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古姆克·巴辛如何運用KeyShot 《星際公民》設計太空船

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Entertainment

古姆克·巴辛(Gurmukh Bhasin)是一位駐紮於洛杉磯的數位 3D 概念藝術家,他的職業生涯始於建築設計師。從印度的寄宿學校、南加州建築學院的研究生院,到在巴塞隆納街頭滑板遨遊,他從這些經歷中汲取對冒險的熱情,並將其轉化為既捕捉現實又充滿想像的視覺作品。他在KeyShot 使用KeyShot ,並向我們闡述了為何這款軟體在他職業生涯中扮演了如此關鍵的角色。

古爾穆克·巴辛

古爾穆克·巴辛

使用的建模軟體:Maya
網站/Altered Mechanics/Behance/Artstation

你是如何踏入 3D 環境與概念藝術領域的?你的建築學背景如何為此奠定基礎?
大約在兩年多前才完全轉向 3D 概念藝術。我的背景是建築學,擁有學士和碩士學位,並曾以建築設計師身分從事專業工作超過 7 年。 我在洛杉磯市中心一所名為南加州建築學院(SCI-arc)的實驗性建築學院攻讀研究生,那正是我開始將Maya作為設計工具的起點。當時我並未察覺,但SCI-arc其實為我日後投身於設計其他世界、太空船等領域奠定了基礎。SCI-arc的教育體系極力鼓勵學生跳脫框架思考,提出前衛的設計構想,並探索實現這些構想的邏輯途徑。 我的畢業設計是一座佔地130億平方英尺的建築,它佔據了整個洛杉磯市,就像一棟寄生建築,緩慢地佔領著閒置的土地。

keyshotSCI-arc 確實是個學習建築的絕佳場所,但一旦踏入實際的建築實務世界,由於種種原因,我卻感到創作上的束縛。 客戶、預算、建築與安全規範,甚至連重力都限制了我的想像力,無法如我所願地盡情奔馳。2008年經濟崩盤,2009年我發現自己與當時任職的建築事務所半數同仁一同遭解僱,當時洛杉磯乃至全球幾乎所有建築事務所也都裁減了大部分員工。對我而言,這卻是因禍得福。 失業後我有了大把空閒時間,某天我與幾位朋友一同前往Gnomon視覺特效學院參觀藝術展。在那場展覽中,我接觸到了概念藝術與視覺特效藝術(我當時甚至不知道這竟是一門專業),並為之深深著迷。就在那一刻,我決定嘗試轉行。

我花了大約 4 年時間,利用個人空閒時間建立娛樂產業的作品集,在 Red Engine 和 Gnomon 進修課程,並透過網路自學 Maya、渲染、Photoshop、插畫和概念藝術等所有能學的知識,同時盡可能參加各種工作坊。 由於背負過多學生貸款,我無法重返校園全職就讀,同時也必須從事全職建築工作來支付生活開銷。這四年來,我竭盡所能為轉行做準備,過程雖艱辛,但最終一切都迎刃而解。

回顧自己走到今天的這段歷程,我絲毫不會改變任何一件事。我喜歡透過建築教育與專業背景來投身概念藝術,因為我覺得這能為我的設計增添真實感。我設計飛船與環境時,彷彿是在現實生活中親手建造這些事物一般,確保尺寸與細節都合乎邏輯,並盡我所能以務實的工程思維來構思,彷彿它們真實存在一般。

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您職業生涯中的亮點有哪些?
我認為到目前為止,我職業生涯中最重大的亮點只有幾件。第一件是從SCI-arc取得碩士學位,因為這大概是我設計教育中最重要的一環,也全面塑造了我作為設計師的思維方式。 在SCI-arc,我真正學會了以前從未想過可能的思考方式,這讓我真正接觸到了一個嶄新的設計世界。我在那裡學到的東西無價(儘管我還在還那些學生貸款,哈哈!)

我職業生涯中第二個最重要的里程碑,是成功以概念設計師的身分打入娛樂產業。一路上,有太多人告訴我我做不到,有太多人說我犯了錯、方向錯了;我也曾無數次想過放棄,甚至懷疑自己是否該專注於建築師的職涯。 這次的職涯轉變讓我明白,沒有什麼是不可能的,而這一切才只是開始。 有太多產業都需要優秀的設計,因此我認為身為設計師,沒有必要僅限於娛樂或建築領域。 我希望有朝一日能為眾多產業提供設計構想。

你是如何與 Cloud Imperium Games 以及《星際公民》結緣的?
大約在 2010 年,我參加了在帕薩迪納舉辦的一場概念藝術工作坊,當時有 10 位藝術家,每人花兩小時展示自己的作品。在那場工作坊中,其中一位講者是名叫 David Hobbins 的概念藝術家,他許多設計工作都是用 Maya 完成的。 我之前接觸過的其他概念藝術家大多都採用2D設計,但在建築學院就讀期間,我學習了3D設計,因此希望以這種方式進行概念藝術創作。我非常欣賞大衛的設計作品及其創作流程,所以在他的簡報結束後,我詢問能否透過電子郵件與他保持聯繫,以獲得設計建議和評論。他給了我他的電子郵件地址,從那時起我們便開始建立起聯繫。 起初,我不想打擾他太多,所以大約每六個月寫信給他一次,請他評論我的最新作品。後來,我們開始不時透過Skype通話,接著還約了見面喝咖啡。

有一天他聯絡我,問我是否有興趣參與《星際公民》的開發。當時他擔任公司內部概念美術,由於工作量龐大,已經到了需要找人協助的地步。我當時非常興奮,便以初級概念美術的身份加入團隊。在 CIG 工作的初期對我來說真是太棒了。 我和大衛共處一間小辦公室,我們常關上門,進行非常有趣的設計討論。我們會互相激盪設計靈感,遇到瓶頸時就互相推敲,他真的幫助我成長為一名更優秀的概念美術師。可惜的是,他後來轉往其他專案,我們僅共事了四個月。但我們至今仍是摯友,希望我們能很快再次合作!

