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設計師聚焦

傑拉德·馬蘭士

傑拉德·馬蘭士(Jerad Marantz)是電影、遊戲和電視領域的行業資深人士,擁有廣泛的經驗,因此專注於角色和生物設計。他擁有雕刻、繪畫和插畫方面的一系列技能,帶來了獨特的風格和設計感 KeyShot 微調燈光設置和材質。在這裡,我們瞭解更多關於原因的資訊 KeyShot 是他過程中如此重要的工具。

傑拉德·梅蘭茨

傑拉德·馬蘭士

使用的建模軟體:ZBrush
網站 / Gumroad / Gnomon / IMDB / Artstation
傑拉德·馬蘭士
斯克魯設計 – Jerad Marantz

是什麼讓你對角色/生物設計產生了興趣?
從我記事起,創作和寫作就是我一直在做的事情。當我還是個孩子的時候,我就受到許多其他藝術家所啟發的電影和角色的啟發。我記得看過 《星球大戰》、《 忍者神龜》、《 蝙蝠俠:動畫系列》、經典恐怖電影,週末在漫畫書店度過。我開始收集恐怖漫畫(主要是 EC 的 Tales from the CryptVault of HorrorHaunt of Fear),然後轉向超級英雄。我在 90 年代真的很喜歡 蝙蝠俠Spawn

奇怪的是,在我開始工作之前,我從未從這些令人驚歎的屬性中畫出真正激勵我的角色。那時,我創造了自己的故事和角色。我被迷住了......我還是。

當我還是個孩子的時候,我每天都在畫畫,傳統上雕刻,只是試圖把這些想法從我的腦海中拿出來,擺在我面前,每次都想做得更好的想法讓我興奮不已。當然,當它沒有按照我想要的方式發展時,我總是感到非常沮喪。這一點也沒有改變。

我記得在我認識的任何人都之前,我就發現概念藝術家是一份工作。這讓我很早就走上了這條路。我不僅認為這將是一份令人興奮的工作/夢想成真,而且出於某種原因,我認為我可以擅長它。我認為作為一名藝術家,一開始需要有這種天真的野心,才能真正實現你的目標。話又說回來,每個人都有點不同。

我有幸在低成本的特效公司實習了一些實習機會,並在整個初中和高中期間製作了幾部電影。這很幸運,真的説明我找到了設計的重點。我總是建議剛起步的人儘快獲得一些真實世界的經驗。這是一個很大的行業,儘早弄清楚你想關注什麼可能是一個巨大的優勢。

你職業生涯的轉捩點是什麼?
在我的職業生涯中,我有過一些時刻,我想說是轉捩點。第一次是在我從帕薩迪納藝術中心畢業后。我在斯坦·溫斯頓(Stan Winston)安排了一次面試。這很有趣,我真的只是打電話進來並能夠設置它——除非你嘗試,否則你永遠不會知道。無論如何,這是一次了不起的經歷,我當場就被斯坦·溫斯頓本人錄用了。那對我來說是一個重要的時刻,因為那一刻我意識到,至少,我足夠優秀,可以踏進大門。

另一個轉捩點是多年後,我接到了《 蝙蝠俠大戰超人:正義黎明 》的電話,並有幸參與了蝙蝠套裝的製作。蝙蝠俠是我最喜歡的角色,有機會通過 《蝙蝠俠大戰超人 》和 《正義聯盟 》製作其中四套西裝,這是另一個夢想成真。

傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士

然而,對我來說,最大的轉捩點之一是接到了漫威視覺開發部門參與 《銀河護衛隊 》工作的電話(非常感謝安迪·派克)!我想,我已經拍了大約 10 部漫威電影,但那是第一部。這是一次不可思議的經歷。我設計了幾個背景外星人和薩卡蘭士兵。我從這個專案中學到了很多東西,它為我製作《 復讎者聯盟:無限戰爭 》和 《復讎者聯盟:終局之戰》鋪平了道路。在這些電影中,我設計了Outriders、Chitauri Gorillas、Proxima Midnight,併為Corvis Glaive和Cull Obsidian的設計做出了貢獻。

傑拉德·馬蘭士復仇者聯盟 – Chitauri – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復讎者聯盟 - 先驅者 - 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復仇者聯盟 – Proxima – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復讎者聯盟 - 先驅者 - 傑拉德·馬蘭士

最後,我為 《終局之戰》設計了滅霸的戰士造型。才華橫溢的瑞恩·邁納丁(Ryan Meinerding)為 無限戰爭設計了滅霸。在 《終局之戰 》及其巨大的成功之後,我仍然有點茫然,我希望這標誌著我的下一個轉捩點。我很難想像再拍一部電影會產生這樣的影響,所以現在除了繼續我作為概念藝術家的工作外,我真的在推動我的寫作和個人專案。

傑拉德·馬蘭士
復讎者聯盟:終局之戰 - 戰士滅霸 - 傑拉德·馬蘭士

你的專案方法有什麼獨特之處?
我不知道我處理專案的方式是否一定是獨一無二的。我從故事和原始材料開始,並試圖為設計找到最佳解決方案。我喜歡從收集參考資料開始。最好的設計總是以現實為基礎。如果是生物設計,我會看看我想在設計和它們的解剖結構中融入的動物。如果是服裝,我可能會在網上查看盔甲、時裝或歷史照片。從參考開始是集思廣益的最佳方式。

