哇,武器,巨大的概念船和真正的壞蛋車輛。這就是我們向人們描述阿列克謝的作品的方式,詢問一位使用的概念藝術家 KeyShot.使用 SketchUp 和 KeyShot,阿列克謝創建了一些我們見過的更詳細的模型,將它們更進一步,在規格表上繪製和提取細節,這些規格表足夠漂亮,可以掛在您的屠夫級重型武裝直升機上。他向我們詳細介紹了他是如何開始的以及如何開始的 KeyShot 增加了「額外的衝擊力」。
阿列克謝·皮亞托夫
使用的建模軟體:SketchUp
網址: artstation.com/artist/karanak
是什麼激發了你對3D數位和概念藝術的興趣?
電子遊戲讓我想嘗試一下。我一直對電子遊戲很感興趣——它們看起來如何,它們如何開發視覺效果——所以很容易想像自己做這樣的事情。我真的很喜歡 虛幻 和 地震 所以詹姆斯·霍金斯和保羅·理查茲是我最早的靈感來源,他們現在仍然是。我一直對科幻小說很感興趣,但正是他們的工作讓我真的很想拿起筆,自己做這樣的事情。我從2D. 3D年開始,在我觀看了一系列“製作”視頻後進來了 紅色派系:遊擊隊 並注意到他們在流程中使用了SketchUp。它看起來既漂亮又簡單,可以快速繞過我通常的工作流程。我很快發現這並不像宣傳的那麼容易。有很多缺點,但與此同時,它適合我一直在努力做的那種工作。所以,自從我找到第一份概念藝術家的工作以來,我就一直在使用它。
在您的職業生涯中有哪些亮點?
正在製作我的第一個大型 3A 級遊戲《 殺戮地帶 3》。這也是一項非常不起眼的工作——我設計了一些道具,這些道具仍然在系列中不斷出現。儘管如此,它還是讓我深入瞭解了製作 AAA 級作品,讓我能夠衡量行業對概念藝術家的要求,並讓我意識到一個人如何在那種環境中開闢一個成功的利基市場。我還參與了Natural Selections 2的工作,在那裡我第一次繞道進入了環境設計。在遊戲中看到這些工作真的很有趣,並理解它是如何適應的——真的讓你理解了整個過程是如何運作的。從那時起,我參與了一個多個專案,但我想說我從這兩個例子中學到了最多。
你認為你的專案方法有什麼獨特之處?
當你考慮到這一點時,由於特定的工程限制,許多車輛看起來都是這樣的,它們並不總是看起來美觀,甚至乍一看並不那麼合乎邏輯,因為工程師在設計階段做出的決定通常不會考慮整體外觀,他們也不需要。為了模仿這種特定的工程外觀,我通常更喜歡先對小細節和零件進行建模,然後再逐步達到總體形狀。確定這些部分如何融入更大的整體並不總是那麼容易,但它有助於模仿你在看到一個複雜的機器時的感覺,並使這個概念總體上看起來更可信。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?為什麼?
我主要使用 Sketchup。它有一個簡單的學習曲線,它非常適合我所做的工作,它在實例化方面創造了奇跡,它讓我能夠準確地確定我想要的形狀,通常是在時間緊迫的情況下。總而言之,在我的工作領域,我不希望有更好的工具。
在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
我使用 KeyShot 用於渲染和演示。我所有的概念表都是使用 KeyShot 通過。給我的 KeyShot 有助於為模型增加額外的衝擊力,使其脫穎而出,並以快速、有效的方式完成所有操作。事實上,我通常花更多的時間來撰寫渲染,而不是實際渲染。而且,我的很多概念通常也被用作宣傳材料,這正是額外的衝擊力派上用場的地方。
是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
易用性和質量與時間之比。跟 KeyShot,您可以非常輕鬆地實現所需的外觀,並且可以非常快速地反覆運算它。這裡有您所期望的一整套功能,以及更多功能,幾乎沒有學習曲線可言——您幾乎可以獲得您期望得到的功能,幾乎不需要任何調整。介面乾淨且不顯眼。無論您對模型做什麼,您都可以確定最終結果看起來很棒,因為由於即時工作區,您知道它的外觀。
你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
實踐。多練習。不要害怕嘗試。找到一個好的工作流程需要很多時間,但這是值得的。就科幻概念藝術而言,不要試圖追求絕對的現實主義,也不要反其道而行之,為了看起來很酷而讓事情變得華麗。堅持走在路中間。一個好的概念首先看起來是可信的,但它不一定是 100% 現實的。也不要採用過於程式化的方法。盡可能保持微妙。如果你能幫忙,就避免抨擊它,或者至少,不要對它太熱情——很有可能,它看起來並不像你想像的那麼好。瞭解你的參考資料,並且非常了解它們:你對它們瞭解得越多,你的想法庫就會越大。考慮用於添加字元的純功能部件和純視覺形式之間的平衡。最後,不要害怕失敗。失敗能教會你的比成功要多得多。