阿尔卑斯山如果有一个人已经承担了几乎所有可以想象的创意视觉制作形式,那么Alp Allen Altiner就是这个人。阿尔普是洛杉矶的艺术家,但艺术家并不能解释他在音乐、电影、游戏、绘画、概念和图形艺术开发等一系列行业中的经验,包括媒体、娱乐和创意艺术。他有超过15年的时间向最好的人学习,创造最好的东西,并将这些知识传授给其他人。我们非常高兴有机会与Alp交谈,询问他的职业生涯,他的工作流程,并了解KeyShot ,如何成为他创作过程中的主要工具。

阿尔普-阿尔蒂纳

使用的建模软件。ZBrush / Maya / modo
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阿尔卑斯山-巴特曼-特纳是什么首先激发了你对艺术/CG的兴趣?
我一直知道我想成为一名艺术家。我的父母都是艺术家,我从小就得到他们的巨大支持,从得到如何绘画的书到我父亲介绍我看漫画书。我的灵感来自漫画书--艺术和故事。我真正爱上了连续艺术和讲故事,多年后,我开始专业从事漫画工作,为Marvel、DC、Imagine Comics、Top Cow和其他出版商做了几年的艺术家。漫画之后是动态图形,然后是游戏,然后是故事片工作。当我在Digital Domain工作时,3D技术出现了。来自传统背景的我,真的很惊讶于3D建模的自由度,并最终进入了Maya,为电影长片做了越来越多的3D工作。在过去的七年里,我的重点是数字绘画,当我建立3D模型来绘画的时候,像KeyShot ,用于材料/灯光渲染,ZBrush用于高级建模/拓扑结构的软件,让我能够使用更多的3D来在数字画布上创造我的想法。最近,我做了一个蝙蝠侠的快速雕塑,这仍然显示了我对漫画书的影响和对艺术形式的热情。3D让我可以在任何类型的灯光下将模型移动到任何位置,并将其作为我的绘图参考。

你认为你处理一个项目的方法有什么独特之处?
使用各种参考资料来为一个设计或概念获得最准确的结果。通过对摄影、电影摄影、数字绘画和3D的仔细和有选择的研究,我能够设计出照片般逼真的概念,具有现实生活中令人信服的视觉元素,并与通过镜头看到的方式相匹配。我认为我的工作流程是今天许多艺术家都在使用的,也就是在3D中进行快速雕刻或建模,然后在Photoshop中进行后期工作绘画。在洛杉矶的家里,我曾经花了很多时间在我的佳能5D Mark II上拍照和拍摄镜头。多年来,我已经创建了一个庞大的元素和参考资料库,我每天都在工作中使用。目前,我花了更多的时间在3D上,而在某些设计上花了更少的时间在后期,因为这让我可以自由地改变我的灯光和材料,而不是被锁定在一个单帧图像上,这需要几天的时间来完成,如果摄像机的位置需要更新,更难做出改变。3D是对2D工作流程的一个很好的补充,有助于使其领先一步,并消除对想法和产品的概念化的限制。

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你的主要3D建模软件是什么?
我使用Maya多年了,但目前我使用modo和ZBrush的组合;modo,尤其是ZBrush,我必须说。这两个程序都有非常强大的功能,但现在你能够在ZBrush中做一些严肃的硬表面建模,像ZRemesher和DynaMesh这样的功能使Pixologic领先于其他游戏。它比以往任何时候都更能为你提供一个很好的机会,将你的想法作为工作进展中的速度雕塑展示给你的客户。我最近在多年后又开始用ZBrush建模,我必须说,我不认为我会使用任何其他程序来做我的建模工作--你可以简单地建立任何你想要的东西。在投资了modo之后,我偶尔会使用它,并喜欢他们的复制器功能,这对于创造独特的设计是非常好的。

KeyShot 加快了我的工作流程,我喜欢能够控制相机、镜头和其他设置KeyShot "。

在这个过程中,你在哪里使用KeyShot
KeyShot 是我现在工作流程中实现照片逼真效果的主要工具,因为它非常快速和容易使用。我不想在技术设置和软件中迷失方向,因为学习起来非常耗费时间。我宁愿把时间花在我的想法的艺术指导上,使用软件和工具来为我的客户快速产生令人信服的结果。在购买了KeyShot ,我在短短的几天内就学会了如何使用它,并一直使用到现在。我的大部分工作是创造令人信服的电影环境、人物和其他相关元素。KeyShot ,加快了我的工作流程,我喜欢能够控制相机、镜头和其他设置的KeyShot 。

