Jerad Marantz是電影,遊戲和電視領域的行業資深人士,擁有廣泛的經驗,專注於角色和生物設計。憑藉在雕塑、繪畫和插圖方面的一系列技能,他帶來了獨特的風格和設計感,使用 KeyShot 微調燈光設置和材質。在這裡,我們瞭解更多關於原因的資訊 KeyShot 是他過程中如此重要的工具。

傑拉德·梅蘭茲茨

傑拉德·馬蘭士

使用的建模軟體:ZBrush
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傑拉德·馬蘭士
斯克魯爾設計 – 傑拉德·馬蘭士

是什麼讓你對角色/生物設計感興趣?
創作和寫作是我從記事起就一直在做的事情。小時候,我受到許多其他藝術家所啟發的電影和角色的啟發。我記得看過 《星球大戰》、《 忍者神龜》、《 蝙蝠俠:動畫系列》、經典恐怖電影,週末都在漫畫書店度過。我開始收集恐怖漫畫(主要是EC的《 地穴故事》、《 恐怖密室》和 《恐懼之鬼》),然後轉向超級英雄。我真的很喜歡90年代的 蝙蝠俠Spawn

奇怪的是,在我開始工作之前,我從未從那些令人驚歎的財產中畫出真正啟發我的角色。那時,我創造了自己的故事和角色。我癡迷了...我還是。

小時候,我每天都畫畫,傳統地雕刻,只是想把想法從我的腦海中拿出來,在我面前,每次都做得更好而興奮。當然,當事情沒有按照我想要的方式發展時,我總是感到非常沮喪。這一點也沒有改變。

我記得在我認識的任何人之前,我就發現概念藝術家是一份工作。這讓我很早就走上了這條路。我不僅認為這將是一份令人興奮的工作/夢想成真,而且出於某種原因,我認為我可以擅長它。我認為作為一名藝術家,一開始就需要這種天真的野心,才能真正實現你的目標。然後每個人都有點不同。

我很幸運地在低預算的FX公司獲得了一些實習機會,並在初中和高中期間製作了幾部電影。這很幸運,真的説明我找到了設計的重點。我總是建議剛開始的人儘快獲得一些現實世界的經驗。這是一個大行業,儘早弄清楚你想關注什麼可能是一個巨大的優勢。

你職業生涯的轉捩點是什麼?
在我的職業生涯中,我有一些時刻,我想說是轉捩點。第一次是在我從帕薩迪納藝術中心畢業之後。我在Stan Winston's安排了一個面試。這很有趣,我真的只是打電話並能夠設置它 - 你永遠不知道,直到你嘗試。無論如何,這是一次了不起的經歷,我被斯坦溫斯頓本人當場聘用。那對我來說是一個重要的時刻,因為那一刻我意識到,至少,我足夠好,可以讓我的腳進門。

另一個轉捩點是多年後,當我接到電話,要我參與《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》的工作,並有幸參與蝙蝠套裝的工作。蝙蝠俠是我最喜歡的角色,有機會通過蝙蝠俠大戰超人和正義聯盟參與其中四套訴訟是另一個夢想成真。

傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士

然而,對我來說最大的轉捩點之一是接到了漫威視覺開發部門《銀河護衛隊》的電話(非常感謝安迪·派克)!我想,我已經拍了大約10部漫威電影,但那是第一部。這是一次難以置信的經歷。我設計了幾個背景外星人和薩卡蘭士兵。我在這個專案上學到了很多東西,它為我製作《復讎者聯盟:無限戰爭》和《復讎者聯盟:終局之戰》鋪平了道路。在這些電影中,我設計了Outriders,Chitauri Gorillas,Proxima Midnight,併為Corvis Glaive和Cull Obsidian的設計做出了貢獻。

傑拉德·馬蘭士復讎者聯盟 – 奇塔里 – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復讎者聯盟 – 騎手 – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復仇者聯盟 – 比鄰星 – 傑拉德·馬蘭士
傑拉德·馬蘭士復讎者聯盟 – 騎手 – 傑拉德·馬蘭士

最後,我為 終局之戰設計了滅霸的勇士外觀。才華橫溢的里安·邁納丁為 無限戰爭設計了滅霸。在 《終局之戰》 及其巨大的成功之後,我仍然有點茫然,我希望它標誌著我的下一個轉捩點。我很難想像製作另一部會產生這種影響的電影,所以現在除了繼續我作為概念藝術家的工作外,我真的在推動我的寫作和個人專案。

