詹姆斯·紹夫(James Schauf)是一個細節嚴謹的人,你見過的細節可能沒有注意到,但細節增加了你觀看的電影或產品的豐富性。James是來自加利福尼亞州聖塔克拉麗塔的建模和紋理藝術家。在美國空軍服役九年後,他追隨自己的夢想成為一名專業藝術家。現在,他在電影、遊戲和產品設計行業工作,運用他的手藝,使用 KeyShot 在視覺創作過程的各個方面,並向其他人展示如何像 The Gnomon Workshop 的講師一樣做同樣的事情。我們有機會向他詢問更多關於他的背景以及他如何使用 KeyShot.

詹姆斯·紹夫

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使用的建模軟體:瑪雅
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是什麼激發了你成為模型/紋理藝術家的興趣?
在我尋找創意出口的過程中,我被雕塑所吸引。我感到有點迷茫如何做到這一點。我的思緒很快轉到了經典藝術家身上,我突然想到我需要一把鎚子和鑿子。敲打和啃碎一塊大石頭的現實似乎不是初學者的最佳方法。所以,我選擇了下一個最好的東西——一把小刀和一塊肥皂。我的想法是,如果雕刻結果很糟糕,我總是可以在淋浴時使用它。沒過多久,我就成了我認識的最乾淨、最有氣味的人。雖然我最終得到了一些有趣的肥皂雕塑,但這是我作為傳統雕塑家的短暫時間。我知道一定有別的東西等著我。偶然的機會,我偶然發現了一個非常原始的3D軟體,它激發並點燃了我對3D的興趣。我對燈光、反射、用原始形狀創造角色和道具的能力感到驚訝。我充分利用了該程式所提供的功能。然而,我仍然渴望更多。我想讓事情更真實,讓事情更可信。我繼續在CG的場景中尋找自己的方式,直到我知道建模和紋理是我可能會迷路並花費無數小時的地方。

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你職業生涯的轉捩點是什麼?
我職業生涯中最大的轉捩點是九年後我決定離開軍隊去追求成為一名藝術家的夢想。我在科威特,有一刻清晰和自信。我從小就熱愛藝術,並在高中時獲得了“最傑出藝術家”的稱號,我覺得我已經放棄了這個夢想。我知道我至少必須嘗試,嘗試成為我覺得我應該成為的樣子......專業藝術家。至於我職業生涯的亮點,我想說我沒有“正常”的職業道路。最大的亮點之一是我在Legacy Effects的行業 角色建模師角色建模師。從那以後,這是一次了不起的旅程。其他一些亮點包括在尼克國際兒童頻道擔任角色建模師,在迪士尼擔任《 大英雄6 》和 《海洋奇緣》 的環境團隊,在派拉蒙擔任視覺開發藝術家,在南非日出製作公司擔任建模主管,最近在蘋果擔任CG藝術家。

您的專案方法有何獨特之處?
如果說我對一個專案的方法有什麼獨特之處,那就是我相信一切都應該講述一個故事。我相信,作為藝術家,我們的工作就是講述這個故事,無論它是CG的哪個領域。在我們的作品中可以講述的東西太多了——新的或舊的,乾淨的或骯髒的,角色,環境——僅舉幾例。一旦這個故事被確定,我就會從收集參考圖像開始(通常太多)。我這樣做是為了減少在處理專案時需要進行互聯網搜索的機會。我們都去過那裡——你開始尋找參考圖像,兩個小時後你在YouTube上觀看貓咪視頻。因此,我將縮小圖像範圍並存檔感覺不正確的圖像。然後我會將它們組織到資料夾中。我覺得這個組織説明我保持專注。我花了很多時間在這裡,研究圖像並做好心理準備。如果我在建模,我會將事物分解為基本形狀並考慮拓撲。如果我正在紋理,我會分解紋理及其屬性。所有這些都發生在我進入實際創作過程之前。這有助於我建立信心,加快工作流程,並讓我高度專注於我的最終目標。

您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我的主要建模軟體是Maya。我已經使用Maya超過10年了。使用它這麼長時間使我能夠完善我的工作流程,並提高建模的速度和品質。我想說的是,Maya是我的主要建模軟體的主要原因是,我相信它是業內最常用的建模軟體。但是,我將使用任何軟體通過建模來講述我的故事。

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
我喜歡使用幾種方式 KeyShot 在我的過程中。首先是外觀開發。完成建模、UVing和分配材質ID后,我將使用Maya外掛程式將我的項目發送到 KeyShot.那時我開始在紋理之前探索顏色和材料。

