傑拉德·馬蘭士(Jerad Marantz)是電影、遊戲和電視領域的行業資深人士,擁有廣泛的經驗,因此專注於角色和生物設計。他擁有雕刻、繪畫和插畫方面的一系列技能,帶來了獨特的風格和設計感 KeyShot 微調燈光設置和材質。在這裡,我們瞭解更多關於原因的資訊 KeyShot 是他過程中如此重要的工具。
傑拉德·馬蘭士
是什麼讓你對角色/生物設計產生了興趣?
從我記事起,創作和寫作就是我一直在做的事情。當我還是個孩子的時候,我就受到許多其他藝術家所啟發的電影和角色的啟發。我記得看過 《星球大戰》、《 忍者神龜》、《 蝙蝠俠:動畫系列》、經典恐怖電影,週末在漫畫書店度過。我開始收集恐怖漫畫(主要是 EC 的 Tales from the Crypt、 Vault of Horror 和 Haunt of Fear),然後轉向超級英雄。我在 90 年代真的很喜歡 蝙蝠俠 和 Spawn 。
奇怪的是,在我開始工作之前,我從未從這些令人驚歎的屬性中畫出真正激勵我的角色。那時,我創造了自己的故事和角色。我被迷住了......我還是。
當我還是個孩子的時候,我每天都在畫畫,傳統上雕刻,只是試圖把這些想法從我的腦海中拿出來,擺在我面前,每次都想做得更好的想法讓我興奮不已。當然,當它沒有按照我想要的方式發展時,我總是感到非常沮喪。這一點也沒有改變。
我記得在我認識的任何人都之前,我就發現概念藝術家是一份工作。這讓我很早就走上了這條路。我不僅認為這將是一份令人興奮的工作/夢想成真,而且出於某種原因,我認為我可以擅長它。我認為作為一名藝術家,一開始需要有這種天真的野心,才能真正實現你的目標。話又說回來,每個人都有點不同。
我有幸在低成本的特效公司實習了一些實習機會,並在整個初中和高中期間製作了幾部電影。這很幸運,真的説明我找到了設計的重點。我總是建議剛起步的人儘快獲得一些真實世界的經驗。這是一個很大的行業,儘早弄清楚你想關注什麼可能是一個巨大的優勢。
你職業生涯的轉捩點是什麼?
在我的職業生涯中,我有過一些時刻,我想說是轉捩點。第一次是在我從帕薩迪納藝術中心畢業后。我在斯坦·溫斯頓(Stan Winston)安排了一次面試。這很有趣,我真的只是打電話進來並能夠設置它——除非你嘗試,否則你永遠不會知道。無論如何,這是一次了不起的經歷,我當場就被斯坦·溫斯頓本人錄用了。那對我來說是一個重要的時刻,因為那一刻我意識到,至少,我足夠優秀,可以踏進大門。
另一個轉捩點是多年後,我接到了《 蝙蝠俠大戰超人:正義黎明 》的電話,並有幸參與了蝙蝠套裝的製作。蝙蝠俠是我最喜歡的角色,有機會通過 《蝙蝠俠大戰超人 》和 《正義聯盟 》製作其中四套西裝,這是另一個夢想成真。
然而,對我來說,最大的轉捩點之一是接到了漫威視覺開發部門參與 《銀河護衛隊 》工作的電話(非常感謝安迪·派克)!我想,我已經拍了大約 10 部漫威電影,但那是第一部。這是一次不可思議的經歷。我設計了幾個背景外星人和薩卡蘭士兵。我從這個專案中學到了很多東西,它為我製作《 復讎者聯盟:無限戰爭 》和 《復讎者聯盟:終局之戰》鋪平了道路。在這些電影中,我設計了Outriders、Chitauri Gorillas、Proxima Midnight,併為Corvis Glaive和Cull Obsidian的設計做出了貢獻。
最後,我為 《終局之戰》設計了滅霸的戰士造型。才華橫溢的瑞恩·邁納丁(Ryan Meinerding)為 無限戰爭設計了滅霸。在 《終局之戰 》及其巨大的成功之後,我仍然有點茫然,我希望這標誌著我的下一個轉捩點。我很難想像再拍一部電影會產生這樣的影響,所以現在除了繼續我作為概念藝術家的工作外,我真的在推動我的寫作和個人專案。
你的專案方法有什麼獨特之處?
