Danilo Makio Saito是一位多學科設計師,常駐巴西聖保羅。多年來,他磨練了領導專案的技能,並與世界各地的一些頂級品牌合作,通過以使用者為中心的設計來改進他們的產品。作為一名有成就的概念藝術家,他的個人專案展示了他擁有的廣闊天賦。我們很榮幸能趕上達尼洛,聽聽他的故事和角色 KeyShot 在他的過程中發揮作用。

Danilo Makio Saito

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使用的建模軟體:攪拌機,重力草圖,犀牛,別名

您擁有不同設計學科的一系列經驗。是什麼激發了你對設計的興趣,並導致你目前擔任XR設計主管?

像許多設計師一樣,我從小就喜歡畫畫。我也一直對學習新事物充滿好奇和熱情。所以這兩件事讓我走上了對設計感興趣的道路。當我開始在聖保羅大學(FAUUSP)學習設計時,我很幸運能夠接觸到與設計相關的各種學科。我能夠學習工業設計、平面設計、數位設計、技術、排版、工程和許多其他學科,最重要的是學習我們以人為本的真實設計過程。我遇到了很棒的老師和偉大的設計學生,他們現在在不同的領域做了驚人的事情。 

我的職業生涯開始時更專注於工業設計,特別是在汽車行業。從小,設計汽車就是我的愛好之一,我很幸運能在大眾汽車的設計工作室實習。這是一次了不起的經歷,在此期間,我與出色的專業人士一起工作並學到了很多東西。這就像生活在孩子的夢想中。 

我的職業生涯開始時更專注於工業設計,特別是在汽車行業。

然而,由於我的多學科背景,我也好奇地探索其他領域,並在更開放的設計過程中工作。這就是為什麼在那之後,我去了全球設計諮詢公司Questtono Many工作,在那裡我可以真正將以人為本的設計過程應用於許多不同類型的挑戰。在此期間,我為WarnerMedia,Magic Leap,Niantic,LG,三星,福特,松下等公司參與了幾個專案,並説明早期創業公司將產品推向市場。這些年來,我能夠從事工業設計、用戶體驗、服務設計、概念藝術、研究、戰略和技術方面的工作,在那裡我幫助設計了幾種物理和數位產品、服務和體驗。

Danilo Makio Saito
圖片:奎斯托諾·曼尼

幾年後,我成為聖保羅辦事處的體驗設計主管,在那裡我説明建立了一個團隊,並領導了幾個實體和數位產品和體驗的設計專案。最近,我轉而成為專注於XR的設計主管(AR/VR 和混合現實)在我們紐約辦公室。在這個職位上,我領導的專案正在幫助該領域的一些主要科技公司探索、設想和交流沉浸式技術將如何改變人們互動和即時數字體驗的方式。 

除此之外,我還是一名概念藝術家/設計師。我在日常工作中做了很多素描、3D 建模和數字繪畫,以展示沉浸式體驗的想法,但我也喜歡盡可能多地做個人概念藝術品。這讓我不斷練習和推動我的技能,但也讓我享受做有趣的事情。我只是喜歡在空閒時間創造宇宙飛船、未來派概念車和科幻環境。 

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你職業生涯的轉捩點是什麼?或亮點或您的職業生涯?

我想我的職業生涯有兩個轉捩點。第一次是當我決定將我的職業生涯轉向汽車行業並以更全面的方式從事設計工作時。我認為這讓我發展了一套不同的技能,這些技能本質上與素描或3D建模無關,但與戰略,業務和用戶體驗更相關。 

另一個轉捩點發生在2018年開始與Magic Leap合作並真正涉足空間計算世界時。他們是構建這種混合現實技術的領先公司之一,我遇到了一個了不起的團隊,他們來自盧卡斯影業、美國宇航局、暴雪、Weta、蘋果、谷歌等公司。我所做的工作幫助他們設想這種新興技術的未來體驗和用例,這讓我看到了這種新媒體帶來的許多機會,這讓我後來決定要專注於探索這些沉浸式技術。我意識到這是結合我在實體和數位產品設計方面的經驗的完美方式,它也讓我開始練習和使用概念藝術作為設想和交流這些未來體驗的想法的一種方式。之後,我能夠為娛樂、遊戲、健康和科技領域的公司從事許多其他 XR 專案。

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您的專案/設計方法有何獨特之處?