KeyShot ,真正让我做到的是把我的快速雕塑,或我为一个场景建模的基本元素,在一个照片般真实的环境中,在飞行中查看它们,甚至不需要等待在工作窗口中直接渲染它们。我在Photoshop中做的工作较少,更多的是在3D建模中使用材料/灯光,并在KeyShot 中进行渲染。有的时候,我也会使用截图功能,因为在我工作的时候,它会在我拖放灯光和材料的时候更新场景。默认的材料库让你很容易就能拥有自己的自定义版本,我很高兴KeyShot 5会有一个社区,我们可以分享这些资产。一旦我把灯光、材料和任何标签应用到我的模型上,我就会创建alpha通道渲染,以便在Photoshop中进行后期工作。我必须说,由于即时的逼真效果,我几乎不用碰我的一些渲染图,除非我想应用额外的元素作为油漆或镜头效果,或进行颜色校正。我还喜欢把沉重的几何体导入到KeyShot ,而不影响我的工作流程。我想看看我可以把事情做到什么程度来创建环境渲染,我复制了非常密集的几何体,并通过简单的拖放HDRI图像来改变照明条件。我将继续使用KeyShot ,为故事片、游戏、广告和其他相关工作创造照片般真实的三维概念艺术。

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是什么让KeyShot ,成为一个重要的工具?
质量和时间就是一切。我的工作是在生产环境中创造出最真实的结果和各种概念,而且时间紧迫。其他行业的人可能有他们使用KeyShot 的理由,但我使用它是因为它的易用性、简单的界面、拖放功能、真正基于物理的材料、实时次表面散射、带有电源控制的物理灯、动态纹理映射和控制,加上在实时、光线跟踪窗口内的编辑/回放,这些只是使它成为我必须拥有的工具的一些东西。

在您的职业生涯中,有哪些亮点?
这些年来,在这么多令人惊奇的电影和游戏项目中工作是一个很好的机会。我必须说,我的第一份工作是在电影《后天》中担任初级哑光画师/概念艺术家,至今仍是我最喜欢的项目之一。我喜欢研究和尽可能多地学习,这导致我在许多不同的领域工作,为许多不同的行业创造艺术。我也非常喜欢在广告/主要艺术领域担任艺术总监,设计和创作电影海报,在那里我学到了大部分的Photoshop知识,获得了今天的工作速度。尽管有疯狂的最后期限,但在几个小时内提出各种想法/设计并制作出comps,对我来说是一种神奇的经历,也是非常具有挑战性的。为电影《玩家》设计宽幅海报是我作为艺术家的一个巨大成就。这是一个纯粹的设计知识和照片写实哑光绘画技能的结合。几年前,我从电影中抽身出来,在视频游戏制作中担任助理艺术总监和EA和Eidos的首席概念艺术家。我非常喜欢《二号军团:魔鬼卡特尔》的工作,因为今天游戏中的概念艺术的质量与电影中的没有什么不同。目前,我在多伦多的MR.X工作,担任高级概念艺术家和磨砂画师,继续我在电影行业的视觉特效艺术家的职业生涯。

你对有兴趣做你的工作的人有什么建议?
就作为2.3D概念艺术家/磨砂画师的行业工作而言,我建议尽可能多地做在线教程并每天练习。今天有很多很好的在线学校,你可以在家里舒适地学习任何工具,还有很多网站上有其他专业人士的作品画廊。我最好的建议是一直为自己设定目标,短期和长期。向那些对你的作品和你目前所处的位置给予诚实意见的成熟艺术家寻求建议。也许甚至可以考虑一个在线研讨会,在那里你可以与你喜欢的艺术家互动。这将使你更深入地了解在生产环境中是如何做的,这样你就可以为自己做好准备,获得知识并确定你需要达到的水平,以进入这个领域。

同样有帮助的是寻找/研究多样化的参考材料。伴随着电影/游戏中的概念艺术,研究艺术家的思维过程,并尝试发现你最喜欢的艺术家研究谁,以及他们在哪里找到灵感。研究排版、广告、动态图形、漫画书的连续艺术、故事板艺术家,推进你的传统技能。你会从其他事物中找到灵感,所以在你的车里放一本素描本,到哪里都可以涂鸦/写生。能够画画可以帮助我继续创作,不管是在3D中雕刻还是在Photoshop中绘画,传统艺术的力量总是指导我,帮助我成为一个更好的艺术总监。经过这么多年的故事片、游戏和广告相关的工作,我今天仍然像十年前那样学习,因为工具在进步,在你的工作流程中总会有新的东西需要学习和利用。如果你愿意牺牲你的时间来学习这些工具,并为成为一名视觉特效艺术家做出一些经济投资,让我告诉你,从长远来看,这将是一个很好的回报。努力成为一个最好的艺术家。

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