Red Harbinger 是一家嶄露頭角的技術設計和解決方案公司,致力於改變人們對日常計算的思考方式。 作為PC發燒友,他們集體厭倦了低於標準的PC美學和功能。PC 使用者從在線遊戲玩家、音樂家、藝術家和程式師到 Farmville 怪胎、媽媽和博主,他們看到了聚集最具創新精神的人才的機會,目的是糾正當今計算機行業中如此普遍的錯誤。 通過創新的智慧和出色的設計,Red harbinger 有望改變PC發燒友市場的面貌,我們與副總裁和 KeyShot 使用者 Shawn Rabensburg 講述了他們如何使用 KeyShot 以幫助實現這一目標。
肖恩·拉本斯堡 / 紅色先驅者
使用的建模軟體:
SolidWorks的
全世界每七人中就有一人擁有一台電腦;在美國,四分之三的人至少擁有一台電腦。 那麼,為什麼我們仍然被困在這些醜陋的黑匣子上,這些黑匣子裡裝滿了電纜和電線的老鼠巢呢? Red Harbinger 旨在在全球範圍內解決這個問題,通過這樣做,他們的設計最近成為業內最受追捧的硬體之一。
Red Harbinger 成立於 2011 年年中。 從那時起,他們的想法開始起飛,對他們產品的興趣幾乎在一夜之間爆炸式增長。 該團隊的所有背景都深深浸淫於計算機。無論是通過遊戲、平面設計、工程、程式設計、聲音和視頻製作,還是嚴肅的修改設計,每個人都帶來了豐富的知識。 他們可能是新手,但也借鑒了幾十年的經驗。
Luxion:是什麼讓Red Harbinger與眾不同?
肖恩·拉本斯堡: 最近,我們被問過幾次這個問題,答案會一點一點地改變,因為有太多的東西使我們的產品與眾不同。 讓我們以 Cross desk 為例。
Cross 的主要特點是,目前市場上沒有一款電腦機箱可以提供我們內置的定製和可擴展性選項。 哦,當然,有一些情況可以讓您將 2 個主機板扔進去。
但它們不提供 Cross 提供的電纜管理、冷卻、擴展或美學選項和功能。 在大多數情況下,它們只是對過去 15-20 年來在 PC 世界中被過度提及的相同外殼設計的替代版本。
因此,當您購買 Red Harbinger 產品時,您可以放心,我們的產品不適合任何標準模具。 我們的產品完全是另一回事。
L:你認為Red Harbinger的設計過程有什麼獨特之處?
鍶: 這就是事情變得有趣的地方。 我們大多數人目前沒有住得很近的優勢,所以我們所有的設計合作都是在網上完成的。 Thomas Nunn(首席執行官)和Chuck Prill(Logisitics)住在德克薩斯州,Scott Bruins(工程師)在明尼蘇達州,我在內布拉斯加州,Peter(設計師)在荷蘭。 這給日程安排帶來了各種挑戰,此外,我們都維持著每周 40 小時的工作,這些工作仍在支付我們所有的帳單。 但我們已經設法克服了所有這些問題,並設計出一款與眾不同的產品。 我們都從一個非常高的層次決定了我們希望在最終設計中看到什麼。 斯科特將接受我們所有的意見並奠定基礎,然後將他的所有進展上傳到網上。 我們都對設計進行QA並來回調整,直到我們滿意為止,然後將其發送到原型。 一旦我們克服了並不總是能夠即時協作的障礙,其餘的部分就水到渠成。
L:你們用什麼軟體進行3D建模?
鍶:我們使用 SolidWorks 進行設計和工程過程。 Scott 會將 3D 數據發送給我,我將其導入到 KeyShot 用於圖形工作。 最近我們一直在涉足增強現實,這是增強現實的要求之一。 AR 工作是你有一個相對輕量級的模型或場景。 雖然 SolidWorks 在很多事情上都非常出色,但我發現製作一個逼真詳細但低多邊形的桌面及其所有元件並不是其中之一。 取而代之的是,我們使用 3dsMax 的 SolidWorks 導入器外掛程式。 一旦模型在 3dsMax 中,我就必須花一點額外的時間來單獨重新建模或重新拓撲每個部分,以減少整體多邊形數量。 從那裡,我可以導入到 Unity 中 AR 工作。
L:是什麼讓你決定使用這個 KeyShot?
鍶:一旦我看到它的易用性和渲染速度,這幾乎是不費吹灰之力的。 當我注意到有外掛程式直接支援從 SolidWorks 導入數據時,更是如此。 設計師可能會花費數小時來設置燈光和場景、調整材質、調整渲染設置等。 作為這家公司的副總裁,我顯然還有其他任務需要我注意,歸根結底,我根本沒有時間做所有這些。 KeyShot 在這方面是驚人的,因為它使我能夠快速準確地創建我們產品的照片級逼真的視覺表示。 它已經成功地深入到我自己的流程中,以至於我現在不確定如果沒有它我會做什麼。 KeyShot 説明我的工作不糟糕。 特別是因為 KeyShot 引入了使用材料範本的能力。 對於像Cross desk這樣的模型,它由數百個較小的模型組成,這是一件大事。
L:怎麼樣了 KeyShot 幫助您節省時間、金錢或提高品質??
鍶:我主要製作我們各種產品的渲染圖,供內部使用。這讓我們初步了解了我們正在製作的任何作品將是什麼樣子。 作為一家資金有限的小型創業公司,我們真的沒有能力生產一個又一個原型,直到我們最終想出一個我們滿意的設計或外觀。 因此,我們最終沉迷於軟體中的細節,並盡最大努力在第一次原型運行中確定它。 到目前為止,這個過程對我們有用,並且 KeyShot 無疑在其中發揮了重要作用。
L:你最喜歡的項目是什麼?
鍶:老實說,自從我們成立 Red Harbinger 以來,很難確定過去一年的“最喜歡的專案”。 我認為我們所有人都傾向於嘗試玩得開心,無論我們在哪一天處理哪一塊拼圖。 除了在設計腿時。 在那段時間里,我們都討厭互相交談大約兩個月,直到我們想出了一個每個人都滿意的設計。
如果我必須確定我的亮點,他們會包括將我們設計的第一張圖片發佈到網上供全世界查看,查看我們的第一個原型構建,與UFC傳奇人物Jens Pulver一起拍攝我們的kickstarter活動,以及閱讀PCGamer和Gamefront上關於我們的前幾篇文章(即使它們略有不準確)。 這真的是非常瘋狂的一年,但我們一路走來都很開心。
L:你會對對工程和設計感興趣的人提出什麼建議?
鍶:我能給出的最好的建議是,不要把注意力集中在為什麼某件事不能做的所有原因上,而要把注意力集中在為什麼可以做上。 如果你只是選擇一個地方開始並開始敲打所有東西,所有的碎片將不可避免地落在你面前。 所以戴上你的耳機,調高你的音樂,然後開始工作。
Red Harbinger 是:
托馬斯·納恩 (CEO & Pres)
Shawn Rabensburg (首席資訊官兼副總裁)
彼得·布蘭茲 – L3P(設計總監)
斯科特·布魯因斯(總工程師)
查克·普里爾(首席後勤官)
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