Gurmukh Bhasin是洛杉磯的數位3D概念藝術家,他的職業生涯始於建築設計師。從印度的寄宿學校和南加州建築學院的研究生院到巴塞羅那街頭的滑板,他從自己的經歷中提取了對冒險的熱情,並將其體現在捕捉現實和想像力的視覺效果中。他使用 KeyShot 在他的過程中,並告訴我們為什麼它在他的職業生涯中如此重要。

古爾穆赫巴辛

古爾穆克·巴辛

使用的建模軟體:瑪雅
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您是如何進入3D環境和概念藝術的?您的建築學研究如何為此奠定基礎?
兩年多前,我剛剛完全過渡到3D概念藝術。我的背景是建築學,我擁有學士和碩士學位,並作為建築設計師專業工作了7年多。我在洛杉磯市中心的一所名為南加州建築學院(SCI-arc)的探索性建築學校完成了研究生學習,這就是我開始使用Maya作為設計工具的地方。我當時並不知道,但SCI-arc為我想要設計其他世界,宇宙飛船等奠定了基礎。SCI-arc的教育真正鼓勵您跳出框框思考,並提出激進的設計理念和實現這些理念的邏輯方法。我的論文專案是一座130億平方英尺的建築,它接管了洛杉磯市,有點像一座寄生建築,慢慢地接管了空置的場地。

先鋒變種-keyshot-古爾穆赫-巴辛-15-典獄長-TNSCI-arc是學習建築的好地方,但是一旦我進入了實踐的現實世界,由於許多不同的原因,我感到創造力受到限制。客戶、預算、建築和安全規範,甚至重力都阻礙了我的想像力,無法隨心所欲地瘋狂奔跑。經濟在2008年崩潰,2009年,我發現自己被解僱了,當時我工作的建築公司有一半,洛杉磯和世界其他地區的幾乎所有其他建築公司都解僱了大部分員工。 對我來說,這是因禍得福。失業期間,我有很多空閒時間,有一天我和幾個朋友一起去Gnomon視覺特效學校看藝術展。 在那次藝術展上,我發現了概念藝術和視覺特效藝術(我真的不知道這樣的東西作為一種職業存在),我愛上了它。 那時我決定,我想嘗試轉行。

我花了大約 4 年的時間在個人時間創建娛樂作品集,在 Red Engine 和 Gnomon 上課,通過互聯網自學 Maya、渲染、Photoshop、插圖和概念藝術,並盡可能多地參加研討會。 我有太多的學生貸款,無法全職回到學校,我必須有一份全職的建築工作來支付帳單。 這是一個艱難的4年,盡我所能實現轉換,但最終一切都成功了。

回顧我走到今天的道路,我不會改變任何事情。 我喜歡走建築教育和專業路線到概念藝術,因為我覺得這有助於為我的設計帶來可信感。 我處理我的宇宙飛船和環境,就好像我在現實生活中建造這些東西一樣,確保尺寸和細節是有意義的,並盡我所能實際設計出東西,就好像它們是真實的一樣。

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在您的職業生涯中有哪些亮點?
我想說的是,到目前為止,我職業生涯中最大的亮點只是幾件事。 第一個是從SCI-arc獲得碩士學位,因為它可能是我的設計教育和塑造我像設計師一樣思考方式的最重要部分。 在SCI-arc,我真正學會了以我從未想過的方式思考,它真的為我打開了一個全新的設計世界。 我學到的東西是無價的(即使我仍然在支付那些學生貸款,哈哈!

我職業生涯中第二個最重要的亮點是以概念藝術家的身份進入娛樂業。 有那麼多人告訴我,我不會一路走下去,很多人告訴我我犯了一個錯誤,做錯了,很多次我想放棄,想知道我是否應該專注於我的建築事業。 職業轉變向我表明,沒有什麼是不可能的,而這僅僅是個開始。 很多行業都需要好的設計,所以我認為沒有必要僅限於娛樂或建築作為設計師。 我希望有一天能為許多行業提供設計理念。

你是如何參與Cloud Imperium Games和Star Citizen的?
2010年左右,我去了帕薩迪納的一個概念藝術研討會,那裡有10位藝術家展示他們的作品,每人兩個小時。 在那個研討會上,其中一位演講者是一位名叫大衛·霍賓斯的概念藝術家,他在Maya中做了大量的設計工作。 我遇到的大多數其他概念藝術家都是用2D設計一切,但在建築學院,我學習了3D設計,想以這種方式做概念藝術。我喜歡David的設計和他的設計過程,在他的演講之後,我問我是否可以通過電子郵件聯繫以獲得設計建議和評論。他給了我他的電子郵件位址,從那裡我們開始建立關係。起初,我不想太打擾他,所以我每6個月左右就會寫信給他一次,請他對我的最新作品進行批評。最終,我們會每隔一段時間開始Skype通話,然後見面喝咖啡。

有一天,他找到我,問我是否有興趣製作《星際公民》。他當時在內部擔任概念美術師,由於有很多工作要做,他需要其他人的説明。我真的很興奮,以小概念藝術家的身份加入。在CIG工作的早期對我來說非常棒。大衛和我一起在一個小辦公室里工作,在那裡我們會關上門,進行非常有趣的設計討論。我們會互相交流設計理念,當我們遇到困難時來回傳遞東西,他真的説明我成長為一名概念藝術家。 不幸的是,他轉到了另一個項目,我們只一起工作了4個月。但我們仍然是非常好的朋友,我希望我們能儘快再次合作!

