피오트르 루스나르치크

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: sexy-polygons.com

피오트르-루스나르치크디지털 콘셉트 아트에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
크라코프에 있는 폴란드 예술 아카데미에 다닐 때 첫 번째 불꽃이 튄 것 같아요. 매일 컴퓨터를 사용하면서 제 작업에 기술을 도입했습니다. 컴퓨터는 저에게 붓이나 연필과 같은 도구가 되었습니다. 포토샵을 처음 시도했던 때가 기억납니다. 레이어링에 관한 가능성은 숨이 멎을 정도로 무궁무진했습니다. 당시만 해도 폴란드에서는 컴퓨터가 보편화되지 않았고, 많은 동료 학생들이 컴퓨터와 거리를 두었습니다. 저는 전통적인 조각 수업이 지루해서 수업을 건너뛰고 컴퓨터실에서 시간을 보내곤 했습니다.

컴퓨터가 비주얼 제작에 얼마나 많은 잠재력을 가지고 있는지, 얼마나 창의적인 가능성이 가득한지 느낄 수 있었죠. 제 첫 번째 컴퓨터는 파워 매킨토시 G3였습니다. 1986년 스티브 잡스가 픽사를 인수한 직후, 픽사가 첫 단편 영화 앵그리 버드와 게리의 게임을 제작할 무렵이었죠. 이 단편들은 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 그때부터 3D 그래픽을 제작하는 것이 제가 평생 하고 싶은 일이라는 것을 알았습니다. 그 다음 돌파구는 파이널 판타지: 더 스피릿 위딘을 봤을 때였습니다. 이 영화는 저에게 큰 충격을 주었습니다. 당시 저는 사진을 공부하고 있었는데, 가상의 사진 아틀리에를 만들 수 있는 렌더러를 찾는 데 집중하고 있었죠. 졸업 작품으로 사진과 3D rendering 이라는 초현실적인 배경의 여성 실루엣으로 구성된 '열두 개의 '이라는 작품을 만들었죠.

PIOTR-RUSNARCZYK-P-RUSNARCZYK-G-P1-1

커리어에서 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
제 경력에서 가장 중요한 시기는 게임 개발 회사의 캐릭터 아티스트가 되었을 때였습니다. 콘셉트 드로잉부터 게임 속 살아 움직이는 캐릭터에 이르기까지 전체 크리에이티브 프로세스에서 중요한 역할을 하는 것이 매우 흥미로웠습니다. 정말 모험이었죠. 캐릭터 디자인을 시작하면서 렌더링에 대한 관심이 불타올랐습니다. 저는 프로세스의 모든 부분을 미리 볼 수 있는 렌더러를 계속 찾았습니다. 실시간 렌더러는 저희 지점의 모든 아티스트가 갈망하는 도구입니다. KeyShot 이러한 목적에 완벽합니다. ZBrush와 함께 사용하면 클릭 한 번으로 작업의 효과를 평가할 수 있습니다. 사실적인 렌더링을 만드는 데 아주 좋습니다. 마치 깔끔한 작은 사진 아틀리에를 소유한 것과 같습니다. 진행 중인 작업의 사진을 찍고 아직 완성되지 않은 부분을 고려할 수 있습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 할 수 있나요?
저는 제 작업 전체를 스케치북으로 취급합니다. 또한 모든 시도를 매우 다르게 대합니다. 때로는 머릿속에 있는 아이디어를 실현하는 것이기도 하고요. 때로는 도구의 한계를 시험해보기도 하죠. 이러한 접근 방식은 전문적인 영역에서 매우 유용하다는 것이 증명되었습니다. 이러한 워크플로우는 게임 속 캐릭터를 디자인할 때도 유용합니다. 섀도우 워리어 2를 예로 들어보겠습니다. 이 게임의 여성 모델 중 일부는 먼저 고해상도 3D 모델로 제작하고 포토샵으로 페인팅했습니다. ZBrush에서 고해상도 모델을 완성한 후에는 게임용으로 내보낼 오브젝트를 준비할 수 있습니다. 물론 콘셉트 아티스트의 도움을 받지만 캐릭터의 얼굴 특징과 체형은 제가 결정합니다. 제 작품에서 정말 독특한 점은 무엇인가요? 여성 캐릭터를 연구하는 것이 주요 테마인 것 같아요.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요? 그 이유는 무엇인가요?
주로 ZBrush입니다. ZBrush 4R7을 사용하면 필요한 모든 툴을 하나의 프로그램에서 사용할 수 있습니다. 스컬프팅에는 ZModeler, 레토폴로지에는 ZRemesher, 원클릭 렌더링에는 ZBrush와 KeyShot Bridge를 사용합니다.

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 를 사용하나요?
모든 단계에서. 바로 KeyShot 입니다. 모델링하는 동안 작업 중인 모델의 조형적 가치를 미리 보기 위해 사용합니다. 이를 위해 자연광이나 스튜디오 조명을 사용할 수 있습니다. 이 초기 단계에서 모델의 품질을 평가하는 것이 중요합니다. KeyShot 이를 가능하게 합니다. 그 다음에는 모델을 칠한 후 텍스처 베이스가 완벽한지 확인하기 위해 사용합니다. 이 단계에서는 생각할 수 있는 모든 위치와 광원을 시험해 보면서 느슨하게 작업합니다. 기존 카메라 렌즈를 모방한 카메라 위치도 중요합니다. 앞서 말씀드렸듯이, KeyShot 은 저에게 디지털 사진 아틀리에입니다. 유일한 차이점은 사진 대신 렌더링을 만들어 사이트에 업로드한다는 점입니다.

KeyShot의 가장 유용한 기능은 현재 작업의 모든 단계를 렌더링된 모습 그대로 빠르게 미리 볼 수 있다는 점입니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
솔직히 이 도구는 광고가 필요 없습니다. 모든 캐릭터 아티스트가 똑같이 말하겠죠. KeyShot 을 사용하는 것이 좋다고요. KeyShot의 가장 유용한 기능은 현재 작업의 모든 단계를 렌더링되는 대로 빠르게 미리 볼 수 있다는 점입니다. KeyShot 를 통해 방대한 머티리얼과 라이트 라이브러리에 액세스할 수 있으며, 개인적으로 가장 좋아하는 툴인 HDRI 에디터도 사용할 수 있습니다. KeyShot 에서도 많은 재미를 느낄 수 있습니다. 렌더링은 CG 아티스트에게 매우 중요하며, 저는 KeyShot 이 모든 아티스트에게 꼭 필요하다고 생각합니다.

이 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
저는 다른 사람을 상담하는 데 적합한 사람이라고 생각하지 않습니다. 아직 제 자신을 배우는 중이니까요. 저는 항상 제 워크샵을 업데이트하고 있습니다. 어차피 여기에 인용할 만한 말을 남겨야 한다면 이 정도만 하겠습니다: 계속 움직이세요. 안전지대에 너무 오래 머물지 마세요. 손을 뻗어 새로운 것을 찾아보세요. 가능한 한 많이 테스트하세요. 자신에게 적합한 옵션을 검색하세요.

PIOTR-RUSNARCZYK-C02

Piotr-RUSNARCZYK-C04

PIOTR-RUSNARCZYK-C07

PIOTR-RUSNARCZYK-C06

PIOTR-RUSNARCZYK-C05

Piotr-RUSNARCZYK-CONNECTION-03

piotr-rusnarczyk-under-the-mask-i