니콜라스 로버트슨은 교황청 가톨릭 대학교의 디자이너이자 학자입니다. 디지털 플랫폼 프로젝트, 소비자 제품, 브랜딩의 개발 및 전략적 관리 경험을 바탕으로 제품 디자인 프로세스에 대한 독특한 관점을 가지고 있습니다. 그는 자신의 제품 디자인과 미래 세대가 자신의 제품을 실현할 수 있도록 준비하는 과정에서 KeyShot 을 사용합니다.

니콜라스 로버트슨

니콜라스 로버트슨

사용된 모델링 소프트웨어: Autodesk Inventor
nicolasrobertson.com/

제품 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
저는 항상 땜장이였고, 솔직히 말해서 컴퓨터와 CGI 광팬이었습니다. 하지만 디자인을 직업으로 선택하게 된 계기는 창의적인 문제에 대한 솔루션을 대량으로 생산할 수 있다는 짜릿함 때문이었습니다. 그러던 중 자신이 직접 만든 디자인뿐만 아니라 다른 사람들이 자신의 디자인을 구체화할 수 있도록 전문적으로 창작하고 어떤 식으로든 대중화를 도울 수 있는 방법이 있다는 것을 깨닫고 디자인의 매력에 푹 빠졌죠.

니콜라스 로버트슨디자이너의 역할은 어떤 시장에서든 전략적이며, 단순히 예술과 산업 사이의 균형을 찾는 것보다 훨씬 더 복잡하고 도전적이라는 것을 깨달았을 때 이러한 감정이 더욱 커지고 발전했습니다.

몇 년 전 시드니에서 가구 회사의 디자인 디렉터로 일하다가 칠레로 돌아왔을 때 거의 우연히 강의를 시작하게 되었습니다. 처음에는 단 한 개의 강좌로 시작했지만 곧 가장 보람 있는 활동 중 하나가 되었습니다. 저는 변화를 위한 디자인을 하고 싶었고, 미래 세대의 디자이너들이 잠재력을 발휘할 수 있도록 준비시키고 원하는 것을 창조하고 해결할 수 있는 도구를 제공함으로써 그 변화를 촉발할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 비록 일주일에 몇 개의 수업만 가르치지만, 저는 그런 날이 기다려집니다.

디자인에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
좋은 디자인은 총체적입니다. 사용자 중심의 방식으로 접근해야 합니다. 사용하기 번거롭거나, 제조가 불가능하거나(또는 엄청나게 비싸거나), 기능보다 형식에 치우친다면 시각적으로 정교한 디자인이 무슨 소용이 있을까요?

최종 사용자와 제조 가능성을 모두 염두에 두고 일련의 반복과 검증을 통해 프로세스를 진행하면 제품이 성공적으로 개발될 가능성이 크게 높아집니다. 제 고객 중 상당수는 스타트업이며, 대개 소규모 팀으로 비교적 적은 예산으로 설계 실수가 큰 재앙으로 이어질 수 있기 때문에 철저한 설계 프로세스가 핵심입니다.

저는 보통 최종 사용자와 그들의 요구 사항을 면밀히 연구하여 단계적으로 디자인합니다."

저는 보통 최종 사용자와 그들의 요구 사항을 철저히 연구하면서 단계적으로 디자인합니다. 그런 다음 아이디어의 핵심이 제대로 정의되면 스케치, 디지털 제작, 축소 모형, 3D 렌더링을 반복해서 결합하여 최종 제품의 모양과 느낌을 가진 사용자 테스트를 거친 프로토타입이 완성될 때까지 반복적으로 디자인을 시작합니다(반드시 작동하는 것은 아님).

검증이 완료되면 이제 제작을 위한 설계를 할 차례입니다. 엔지니어링 팀과 협력하여 재료, 두께, 제작 방법, 전자 장치를 최적화하여 실행 가능한 제품을 만들어야 합니다.

저는 제품 디자인 101에 해당하는 프로토타이핑 랩이라는 1학년 과목을 가르치고 있는데, 학생들은 저와 비슷한 방법론을 사용하여 거의 6개월 동안 하나의 프로젝트를 실습하고, 어떤 경우에는 갓 졸업한 신입 디자이너가 만든 것이라고는 믿기 힘든 산업용 프로토타입을 완성합니다.

니콜라스 로버트슨
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주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
저는 주로 Autodesk Inventor로 모델링합니다. 제조 가능성을 고려하여 설계할 때 완전한 모듈과 매개변수 세트를 제공합니다. 최근에는 자유형 툴을 많이 사용하는데, Rhinoceros용 T-스플라인이라는 오래된 플러그인에 뿌리를 두고 있으며 표면이 완벽한 모델의 광활한 세계를 열어줍니다. 병, 회전 성형 플라스틱 또는 필요한 모든 유기적 모양을 모델링하는 데 정말 유용합니다.

저는 주로 빠른 콘셉트 모델을 만들거나 멋진 UV 매핑 모듈을 활용하고, 소프트 모델과 패브릭 시뮬레이션을 위해 3D Studio Max를 사용하는 등 Rhinoceros를 자주 사용합니다.

지난 몇 년 동안 Fusion 360이 많은 주목을 받았지만, Rhinoceros는 Universidad Católica의 디자인 스쿨에서 가르치는 주요 소프트웨어이기도 합니다. 사용이 매우 간편하고 디지털 제조에 적합합니다.