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您認為您的專案方法有何獨特之處?
我認為我的概念藝術方法是獨一無二的,我覺得這一切都源於我的建築背景。 概念藝術主要是快速產生想法的工作,保持想法非常鬆散,並提供足夠的資訊來銷售想法,然後將其傳遞給其他人弄清楚。 然而,對我來說,我想花時間設計並弄清楚一切。 我想確保我正在設計的東西不僅看起來很酷,而且確實有效。 這就是我使用Maya作為主要設計工具的原因之一。 這樣我就知道一切正常,我知道尺寸是多少,我知道是否有剪切。

我可能以錯誤的方式成為一名概念藝術家,因為我不只是產生快速的想法,而且我經常覺得我正在把我的概念比我應該的更進一步。 但對我來說,這一切都與設計和功能有關,並確保我的設計感覺真實且有效。 如果允許的話,我會在工作時保持我的3D模型盡可能乾淨,並確保我的幾何形狀完美地為Sub-D建模,因為它可以説明我弄清楚設計,就好像我在構建一個真實的東西一樣。 不過,這完全取決於我在一個項目上的時間。 如果我必須快速工作,我可以,這不是我喜歡的工作方式。

先鋒變種-keyshot-古爾穆赫-巴辛-16-TN2您的主要 3D 建模軟體是什麼?
Maya 是我的主要 3D 建模軟體和主要設計工具。 這是我在研究生院開始學習的探索性建築設計工具,我真的很喜歡使用它。 我已經使用它 10 年了,此時感覺就像是我身體的延伸。 我偏向於它,但我個人認為它是最好的建模軟體。 一開始有點難上手,但就像任何東西一樣,你使用它的次數越多,它就越容易。 有了Maya,我覺得我可以設計和構建任何我能想到的東西,我喜歡這種感覺。

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 在整個設計過程中。 現在,在Maya和 KeyShot 使用新外掛程式,所以我經常會發送我正在設計的零件,以便使用材料和照明快速查看它,以測試設計並查看是否需要更改的內容。 我為《星際公民》工作的宇宙飛船可能需要一些時間才能完成,所以在整個過程中,我必須展示我正在做的事情,以幫助銷售我正在做的事情,並且快速 KeyShot 渲染非常方便。通常我甚至會直接在 KeyShot 並在即時渲染更新如此之快時旋轉它,無論我向誰展示它,都可以很好地瞭解它的外觀。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?

KeyShot 在創建渲染時,我始終處於美術師模式,並且已成為我重要的設計工具,而不是我只是用來製作最終渲染的工具。

KeyShot 是我的管道中如此重要的工具,因為它非常快速且易於使用。 在我曾經使用過的其他渲染引擎中, KeyShot 有一個驚人的材料庫,照明庫,我所需要的只是幾個滑塊和調整,讓我的設計看起來像我想要的樣子。 KeyShot 在創建渲染時,我始終處於美術模式,並且已成為我的重要設計工具,而不是我僅用於製作最終渲染的工具。我真的很喜歡材質和光照幾乎即時更新的方式,我知道我很快就會得到什麼作為我的最終圖像。 中的所有新更新 KeyShot 6 製作 KeyShot 在設計過程中使用的更好工具。

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我想我會給那些想做我所做的事情的人的建議是,做讓你快樂的事情,做你認為正確的事情。 努力工作,全心全意地投入到你所做的工作中。 如果您對自己的現狀不滿意,那麼做出改變永遠不會太晚。 我走過了一條漫長的長曲折的道路才能走到今天,但我認為是我的經歷造就了我作為一個設計師和一個人,我知道我還有很長的路要走,還有很多東西要學。 我不會為了任何事情而改變我瘋狂的職業道路,因為我相信它的每一部分都有其目的。 我覺得那些試圖走捷徑直達山頂的人會錯過很多可以改變生活的事情,我堅信走風景優美的路線才能到達你要去的地方。 花點時間學習真正的設計,因為這將使您的工作脫穎而出。 你經常看到一些最好的概念藝術家最初是工程師、物理學家、工業設計師、建築師和類似的職業,然後轉向娛樂業。 正是他們在多年的教育和實踐中形成的設計直覺使他們成為偉大的概念藝術家。

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