我不知道我處理專案的方式是否一定是獨一無二的。我從故事和原始材料開始,並試圖為設計找到最佳解決方案。我喜歡從收集參考資料開始。最好的設計總是以現實為基礎。如果是生物設計,我會看看我想在設計和它們的解剖結構中融入的動物。如果是服裝,我可能會在網上查看盔甲、時裝或歷史照片。從參考開始是集思廣益的最佳方式。
從那裡,我會嘗試一兩個草圖。如今,客戶很少希望看到鬆散的工作。這隻是我進入 ZBrush 的路線圖。我發現在打開3D程式之前,最好先有一些東西——某種想法——來滿足你的需求。你想盡可能地高效,所以要有一個計劃。
最後,如果有足夠的時間,我會嘗試製作一張令人興奮的圖片來銷售設計。如果我能渲染出一個戲劇性的設計圖像,它真的可以幫助他們想像角色/生物在電影中是如何出現的—— KeyShot 在實現這些渲染時是完美的。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我完全在ZBrush工作。這是一個很棒的程式,到目前為止,這就是我需要的概念藝術的全部內容。
我整個童年時期都喜歡雕刻,做了很多設計模型。在ZBrush工作感覺與使用粘土非常相似。它對藝術家友好,一旦你習慣了介面,你就可以開始運行。
我曾經從ZBrush中獲取所有渲染。這在當時還算不錯。我必須做幾次材質傳遞,並在Photoshop中將它們合成在一起。總是有很多油漆,但我並不介意結果。
When I started using KeyShot that was a game-changer, especially after the bridge. I knew I would never go back to doing ZBrush renders after that.
在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 主要是為了在最後進行渲染,但我確實喜歡將我的模型反彈到 KeyShot 因為我在雕刻只是為了看看我需要把模型走多遠。我會嘗試一下我的照明設置,並儘快開始調整我的材料。
我經常發現我越早把模型帶進來 KeyShot 越好。作為一名概念藝術家,模型不一定是完美的,我可能會發現雕塑做得足夠遠,可以將想法傳達給客戶。具有良好的照明和材料 KeyShot,我通常比我只在 ZBrush 中查看模型所懷疑的更接近完成。
The ZBrush to KeyShot bridge was a huge game-changer for me. It allows effortless transfer of the model into KeyShot with Polypaint and material painting. It really changed the way I work and how many renders I would need to bring into Photoshop. Nowadays, I really only need to do three renders: one pass on the model with textures, one shiny black version of the model for specularity, and a matte white version of the model as an occlusion pass. That’s pretty much it.
是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 是一個令人難以置信的渲染包,易於使用並與 ZBrush 無縫協作。作為一名藝術家,工具的技術性越少越好。快速嘗試是勢在必行的,因此在 ZBrush 中更改您的模型,然後立即在 ZBrush 中查看它 KeyShot 使藝術家能夠保持這種創作勢頭。
材料的柔韌性使 KeyShot 一個不可思議的設計工具。您可以通過 ZBrush 將帶有材料繪製的模型拆分為 KeyShot Bridge,允許藝術家進行快速更改。由於材料非常靈活,設計過程將繼續進行 KeyShot,使其不僅僅是一個渲染器。我發現這在設計服裝時最有用。
你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我總是給那些想成為概念藝術家的人的建議是,首先在他們的基礎上下功夫。沒有比學習如何做基礎知識更重要的技術了。你的基礎是概念藝術家需要培養的最重要的技能。素描、繪畫和雕刻是打下堅實基礎的必修課。如果你想成為一名設計師,你必須會畫畫,你需要畫了很長時間才能探索設計。繪畫仍然是視覺傳達的最快形式,成為一名優秀的設計師完全取決於里程。根據我的經驗,里程數是通過傳統材料實現的最好。
一旦你有了堅實的基礎,就該專注於演示並採用這些工具了。如今,高度解析度的概念藝術很受歡迎。除了使用3D之外,很難實現這一點。因此,瞭解 3D 包是絕對必要的,並且必須進行逼真的模型渲染。 KeyShot 使這變得簡單,我從未見過其他更易於使用的渲染程式。
