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瑞安·洛夫如何運用KeyShot 角色開發與設計

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瑞恩·洛夫(Ryan Love)在職業生涯中參與製作的遊戲數量之多,令人驚嘆。雖然他的職稱是資深環境美術師,但他對角色開發與設計的造詣同樣令人讚嘆。 他在硬表面概念設計的個人作品中,特別專注於太空服與頭盔設計,細緻展現了形體、材質與光影如何相互作用。他KeyShot 運用KeyShot 實驗紋理與光照效果,直至製作各層次圖層與最終渲染。在此,他將進一步分享自己的入行歷程,以及選擇使用KeyShot 的原因。

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萊恩·洛夫

使用的建模軟體:ZBrush
網站:Artstation

是什麼激發了你成為 3D 藝術家/環境藝術家的興趣?
我從有記憶以來就一直熱衷於創作,但有幾件事特別激發了我對 3D 以及運用電腦進行創作的興趣。我從小就熱愛電玩遊戲。我擁有任天堂紅白機,後來還有了超級任天堂,但當時我還小,並未認為製作遊戲是件真正可行的事情。 後來我家買了一台個人電腦,我開始透過為90年代初期的第一人稱射擊遊戲製作皮膚和關卡,更清楚地了解遊戲是如何製作的。像《星際控制》、《神秘島》、《紅男爵》、《王者之征》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》及其前身作品,都對我產生了深遠影響,最終促使我踏上為電玩遊戲創作場景的職業道路。我總是樂在其中,沉浸在藝術家所創造的新世界裡。我渴望擁有一份能協助創造這些世界的職業。

促使我投身 3D 領域並學習藝術創作軟體的另一個契機,是觀看《侏羅紀公園》首部曲以及後來的《玩具總動員》等電影。當《侏羅紀公園》上映時,我才 13 歲,這部電影確實激勵我開始研究他們是如何製作出來的。欣賞電影中令人驚嘆的視覺特效,以及遊玩精彩的遊戲——這兩者至今仍是我的摯愛——正是引領我踏上這條學習之路的關鍵,而這條路我至今仍在持續走下去。

keyshot您職業生涯中的亮點有哪些?
能與這麼多才華洋溢的人一起參與有趣的專案,實在是件樂事。 向我敬佩的藝術家們學習新技巧與工作流程,也是我職業生涯中的亮點之一。我很榮幸能在遊戲產業中結識如此多有趣且富有創意的人。我喜歡成為一個大型團隊的一員,共同實現一個獨特的構想。我認為遊戲開發的獨特之處在於,它匯聚了眾多不同領域的專業知識,共同打造出一個統一的願景。我熱愛成為其中的一份子。

您認為自己在處理專案時有何獨特之處?
我認為自己在使用軟體方面的做法並沒有什麼特別之處,我見過許多其他藝術家以類似的方式工作,但我認為每個人在創作時都會注入自己獨特的視野與觀點。 我的工作方式會根據專案而有所不同。當我進行個人專案時,創作流程非常自然隨性。有時我會有個構想,並試圖精準地實現那個構想;但大多數時候,等到我認為作品完成時,最初的構想往往已經有了很大的變化。我通常會試著沉浸在當下,讓一切順其自然地發展。 我認為這是一種絕佳的實驗方式,能藉此發掘令人愉悅的形體與嶄新靈感。要創造出既引人入勝又具說服力的設計,也需要進行研究並參考優質素材。在開始專案前擁有明確的願景或概念,確實能讓進度更順暢,但若過於僵化地拘泥於既定框架,有時反而會錯失創作過程中可能產生的意外發現。