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프로세스 어디에서 KeyShot 가 사용되나요?
KeyShot 는 전체 프로세스에서 사용됩니다. 손으로 그린 스케치를 3D 콘셉트 모델로 전송하여 디자인의 룩앤필과 전체적인 분위기를 파악하는 첫 단계부터 아이디어를 판매하거나 요점을 증명하기 위해, 인쇄 준비가 완료된 매우 디테일한 모델의 완성된 렌더링에 이르기까지 모든 단계에서 사용됩니다.

KeyShot 의 유연성과 사용 편의성은 타의 추종을 불허하며, 5분의 빠른 렌더링으로 뛰어난 화질을 구현하는 것부터 포토리얼한 복잡한 인테리어까지 완벽하게 작동합니다..."

KeyShot 의 유연성과 사용 편의성은 타의 추종을 불허하며, 모든 머티리얼이 맞춤형으로 제작되고 조명 설정이 물리적 소스로만 이루어지는 포토리얼리스틱한 복잡한 인테리어에서 5분의 빠른 렌더링으로 뛰어난 화질을 구현하는 데 모두 완벽하게 작동합니다.

흰색 배경 스튜디오 렌더링과 같이 제가 가장 많이 사용하는 설정을 간소화하기 위해 예를 들어 조명은 영역 조명과 스포트라이트로 구성하고 배경은 60% 흰색의 가벼운 질감의 재질로 구성하며 이미지 스타일 조정이 이미 구성된 지오메트리 기반 템플릿을 만들었습니다. 몇 초 만에 완벽한 설정!

며칠 동안 소프트웨어를 사용하지 않았는데 작업 표시줄에 KeyShot 아이콘이 뜬다면 몇 시간 동안 플레이하고 인터넷에서 다운로드한 모델을 렌더링하거나 나중에 사용할 새로운 절차적 머티리얼-그래프 자료를 만들거나 RenderWeekly 콘테스트의 콘셉트를 구상하기 위해 어쩔 수 없이 실행하는 경우가 종종 있습니다.

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KeyShot 을 사용한 프로젝트에는 어떤 것이 있나요?
최근 패키징 디자인 시각화에 KeyShot 을 많이 사용하고 있는데, 주로 병에 사용하고 있습니다. 흐린 플라스틱과 부식성 물질(그리고 이제 디노이저 패스)의 조합은 포토리얼리즘의 수준을 한 단계 끌어올립니다. 재질 그래프 모듈은 금속 호일, UV 코팅 및 엠보싱과 같은 라벨의 작은 디테일을 미세 조정하는 데 유용한 자산입니다.

가구 업계에서 일할 때는 주문 제작과 대량 생산 컬렉션에 거의 매일 이 소재를 사용했습니다. 절차적 목재 소재는 이러한 경우에 매우 강력합니다.

현재 재사용 가능한 저비용 비축 시스템(각 건설 현장에서 최대 4톤의 스크랩을 절약), 버려진 PLA 물병으로 3D 필라멘트 파쇄기 및 압출기, 그리고 안타깝게도 아직 말씀드릴 수 없는 다른 매우 흥미로운 프로젝트를 진행하고 있습니다( KeyShot).

니콜라스 로버트슨
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전체적으로 볼 때, KeyShot 을 통해 시간, 비용을 절약하거나 품질을 개선하는 데 어떤 도움이 되었나요?
KeyShot 는 다른 레이트레이싱 렌더링 엔진과 비교했을 때 귀중한 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 실제로 프로토타입을 제작하기 전에 아이디어를 전달하고 프로젝트를 판매할 수 있는 환상적인 방법입니다. 예를 들어 주문 제작 가구에 사용했는데, 사진 촬영을 위한 일회성 작품을 제작하지 않고도 전체 컬렉션의 보도 자료를 게시할 수 있어 몇 주간의 작업 시간과 재고 문제를 줄일 수 있습니다. KeyShot 거의 모든 CAD 형식을 처리하고 일반 노트북에서 수천만 개의 트라이앵글로 모델을 만들 수 있으므로 놀라운 비주얼을 만들기 위해 값비싼 장비에 투자할 필요가 없습니다.

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 다른 사람들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
렌더링과 3D 모델링은 그냥 해보세요. 온라인에는 거의 모든 작업 방법을 배울 수 있는 수많은 무료 튜토리얼과 자료가 있으며, 헌신적인 노력과 연습만 있으면 됩니다.

동료 디자이너에게 도움을 요청하고 피드백을 받는 것을 두려워하지 마세요. 건설적인 피드백과 직설적인 비판은 여러분의 게임을 계속 발전시키는 데 핵심적인 역할을 합니다. 이는 디자인의 모든 측면에 적용됩니다. 포럼에 가입하거나, 친구나 가족에게 작품을 보여주거나, 소셜 미디어에 업로드하면 피드백만으로도 렌더링과 구도 기술을 끊임없이 연습하고 개선하고 싶은 충동이 생기는 것을 느낄 수 있습니다.

그리고 제품 디자인을 직업으로 삼으려면 많이 공부하세요! "그림을 그릴 줄 모른다"는 이유로 이 매력적인 직업을 포기할 생각조차 하지 마세요. 제품 디자이너가 하는 일의 극히 일부분에 불과합니다. 게다가 누구나 그림 그리는 법을 배울 수 있습니다. 저도 봤어요.

니콜라스 로버트슨

"동료 디자이너에게 도움을 요청하고 피드백을 받는 것을 두려워하지 마세요. 건설적인 피드백과 직설적인 비판은 게임을 계속 발전시키는 데 핵심적인 요소입니다."
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