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您認為自己在處理專案時,有何獨特之處?
我認為我對概念藝術的處理方式最具獨特性,而這一切都源於我的建築背景。概念藝術主要的工作在於快速產出點子,讓構想保持高度彈性,並提供剛好足夠的資訊來推銷這個點子,然後將其交給下一位同仁去具體實現。 然而,對我而言,我希望花時間仔細設計並釐清所有細節。我希望確保自己設計出的東西不僅看起來很酷,而且實際上也能運作。這正是我將 Maya 作為主要設計工具的原因之一。這樣一來,我就能確認所有功能都正常運作,清楚了解尺寸規格,並能察覺是否有穿透問題。

我擔任概念藝術家的方式可能有些不對勁,因為我不只是在快速構思點子,而且常常覺得自己將概念發展得比預期更深入。但對我來說,重點在於設計與功能性,並確保我設計出的東西既真實又實用。 如果時間允許,我在工作時會盡可能保持 3D 模型的簡潔,並確保幾何結構完美建模以支援 Sub-D 功能,這有助於我像在打造真實物件般釐清設計。不過這一切都取決於專案給予我的時間長短。如果必須加快速度,我當然也能做到,只是這並非我偏好的工作方式。

keyshot- Keyshot - Gurmukh Bhasin - 16 - TN2您主要使用的 3D 建模軟體是什麼?
Maya 是我主要的 3D 建模軟體,也是我主要的設計工具。我在研究所時,就是為了進行建築設計的探索性研究而開始學習這款軟體,而且我真的很喜歡使用它。至今我已經使用它 10 年了,現在它簡直就像是我身體的延伸。 雖然我對它有些偏愛,但我個人認為它是市面上最棒的建模軟體。起初學習起來確實有點困難,但就像任何事物一樣,用得越多,就越覺得容易上手。透過 Maya,我感覺自己能夠設計並建構出腦海中能想到的任何事物,而我非常喜歡這種感覺。

在設計流程的哪個階段會使用KeyShot?
我在KeyShot 設計KeyShot 使用KeyShot 。現在KeyShot 新的外掛KeyShot Maya 和KeyShot 之間傳輸網格模型變得非常簡單,所以我經常會將正在設計的零件傳過去,快速預覽帶有材質和燈光的效果,藉此測試設計並確認是否有需要調整的地方。 我為《星際公民》(Star Citizen)製作的太空船通常需要花費一些時間才能完成,因此在整個過程中,我必須展示當前的進度來說明我的工作內容,而KeyShot 快速KeyShot 在此時就非常實用。我甚至經常直接在KeyShot 展示我的概念設計KeyShot 即時渲染的快速更新旋轉模型KeyShot 這樣無論向誰展示,對方都能清楚地了解它的外觀。

為什麼KeyShot 不可或缺的工具?

「KeyShot 製作渲染圖時KeyShot 藝術家的創作心態,它已成為我不可或缺的設計工具,而不再只是我用來製作最終渲染圖的工具。」

KeyShot 在我的工作流程中KeyShot 至關重要的角色,因為它既快速又易於使用。相較於我過去使用過的其他渲染引擎KeyShot 令人驚豔的材質庫和燈光庫,我只需調整幾個滑桿並稍作微調,就能讓設計呈現出我想要的效果。KeyShot 讓我KeyShot 渲染創作時KeyShot 藝術家的創作狀態,已成為我不可或缺的設計工具,而非僅是製作最終渲染圖的工具。 我特別喜歡材質與燈光調整幾乎能即時反映的特性,這讓我能迅速預覽最終成像效果。KeyShot 的各項新功能更新,更讓KeyShot 設計流程中不可或缺KeyShot 。

對於有興趣從事你這份工作的人,你會給什麼建議?
我想,對於從事這份工作的人,我的建議是:去做讓你感到快樂、且你認為正確的事。 努力工作,並將你的心血傾注於所做之事。 如果你對目前的處境不滿意,改變永遠為時不晚。 我走過了一條漫長而曲折的道路才走到今天,但我認為正是這些經歷造就了我作為設計師和一個人的模樣,我也知道自己前方的路還很長,還有許多要學習的。 我絕不會為了任何事而改變這條瘋狂的職涯路徑,因為我相信其中的每一個階段都有其意義。我覺得那些試圖走捷徑直達頂峰的人,會錯過許多足以改變人生的寶貴經歷,而我堅信,選擇風景優美的路線前往目的地才是正道。 請花時間學習真正的設計,這將使你的作品在眾多作品中脫穎而出。你經常會看到一些頂尖的概念藝術家,他們最初其實是工程師、物理學家、工業設計師、建築師,或是類似的專業人士,後來才轉行進入娛樂產業。正是他們經過多年教育與實踐所培養出的設計直覺,才造就了他們成為偉大的概念藝術家。

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