux griffonner un croquis sur une serviette en papier, le prendre en photo, puis le peindre par-dessus. Je trouve ça incroyable que ce soit possible, mais ça l’est.

Ayant été formé à la modélisation CG pendant tant d'années, je sais ce dont un modélisateur a besoin pour lancer un bon modèle, et c'est ainsi que j'esquisse. Je me demande « est-ce que ce modèle pourrait être réalisé ? » pendant que j'esquisse. Je sais donc jusqu'où pousser une esquisse. Les couleurs, les finitions, l'ambiance, etc., peuvent désormais être mis en place sur un téléphone. Pas sur une machine à 10 000 dollars, assis à un bureau.

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Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Mon logiciel de modélisation principal est Maya. ILM l'utilisait dans son pipeline pour Star Wars : Épisode 1 et c'est à cette époque que j'ai abandonné Alias pour les surfaces et FormZ pour les détails. Maya m'offrait à la fois des polygones et des NURBS, ainsi que la possibilité de les rendre tous les deux dans une même scène. C'était ma première expérience « tout-en-un », et j'ai travaillé dur pour me mettre en position de tirer pleinement parti de tout ce que Maya avait à offrir. Étais-je un évangéliste ? Peut-être, mais à l'époque, il fallait utiliser ce que tout le monde utilisait pour que les fichiers puissent être utiles à d'autres que soi.

Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Tout s’intègre parfaitement, et on peut faire fonctionner un bon modèle dans la plupart des moteurs de rendu. À ILM, on m’a enseigné les meilleures méthodes de modélisation pour optimiser l’utilisation du pipeline, et j’applique encore beaucoup de ces techniques même en art conceptuel, afin que les modèles restent exploitables en post-production, si la série en a besoin. Ce n’est pas toujours le cas, mais j’essaie ! J’utilise aussi MOI, Gravity Sketch et ZBrush. Tout dépend des exigences du projet.

MSI

GE66 Raider Dragonshield Édition limitée

Colie Wertz
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MSI, en collaboration avec Colie Wertz, s'apprête à lancer l'ordinateur portable haute performance GE66 Raider Dragonshield en édition limitée. Cet ordinateur portable arbore le style caractéristique de Colie, inspiré du concept de vaisseau Dragonshield créé en exclusivité pour MSI. Équipé d'un processeur Intel Core i7, de 64 Go de RAM, d'un SSD de 2 To et d'une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2080, cet ordinateur portable de 15,6 pouces avec clavier rétroéclairé, port USB-C et Windows 10 vous offrira l'une des meilleures performances GPU disponibles.
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À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?

« J'utilise KeyShot étapes de mon processus de conception. Je crée rapidement un modèle avec n'importe quel logiciel, puis je l'importe dans KeyShot le visualiser avec des matériaux et un éclairage rapides. »

J'utilise KeyShot de mon processus de conception. Je crée un modèle à la va-vite dans n'importe quel logiciel, puis je l'importe dans KeyShot le visualiser avec des matériaux et un éclairage rapides. Il m'arrive de prendre une photo de mon écran avec mon téléphone en sortant de chez moi pour pouvoir commencer à le retoucher. Si j'ai un peu plus de temps, je peux générer plusieurs passes et les peindre/les révéler dans Photoshop. KeyShotm'accompagne depuis près d'une décennie maintenant. Sa capacité à gérer des maillages à fort nombre de polygones est impressionnante.

Pourquoi KeyShot KeyShot -il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot désormais un outil indispensable pour moi, depuis que j’ai découvert le Material Graph. Les étiquettes me permettent d’ajouter des graphismes à un modèle non UV-mappé en un clin d’œil, d’ajuster leur taille et de les combiner à différents degrés de vieillissement à la volée. C'est très important pour moi, car je peux à tout moment générer un rendu de très haute qualité d'un modèle sans avoir à passer du temps à le texturer. Ses matériaux sont, et ont toujours été, faciles à comprendre et à utiliser. C'était la première fois que je vivais une expérience du type « laissez-nous nous occuper des shaders », et cela m'a époustouflé.

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Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite faire le même métier que vous ?
Le conseil que je donnerais à quelqu’un qui souhaite faire le même métier que moi serait d’observer le monde qui l’entoure dès qu’il en a l’occasion. Regardez la saleté sur votre voiture. Prenez-la en photo sous différents éclairages et angles. Il y a de fortes chances que vous puissiez la reproduire dans un bon logiciel de rendu comme KeyShot. Un petit test pourrait s’avérer utile plus tard. Étudiez les formes. Les voitures sont parfaites pour cela. Renseignez-vous sur les styles artistiques et architecturaux du passé. Améliorez vos compétences en dessin. À chaque croquis que je réalise, j’essaie de m’améliorer un peu ou de communiquer quelque chose que je n’avais pas encore exprimé auparavant. Identifiez les points de convergence de votre parcours professionnel qui vous permettront d’avancer, et fixez-vous cet objectif.

« Observe le monde qui t'entoure dès que tu en as l'occasion. »
COLIE WERTZ
Pour en savoir plus, rendez-vous sur coliewertzdesign.com
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