這取決於它是客戶項目還是個人專案。 

對於客戶專案,我認為獨特的是從一開始就與多學科團隊合作。我們所做的大多數專案都涉及複雜的挑戰,因此讓來自不同專業知識的人一起工作真的很關鍵。此外,我總是喜歡快速製作我們的想法和解決方案的原型,無論是通過草圖、3D 建模、數字繪畫、故事板、在 Figma 中創建線框和 UI 螢幕等。與團隊、客戶和其他利益相關者一起快速反覆運算,確保我們在流程的早期獲得反饋並朝著正確的方向前進。 

對於個人專案,我認為這隻是我喜歡給自己的創作自由,去探索我想到的任何東西。對於客戶項目,我們總是有限制、業務戰略和許多利益相關者需要協調。對我來說,個人的更像是一個內部過程,我只是想著我想練習什麼,提高我的技能,以及我會有什麼樂趣。我總是試圖隨時在我的筆記本創意中保存大量的靈感和草圖,所以當我有時間時,我只是坐下來,重新審視這些想法,並開始用3D構建它們,無論是宇宙飛船,車輛,還是只是環境繪畫。

我總是試圖隨時在我的筆記本創意中保存大量靈感和草圖,所以當我有時間時,我只是坐下來,重新審視這些想法,並開始以3D形式構建它們,無論是宇宙飛船,車輛,還是只是環境繪畫。

Danilo Makio Saito

您的主要 3D 建模軟體是什麼?

我的主要3D軟體是Blender。我只是喜歡使用多邊形,因為我在創作過程中擁有自由度,並且可以快速阻止任何形狀和形式。此外,因為它是免費的,所以更容易訪問,並且您可以在網上找到來自不同藝術家和設計師的教程數量巨大。 

我喜歡的另一個工具是重力草圖。只要有時間,我總是跳到我的Oculus Quest並開始玩它。草圖繪製和 3D 建模 VR 非常有趣和直觀,我認為在不久的將來,我們將看到越來越多的人使用它作為主要工具。

最後,對於工業設計專案,我總是使用 Rhino 或 Alias,因為精度和表面控制對於這些類型的專案非常重要。 

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您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?

我使用 KeyShot 無論是在設計過程中還是在最後創建最終效果圖。因為 KeyShot 設置場景非常容易,在此過程中使用它非常適合查看您是否朝著正確的方向前進,並查看它需要更多改進的地方。當我到達最終的3D模型時,我會花更多的時間玩弄材質,紋理,環境和相機,以獲得最終演示的驚人渲染。我也使用 KeyShot 當我想在場景或 XR 體驗中展示不同的交互和運動時創建動畫。 

因為 KeyShot 設置場景非常容易,在此過程中使用它非常適合查看您是否朝著正確的方向前進,並查看它需要更多改進的地方。

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是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?

您可以在如此短的時間內獲得驚人的渲染結果。我可以輕鬆導入3D模型,快速使用不同的材質,添加任何紋理並使用HDRi環境快速創建令人驚歎的高解析度渲染。由於速度在這些客戶專案中非常重要,因此擁有一種可以快速獲得出色結果的工具幾乎是每個設計過程的關鍵。和 KeyShot 絕對是實現這一目標的主要工具之一。 

Danilo Makio Saito

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
保持好奇心,學習新事物: 作為設計師,我們總是需要不斷學習。我喜歡閱讀書籍(與設計無關),查看其他藝術家和設計師的工作流程,收聽播客中的採訪,閱讀Medium上的文章,學習新工具等。所有這些都有助於我每天學習新事物,這些新事物最終會影響我的設計決策,説明我在專案期間與團隊進行討論,或者只是改進我的工作流程。

獲得靈感: 我總是嘗試花一些時間在Pinterest,Instagram,ArtStation,Dribbble和任何其他平臺上查看和保存有趣的圖像。我也總是從傾聽別人的故事和經歷中獲得靈感。每天收集靈感是我保持創造力和每天嘗試新事物的主要動力之一。 

實踐: 就像您需要掌握的任何運動或能力一樣,您始終需要不斷練習以提高您的技能。只有這樣,你才能變得更快,開始看到你以前無法看到的細節,並真正開始將你的工作的改進推向一個新的水準。 

“就像你需要掌握的任何運動或能力一樣,你總是需要不斷練習以提高你的技能。

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