為大型 AAA 級遊戲打造環境有其獨特的挑戰,因此必須採取不同的方法。環境的創作過程會以更聚焦且有條理的方式進行。我通常會收到大量參考資料或精彩的概念設計。我會與概念美術師、設計師及美術總監緊密合作,共同創作遊戲資產並建構遊戲世界。工作往往要在時間限制內完成,因此需要進行大量即興的問題解決。 遊戲環境美術不僅有諸多技術要求,還需因應目標硬體平台(無論是 PC、主機、VR 、掌上型主機或行動平台)而面對額外的限制與約束。在資產設計的每個階段,以及決定這些資產如何應用於遊戲世界時,往往有許多人參與其中。遊戲開發涉及的複雜程度令人咋舌,因此處理這些大型專案需要龐大的團隊協作。

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您主要使用的 3D 建模軟體是什麼?
我想我使用 ZBrush 的時間比其他任何軟體都長。我就是喜歡它所提供的自由度,讓我能探索並創造任何我能看見或想像的事物。 我也有多年專業使用 Maya 和 3ds Max 的經驗。要選出一款主要軟體其實很難,因為情況不斷變化,新軟體和技術總是層出不窮。最近KeyShot Bridge 將 ZBrush 與KeyShot 結合使用,覺得非常有趣。

在製作流程的哪個 KeyShot 會使用KeyShot?
我KeyShot 將模型導入KeyShot 開始嘗試各種材質紋理和燈光效果。此外,我也有在許多模型上使用KeyShot 簡單的渲染通道以及最終的美化渲染。

「KeyShot 大幅KeyShot 渲染技術層面的試錯過程,讓我能專注於材質、紋理和光照……KeyShot 的拖放式設定KeyShot 工作流程,讓我能迅速將構想化為現實。」

為什麼KeyShot KeyShot 不可或缺的重要工具?
在進行雕塑創作時KeyShot 絕佳的工具,能讓我快速預覽不同表面的效果。它經常會影響我對模型各部分的創作方向。此外,我認為其介面佈局與易用性,使其成為最適合我的選擇。KeyShot 大幅KeyShot 渲染技術層面的試錯過程,讓我能專注於材質、紋理和光照的調整。KeyShot 輕鬆處理包含數百個子工具(SubTools)及數百萬多邊形的專案。這使其成為快速渲染 ZBrush 高解析度雕塑模型的理想選擇。我亦會使用KeyShot 簡單的渲染通道KeyShot ,或是運用極其實用的「小丑通道」(clown pass)。此外,我非常喜歡其標籤系統,能快速為物件添加貼花。KeyShot 的拖放式設定KeyShot 我的工作流程,讓我能迅速將構想化為現實。

keyshot對於有興趣從事你這份工作的人,你會給什麼建議?
我認為,對藝術基礎有深刻的理解,無論從事何種創作工作都將大有裨益。此外,對學習新事物抱持熱忱,並渴望持續精進,也是至關重要的。我在修習3D課程之前曾就讀於一所美術學院,我發現從長遠來看,美術課程的收穫更為實用。一位優秀的老師所能給予的建議,往往能受用終生。

做好搬家的準備吧。我在遊戲產業中結識的許多人,都來自世界各地。大家對工作充滿熱忱,並會為了參與心儀的專案而搬遷。

無論你想進入哪個創意產業,都必須符合當前的標準,因此請做好準備,投入大量時間學習並持續精進。學習永無止境,練習也絕不能停下。 像 Artstation 這樣的網站,讓全世界得以在同一個平台上,見識眾多傑出藝術家分享技法並創作最令人驚嘆的藝術作品。這是一股源源不絕的精彩浪潮。從其他藝術家的作品中汲取靈感並了解業界標準固然重要,但我認為更重要的是不要因他人的成就而氣餒。試著專注於做自己的事,並建立屬於自己的藝術風格。

此外,請多接觸各種不同的體驗,離開電腦螢幕、透過親身體驗來建立自己的視覺資料庫,這點非常重要。大自然是我們最寶貴的靈感來源之一。大自然、太空、科技以及科學的進步,總能不斷帶給我靈感與驚嘆。切記永不停歇地練習與學習!

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