미구엘 노게이라(Miguel Nogueira)는 어린 나이에 컨셉 아트에 관심을 갖게 된 프릭셔널 게임즈(Frictional Games)의 컨셉 디자이너입니다. 그는 다른 3D 아티스트의 캐릭터 콘셉트를 보기 전까지 전통적인 아트에서 실험을 시작했습니다. 그 후 그는 빠른 진행 스케치와 최종 고퀄리티 렌더링을 모두 제공하기 위해 워크플로에 KeyShot 를 사용하면서 콘셉트 디자인의 세계로 뛰어들었습니다. 미구엘과 함께 그의 작업 과정과 KeyShot 이 중요한 툴인 이유에 대해 자세히 알아보세요.

미구엘 노게이라

미구엘 노게이라

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
아트스테이션

미구엘 노게이라

콘셉트 아티스트에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
어릴 적부터 무의식적으로 크리에이티브 분야에 뛰어들고 싶다는 생각을 해왔어요. 컨셉 아트를 처음 알게 된 것은 열다섯 살 무렵으로, 이 사이트가 전성기를 누리고 온라인에서 아트를 발견하고 공유할 수 있는 유일한 소스였던 2005년에 DeviantArt에서 컨셉 아트를 봤어요. 모든 예술이 저를 놀라게 했지만 콘셉트 아트에는 저를 정말 매료시킨 무언가가 있었습니다. 나중에 대학에서 미술, 그래픽 디자인, 그래피티, 타이포그래피 등 다양한 예술과 디자인 분야를 실험해 보았지만, 대런 바틀리와 니반 찬타라의 로봇 디자인을 보고 나서야 '바로 저거다'라고 생각했습니다. 정말 재미있어 보이네요. 나도 하고 싶어요."

미구엘 노게이라커리어의 전환점이 된 계기는 무엇인가요?
그 중 하나는 프릭셔널 게임즈에서 처음으로 진지한 직장을 구한 것이었습니다. 다른 하나는 기어박스 소프트웨어의 직원들과 협업하는 일이었습니다. 저는 이제 제가 거물급에 속한다는 것을 깨달았고 최선을 다해야 한다는 것을 깨달았습니다. 너무 자만하고 어려서 못하겠다고 말하기는 어려웠죠. 그 외에도 끊임없이 배우는 사람으로서 업계 전문가나 컴퓨터 그래픽 커뮤니티 및 잡지에서 긍정적인 피드백을 받으면 정말 큰 힘을 얻습니다. 제가 존경하는 아티스트가 제 작품에 댓글을 달거나 좋아요를 누르는 것을 보면 에너지가 충만해집니다. 개인적인 영웅이자 영감의 원천인 아티스트가 그렇게 해준다는 것은 정말 마법 같은 일이죠. 하루는 그 아티스트의 팬이었다가 다음 날에는 그 아티스트가 저를 응원하고 있죠. 더 열심히, 더 빨리, 더 잘해야겠다는 의지가 저절로 생겨요. 뮤즈나 부두교 주술처럼 갑자기 에너지가 폭발하듯 일에 대한 의지가 솟구쳐 오르는 거죠. 하루하루가 언제든 터닝 포인트가 될 수 있는 기회라고 말할 수 있어서 정말 다행이에요!