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這將成為我紋理的整體基礎。我認為重要的是要注意我使用的是工作室 HDR。我這樣做是為了保持照明中性,這讓我可以看到材質的真實顏色和環境 HDR 的不分散注意力的反射。我更進一步,稍後還將開始遮罩攝像機角度以進行渲染。我將設置幾個不同的攝像機,通常是前 3/4、后 3/4,以及任何需要澄清的區域,然後再進入紋理。有時我會將渲染推送到 Photoshop 進行一些油漆工作。這個過程的目的是澄清我的紋理方向。大多數人應該熟悉我流程的下一步。我覺得我的工作流程很直接,但也許以下內容會對某些人有所説明。

一旦紋理完成並且所有地圖都已導出,我又回到了 KeyShot.我將繼續使用Studio HDR進行地圖和材質分配。我將使用 KeyShot 材質圖,用於將貼圖分配給材質。材質圖的持續改進允許創建更複雜的材質。在此之後,樂趣開始了,到目前為止的所有辛勤工作都得到了回報。

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我將繼續決定是使用背板、HDR 還是僅使用背景顏色。我認為每個都有其優點和缺點,但我喜歡嘗試,做一些渲染,然後決定我最喜歡的。

使用背板時,我的模型必須與背板的視角相匹配,這一點至關重要。這可以通過匹配透視工具輕鬆完成 KeyShot.將 X、Y 和 Z 軸與背板的相應線條對齊,就這麼簡單。

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使用 HDR 作為背景時,我將專注於模型的 X、Y 和 Z 線,並嘗試匹配 HDR 上的類似線條。它不像背板方法那樣精確,但只要花一點時間,你可以得到一些看起來令人信服的東西。確保您的 HDR 環境與您的模型匹配。我的意思是,您的模型應該看起來像在那種環境中一樣。例如,我認為您可以在這裡分辨出區別:

模型與其環境不符。

模型與其環境不符。

模型確實與其環境相得益彰。

模型確實與其環境相得益彰。

但是使用顏色作為背景?這是其中最簡單的,有時是最好的。我認為彩色背景的最大好處是它有助於讓觀眾的眼睛集中在你的作品上,而不會被背景分散注意力。我喜歡深灰色,因為我覺得這有助於我的模特從背景中脫穎而出。

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現在,我通過調整亮度、旋轉和比例對 HDR 照明進行最後的調整。在這些調整過程中,我會查看模型的照明區域和可能太暗的區域。如果我覺得某些區域需要更多關注,我將使用 HDR 編輯器中的設置高光工具 - 這是產品和車輛渲染的必備條件 KeyShot.您只需在模型上選擇需要光線的位置即可最終控制該高光。不過,它可能需要一些微調。

對於最後一步,我在 KeyShot.這很容易通過 KeyShot的動畫精靈。只需選擇轉盤,要旋轉的模型,旋轉方向和所需的旋轉時間。做。

我想詳細介紹的還有很多,但這是對 KeyShot 適合我的流程。如果您想查看更多內容和我的流程的視頻演練,請訪問我最新的 Gnomon 研討會, 物質畫家中的車輛紋理:從清潔到平均

KeyShot 學習曲線非常小。我發現UI非常人性化,材料的拖放非常棒,粘貼連結材料的能力非常省時,並且易用性非常適合希望在很短的時間內將工作提升到專業水準的人。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 學習曲線非常小。我發現UI非常人性化,材料的拖放很棒,粘貼連結材料的能力節省時間,並且易用性非常適合任何希望在很短的時間內將工作提升到專業水準的人。除此之外,它的速度也非常快——材質和 HDR 的變化可以立即看到。毫無疑問,可靠性非常值得注意。 KeyShot 即使有數百萬個多邊形,也非常穩定。它已經能夠處理我扔給它的一切。我的最新專案 《夜火》(Night Fire)有60多張地圖(其中大部分是2K,其餘是4K)。

作為一名講師,我演示了ZBrush KeyShot 在我的數位雕刻課上架橋。它已成為任何認真的ZBrush用戶的必備品。不再有導出地圖和模型,只需使用 Bridge 直接發送即可。我的學生驚訝於以下 KeyShot 當我在學期末為我的硬表面建模課程做一個演示時,向他們展示了將完成的模型帶到最終演示是多麼容易。

最後兩個想法。品質非常出色。我看到的所有渲染 KeyShot從產品和車輛到角色和環境,看起來都很棒。最後,我非常重視Luxion和他們的承諾,即不斷前進並傾聽使用藝術家的聲音 KeyShot.

詹姆斯·紹夫

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
這是一個競爭激烈的行業,因此保持專注、專注於您的目標並知道您必須做出犧牲至關重要。不要害怕失敗,從錯誤(你自己和他人的錯誤)中學習,保持謙虛,保持熱情,最重要的是,永遠不要停止學習成為最好的藝術家。