當意外發生時,您應該期待意想不到的事情。完成藝術學校后,Jarlan Perez開始了職業生涯。當它意外結束時,他在一系列其他領域工作,發展創造力並增加他的技能。通過這一切,他磨練了自己作為設計師和講故事者的經驗。然後,出乎意料的是,他又回到了他對沉浸式藝術的熱情,作為谷歌的視覺設計師。在這裡,我們更多地瞭解他的過程以及為什麼 KeyShot 是他工作流程中如此重要的工具。

賈蘭·佩雷斯

賈蘭·佩雷斯

使用的建模軟體:3ds Max,ZBrush
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是什麼激發了你對遊戲藝術/設計的興趣,並導致你在谷歌的用戶體驗和視覺設計中扮演角色?
我小時候一直喜歡藝術,儘管當時我不知道創意到底意味著什麼。我只知道我喜歡把東西拆開,從中創造出新的東西。我們沒有住在最好的社區,所以我花了很多時間在裡面做隨機的藝術和手工藝品以及玩遊戲。電子遊戲對我來說是一種逃避。我可以去某個地方沉浸在一個關於魔法、奇跡和希望的故事中。

賈蘭·佩雷斯我記得十二三歲的時候,從太陽升起到太陽落下玩合金裝備,誰知道多久了。我一定打了30次那場比賽。這是我第一次體驗將電影敘事與遊戲玩法相結合的遊戲,我無法獲得足夠的體驗。我認為這就是我對遊戲作為沉浸式故事媒介的興趣開始的時間點。

隨著歲月的流逝,我對創建遊戲或類似遊戲的體驗越來越感興趣。在高中的最後幾年裡,我沒有感到挑戰或鼓勵去追求我會喜歡或茁壯成長的職業。我最終跳過了很多,通常是在考試日或我能夠從非常有限的目錄中選修一門藝術課的日子。我感興趣的很多東西都沒有被教過。所以我只是呆在家裡,研究我想要的東西。

2010年,我從四年後完成了藝術學校的學業,並迅速跳入了一個小型電視演播室的工作。我是一名自由職業者,以積累我的經驗並賺一點額外的錢。我和幾個朋友甚至開始了我們自己的獨立遊戲,我們一起發佈了一款遊戲。

你職業生涯的轉捩點是什麼?
在一家小型電視演播室工作了大約一年後,我在元旦被解僱了,除了“對不起,我們買不起你”之外,沒有任何通知或解釋,即使我賺的不多。在那段時間里,我試圖挑選任何我能做的自由職業者來維持生計。在我住的地方,沒有太多設計工作的機會。這並不為人所知,但我看不到自己在做其他事情。我設計T恤,建立網站,為獨立工作室創建模型,使用大幅面印刷,以及乙烯基包裝的商務車和食品卡車。在那段時間里,我學到了很多東西,並能夠將這些技能添加到我的工具箱中。

十個月後,我開始在洛克希德馬丁公司擔任設計工程師,在那裡我能夠從事各種地面、航空和海軍專案。我開始磨練我對硬表面設計的興趣。在那裡,我能夠研究噴氣發動機、支援車輛、超高速飛機,甚至總統直升機。2017年,我受邀到谷歌參加為期兩周的藝術家駐地設計專案。我愛上了公司文化、他們的設計方法以及團隊正在努力解決的問題。一年後,我搬到了紐約,全職加入了團隊,擔任UX和視覺設計師。

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您的專案/設計方法有何獨特之處?

在開始之前,我會花時間學習和理解我正在設計的一切。

這個有點困難,因為我覺得設計原則是借來的,隨著時間的推移而發展。例如,我使用顏色的方式是建立在我們行業大師的基礎上的,特別是約翰哈裡斯和克裡斯福斯。在開始之前,我會花時間學習和理解我正在設計的一切。我喜歡以高效、有效的方式利用我的時間,並作為做出明智設計決策的管道。

您的主要 3D 建模軟體是什麼?
目前,我使用3ds Max進行大部分建模。我還跳入ZBrush進行細節設計和形狀探索。我沒有任何強有力的理由來解釋原因。我很早就學會了這個軟體,並且使用它感覺很舒服。我不必過多地考慮如何去做某事。我只是跳進去做。還有其他很棒的建模包,它們提供了更通用和更新的工具集,我最終想嘗試一下。

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
我最近才開始使用 KeyShot 在我的3D插畫作品中,在被介紹給ZBRush之後 Keyshot 布裡奇,我很高興能繼續這種探索。如果我將創建 3D 插圖的過程分解為多個階段,它看起來像這樣:

1

第一階段 – 探索/定義
對於我的空間插圖,我一直在 3ds Max 中建模。
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第二階段 – 細節/紋理
然後我把它們全部帶到ZBrush進行細節和繪畫。
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第三階段 – 光照/渲染
使用 KeyShot 橋,我直接從ZBrush導入我的資源(我不能強調這是多麼不可思議!)並設置我的場景,照明,材質和攝像機角度。
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第四階段 – 組成/輸出
接下來,我渲染所有內容以渲染圖層,並將它們全部帶入 photoshop 進行合成。
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第五階段 – 油漆/細節
最後,我畫出其餘部分並添加任何小細節。
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KeyShot 屬於第三和第四階段。該過程可能因工作的輸出而異。針對 3D 插圖進行設計不同於在後期階段創建即時遊戲資產,但在第一階段和第二階段存在大量重疊。為了說明這一點,我可以跳過很多製作步驟,如展開、多邊形預算和紋理限制。我可以讓事情變得淩亂和有趣。

KeyShot 允許我們擁有一個管線,我們可以從各個角度和不同的上下文中快速提供渲染,以幫助我們更快地收集反饋。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
作為設計師,品質、效率和反覆運算對我們所做的工作非常重要。在產品的整個設計階段,我們經歷了數百輪更改和反饋。 KeyShot 允許我們擁有一個管道,我們可以在其中從各個角度和不同的上下文中快速提供渲染,以幫助我們更快地收集反饋。作為一名藝術家,我想要一個靈活滿足我需求的工具。我喜歡玩耍並嘗試各種事情,通常是無意的。我喜歡多麼容易 KeyShot bridge 讓我從 zBrush、Polypaint 和所有內容中獲取所有內容。僅憑這一點,我就可以跳過很多製作步驟,專注於藝術。對於我的工作,無論是專業還是個人, KeyShot 幫助我獲得高質量的結果並節省過程中的時間。

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你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
多年來説明我的是願意將自己置於允許我擴展技能的情境中。我喜歡待在一個房間里,我不是特定主題上最有經驗的人。這對某些人來說可能很可怕,但將其視為學習和成長的機會,同時向團隊提供您的技能以相互建立。用不確定性和模棱兩可作為工具,將自己推向新的高度,而不是把自己推倒。在與眾多令人難以置信的人才合作過之後,我可以告訴你,大多數藝術家/設計師都曾面臨過冒名頂替綜合症。它發生了,沒關係。退後一步,記住你為什麼喜歡做你所做的事情。在這個行業中,如果你在玩長期遊戲,你必須願意改變和適應。始終挑戰自己嘗試新事物,不僅在職業生涯中而且在職業生涯之外都渴望知識。

“用不確定性和模糊性作為工具,將自己推向新的高度,而不是把自己推倒。
 
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