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
경력을 시작했을 때 저는 가진 것이 많지 않았어요. 5년 전부터 제 예술을 진지하게 받아들이기 시작했고, 콘셉트 아티스트로 일하기 시작한 것은 불과 2년 전입니다. 저는 미학을 위한 그래픽 디자인 감각과 스토리텔링을 위한 개인적인 삶의 경험, 그리고 제가 얻은 다른 지식을 결합하려고 노력합니다. 또한 비유, 은유, 농담을 많이 생각해서 디자인에 슬쩍 녹여내는 것을 좋아합니다. 모든 콘셉트는 언뜻 보기에 보이는 것과는 다른 무언가를 바탕으로 서 있을 수 있습니다. 너무 문자적이거나 너무 쉬우면 안 되니 내용을 추가하고, 실제로 무엇을 의미하는지에 대해 연구합니다. 이와 함께 저는 깊이 들어갈수록 가치 있는 것을 발견할 기회가 더 많기 때문에 공부하고 주제에 대해 깊이 파고드는 것을 좋아합니다. 좀비와 괴물 디자인을 생각해내기 위해 다이어그램을 그리고, 인간 DNA의 변칙성을 연구하고, 문화와 서브컬처를 소비하고, 사고를 포착하여 다른 맥락에서 사용하고, 실험하고, 드리프트합니다. 저는 비판과 판단을 미루고 못생긴 아이처럼 실험을 좋아합니다.

미구엘 노게이라

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
지브러시입니다! 실제 점토와 매우 유사해서 일처럼 느껴지지 않고 게임처럼 느껴지거나 적어도 어린아이가 모래나 진흙을 가지고 노는 것과 매우 유사합니다.

프로세스에서 KeyShot 을 어디에 사용하시나요?
렌더링으로 프로젝트를 마무리하거나 KeyShot 셰이더로 진행 중인 일련의 스케치를 보여줄 때 사용합니다. KeyShot 고품질의 빠른 렌더링에 탁월합니다. ZBrush 스컬프트를 빠르게 브레인스토밍한 다음 KeyShot 에서 점토, 금속 또는 기타 재질로 렌더링하여 진행 중인 작업으로 표시하는 등 제 프로세스를 빠르게 마무리하고 하이브리드화할 수 있어서 좋습니다. 다른 경우에는 KeyShot 를 사용하여 기본 렌더링을 하고 디지털 방식으로 페인트를 칠하기도 하지만, 셰이더 라이브러리를 만드는 것이 장기적으로 시간을 절약할 수 있어 정말 즐겁습니다.

도구가 사용자와 함께 작동하는 것도 좋지만, KeyShot 처럼 사용자를 위해 작동하는 도구가 있으면 더욱 좋습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
아주 좋은 질문입니다. 훌륭한 렌더링 엔진은 많지만 KeyShot 을 사용하면 렌더링을 매우 빠르고 높은 품질로 만들 수 있습니다. KeyShot 를 사용하면 조각과 디자인에 모든 시간을 집중하고 마지막 10%는 렌더링에 할애할 수 있습니다. 디자인 작업만 하고 렌더링은 다른 사람에게 아웃소싱하는 것과 거의 비슷한 느낌입니다. 도구가 함께 작동하는 것도 좋지만, KeyShot 같은 도구가 나를 위해 작동하면 더욱 좋습니다. 많은 설정을 조작할 필요도 없고 '학습'할 필요도 없습니다. 그냥 들어가서 나가기만 하면 됩니다. 즉, KeyShot 를 사용하면 디자인에 모든 에너지를 집중할 수 있습니다. 다른 렌더링 엔진에서는 불가능했던 사치스러운 일이죠.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
많은 아티스트들이 업계에서 인기 있는 것을 모방하는 경향이 있는데, 이는 좋지만 더 넓은 영향력 지도를 가져가야 합니다. 엔터테인먼트 산업을 따라가는 것은 여기까지만 갈 수 있습니다. 제가 3초 이상 멈춰서서 잘 살펴보는 예술 작품은 아티스트가 자신만이 말할 수 있는 고유한 것, 즉 인생에서 겪은 경험을 전달하고 있는 작품입니다. 카피 카피의 카피가 아닙니다. 또한 세상의 대역폭은 인터넷 연결이나 TV에서 볼 수 있는 대역폭보다 훨씬 더 넓습니다. 그래피티, 타이포그래피, 가구 디자인, 자연, 여행 등 예상치 못한 곳에서 영감을 얻으면 이미 가지고 있는 지식을 증폭시키고 완전히 새로운 탐험의 길을 보여줄 수 있는 힘을 갖게 됩니다.

미구엘 노게이라

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