傑拉德·馬蘭士
復讎者聯盟:終局之戰 – 戰士滅霸 – 傑拉德·馬蘭士

您的專案方法有何獨特之處?
我不知道我如何處理一個專案是否一定是獨一無二的。我從故事和源材料開始,並嘗試為設計找到最佳解決方案。我喜歡從收集參考資料開始。最好的設計總是立足於現實。如果是生物設計,我會看看我想融入設計和解剖結構的動物。如果是服裝,我可能會在網上看盔甲、時裝或歷史照片。從參考開始是集思廣益的最佳方式。

如果我能渲染出一個戲劇性的設計圖像,它真的可以幫助他們想像角色/生物在電影中的樣子—— KeyShot 在實現這些渲染時是完美的。

從那裡,我將嘗試一兩個草圖。如今,客戶很少希望看到鬆散的工作。這隻是我進入ZBrush的路線圖。我發現在打開3D程式之前,最好有一些東西 - 某種想法 - 你想要什麼。您希望盡可能高效,因此請制定計劃。

最後,如果有足夠的時間,我會嘗試製作一個令人興奮的圖像來銷售設計。如果我能渲染出一個戲劇性的設計圖像,它真的可以幫助他們想像角色/生物在電影中的樣子—— KeyShot 在實現這些渲染方面是完美的。

傑拉德·馬蘭士
沼澤之物——傑拉德·馬蘭士

您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我完全在ZBrush工作。這是一個很棒的程式,到目前為止,我只需要概念藝術。

我童年時常常雕刻,做了很多設計模型。在ZBrush工作感覺與使用粘土非常相似。它是藝術家友好的,一旦你習慣了介面,你就可以開始運行。

我曾經把我所有的渲染都從ZBrush中取出。當時還不錯。我必須執行多個材質通道,並在Photoshop中將它們合成在一起。總是有很多油漆,但我不介意結果。

當我開始使用時 KeyShot 這改變了遊戲規則,尤其是在大橋之後。我知道在那之後我再也不會再做ZBrush渲染了。

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傑拉德·馬蘭士戰爭機器 4 – 少年 – 傑拉德·馬蘭士

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 主要用於最後的渲染,但我確實喜歡將我的模型彈入 KeyShot 因為我正在雕刻只是為了看看我需要把模型帶到多遠。我會調整我的照明設置,並儘快開始調整我的材質。

我經常發現我越早把模型帶入 KeyShot 越好。

我經常發現我越早把模型帶入 KeyShot 越好。作為一個概念藝術家,模型不一定是完美的,我可能會發現雕塑已經足夠遠,可以將想法傳達給客戶。具有良好的照明和材料 KeyShot,我通常比我在ZBrush中查看模型所想像的更接近完成。

ZBrush to KeyShot 橋牌對我來說是一個巨大的遊戲規則改變者。它允許毫不費力地將模型轉移到 KeyShot 與多面漆和材料塗裝。它確實改變了我的工作方式,以及我需要將多少渲染帶入 Photoshop。如今,我真的只需要做三個渲染:一個是帶有紋理的模型通道,一個閃亮的黑色版本的模型用於鏡面反射,一個啞光白色版本的模型作為遮擋通道。差不多就是這樣。

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快速嘗試是當務之急,因此在ZBrush中更改模型,然後立即在ZBrush中查看它 KeyShot 讓藝術家保持這種創作勢頭。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 是一個令人難以置信的渲染包,易於使用並與ZBrush無縫協作。作為藝術家,工具的技術越少越好。快速嘗試是當務之急,因此在ZBrush中更改模型,然後立即在ZBrush中查看它 KeyShot 允許藝術家保持這種創作勢頭。

材料的靈活性使 KeyShot 一個令人難以置信的設計工具。您可以通過ZBrush將模型與材質繪製分開 KeyShot 橋,允許藝術家進行快速更改。由於材料非常靈活,設計過程仍在繼續 KeyShot,使其不僅僅是一個渲染器。我發現這是設計服裝最有用的。

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你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我總是給那些想成為概念藝術家的人的建議是,首先在他們的基礎上工作。沒有比學習如何做基礎知識更重要的技術了。你的基礎是概念藝術家需要培養的最重要的技能。繪畫、繪畫和雕刻是建立堅實基礎的必要條件。如果你想成為一名設計師,你必須知道如何畫畫,你需要畫很長時間才能探索設計。繪畫仍然是最快的視覺交流形式,成為一名優秀的設計師與里程有關。根據我的經驗,里程最好通過傳統材料來實現。

一旦你有了堅實的基礎,就該專注於演示並接受工具了。今天,高解析度的概念藝術很受歡迎。除了使用3D之外,很難實現這一目標。因此,瞭解 3D 包是絕對必要的,逼真的模型渲染是必須的。 KeyShot 使這變得容易,我從未見過另一個更容易使用的渲染程式。

“你的基礎是概念藝術家需要培養的最重要的技能。素描、繪畫和雕刻是建立堅實基礎的必要條件。
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