如果我能渲染出一個戲劇性的設計圖像,它真的可以幫助他們想像角色/生物在電影中是如何出現的—— KeyShot 在實現這些渲染方面是完美的。

從那裡,我會嘗試一兩個草圖。如今,客戶很少希望看到鬆散的工作。這隻是我進入 ZBrush 的路線圖。我發現在打開3D程式之前,最好先有一些東西——某種想法——來滿足你的需求。你想盡可能地高效,所以要有一個計劃。

最後,如果有足夠的時間,我會嘗試製作一張令人興奮的圖片來銷售設計。如果我能渲染出一個戲劇性的設計圖像,它真的可以幫助他們想像角色/生物在電影中是如何出現的—— KeyShot 在實現這些渲染時是完美的。

傑拉德·馬蘭士
沼澤之物——傑拉德·馬蘭士

您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我完全在ZBrush工作。這是一個很棒的程式,到目前為止,這就是我需要的概念藝術的全部內容。

我整個童年時期都喜歡雕刻,做了很多設計模型。在ZBrush工作感覺與使用粘土非常相似。它對藝術家友好,一旦你習慣了介面,你就可以開始運行。

我曾經從ZBrush中獲取所有渲染。這在當時還算不錯。我必須做幾次材質傳遞,並在Photoshop中將它們合成在一起。總是有很多油漆,但我並不介意結果。

When I started using KeyShot that was a game-changer, especially after the bridge. I knew I would never go back to doing ZBrush renders after that.

傑拉德·馬蘭士戰爭機器 4 – Pouncer – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士戰爭機器 4 – 少年 – 傑拉德·馬蘭士

在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 主要是為了在最後進行渲染,但我確實喜歡將我的模型反彈到 KeyShot 因為我在雕刻只是為了看看我需要把模型走多遠。我會嘗試一下我的照明設置,並儘快開始調整我的材料。

我經常發現我越早把模型帶進來 KeyShot 越好。

我經常發現我越早把模型帶進來 KeyShot 越好。作為一名概念藝術家,模型不一定是完美的,我可能會發現雕塑做得足夠遠,可以將想法傳達給客戶。具有良好的照明和材料 KeyShot,我通常比我只在 ZBrush 中查看模型所懷疑的更接近完成。

The ZBrush to KeyShot bridge was a huge game-changer for me. It allows effortless transfer of the model into KeyShot with Polypaint and material painting. It really changed the way I work and how many renders I would need to bring into Photoshop. Nowadays, I really only need to do three renders: one pass on the model with textures, one shiny black version of the model for specularity, and a matte white version of the model as an occlusion pass. That’s pretty much it.

傑拉德·馬蘭士蜘蛛俠:英雄遠征 - Moltenman - 傑拉德·馬蘭士
快速嘗試是勢在必行的,因此在 ZBrush 中更改您的模型,然後立即在 ZBrush 中查看它 KeyShot 讓藝術家能夠保持這種創作動力。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 是一個令人難以置信的渲染包,易於使用並與 ZBrush 無縫協作。作為一名藝術家,工具的技術性越少越好。快速嘗試是勢在必行的,因此在 ZBrush 中更改您的模型,然後立即在 ZBrush 中查看它 KeyShot 使藝術家能夠保持這種創作勢頭。

材料的柔韌性使 KeyShot 一個不可思議的設計工具。您可以通過 ZBrush 將帶有材料繪製的模型拆分為 KeyShot Bridge,允許藝術家進行快速更改。由於材料非常靈活,設計過程將繼續進行 KeyShot,使其不僅僅是一個渲染器。我發現這在設計服裝時最有用。

傑拉德·馬蘭士銀河護衛隊 – Sakaaran – Jerad Marantz
傑拉德·馬蘭士沙讚——傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士X戰警啟示錄時代 - 啟示錄 - 傑拉德·馬蘭士

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我總是給那些想成為概念藝術家的人的建議是,首先在他們的基礎上下功夫。沒有比學習如何做基礎知識更重要的技術了。你的基礎是概念藝術家需要培養的最重要的技能。素描、繪畫和雕刻是打下堅實基礎的必修課。如果你想成為一名設計師,你必須會畫畫,你需要畫了很長時間才能探索設計。繪畫仍然是視覺傳達的最快形式,成為一名優秀的設計師完全取決於里程。根據我的經驗,里程數是通過傳統材料實現的最好。

一旦你有了堅實的基礎,就該專注於演示並採用這些工具了。如今,高度解析度的概念藝術很受歡迎。除了使用3D之外,很難實現這一點。因此,瞭解 3D 包是絕對必要的,並且必須進行逼真的模型渲染。 KeyShot 使這變得簡單,我從未見過其他更易於使用的渲染程式。

“你的基礎是概念藝術家需要培養的最重要的技能。素描、繪畫和雕刻是打下堅實基礎的必修課。
傑拉德·馬蘭士