자연스럽게 보이게 하세요. 말하기 쉬운 말입니다. 리즈 커비는 이 말을 쉽게 만듭니다. 그녀는 스토리보드와 모델링부터 텍스처링과 애니메이션에 이르기까지 게임 개발 전 영역에서 완벽한 스타일을 구현하기 위해 모든 소프트웨어를 다루며 게임 개발 분야에서 자신의 재능을 갈고 닦았고, 현재는 헤일로 프랜차이즈의 제작사인 343 인더스트리의 환경 아티스트로 일하고 있습니다. 이 과정에서 그녀는 KeyShot 를 사용하여 빠른 라이트 및 머티리얼 연구를 진행하고 있습니다. 여기서는 그녀가 어떻게 시작하게 되었는지, 그리고 KeyShot 이 중요한 툴인 이유에 대해 설명합니다.
리즈 커비
사용된 모델링 소프트웨어: 오토데스크 마야 / 픽솔로직 Z브러시
웹사이트: kirbyhasaportfolio.com
3D/환경 아티스트가 되고 싶다는 생각을 처음 하게 된 계기는 무엇인가요?
저는 아주 시골에서 자랐고, 그곳에서 수년 동안 나무와 나무만 보았어요. 깊은 숲이 흥미로웠지만, 그 덕분에 다양한 환경에 감사하는 마음을 갖게 되었죠. 모든 환경은 저마다의 스토리를 가지고 있고, 그곳에 서식하는 캐릭터만큼이나 깊고 복잡할 수 있죠. 3D에 관해서는... 그건 행복한 우연이었어요! 처음에는 콘셉트 아티스트가 되고 싶었지만 학교를 다니면서 3D를 더 좋아한다는 것을 알게 되어 다시 집중하게 되었죠.
커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
343 인더스트리에서 일한 것이 가장 큰 하이라이트입니다. 물론 지금까지 해본 유일한 게임 직장이었기 때문에 유일한 하이라이트이기도 하지만, 343i의 모든 직원이 엄청나게 재능이 뛰어나서 매일 새로운 것을 배우지 않는 것이 어렵습니다. 직원들 덕분에 많이 성장했어요.
프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
저는 거의 모든 것에 그림을 그리거나 스케치하는 것을 좋아합니다. 조명이 적절하지 않은 것 같으면 다시 칠합니다. 디자인이 적절하지 않은 것 같으면 다시 칠합니다. 저는 프로젝트에 바로 뛰어드는 것을 매우 주저하고, 3D보다 포토샵이나 드로잉 패드에서 작업하는 것이 더 빠르기 때문에 스케치하는 것을 선호합니다. 아마도 콘셉트 아티스트가 되고 싶었던 시절의 잔재일 겁니다.
주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요? 그 이유는 무엇인가요?
오토데스크 마야와 픽솔로직 Z브러시입니다. 예전에는 MAX를 사용했지만 지난 몇 년 동안 업무상 Maya를 더 많이 사용하게 되었습니다. 모델링 패키지를 까다롭게 고르는 편은 아니기 때문에 바꿔야 한다면 바꿔야죠. 두 프로그램 모두 장점이 있다고 생각합니다. 하지만 오가닉 메시를 만들 때는 항상 ZBrush를 사용하지만, 그 과정에서 Dynamesh와 같은 툴이 매우 유용하기 때문입니다.
프로세스 중 어디에서 KeyShot?
Keyshot 는 제 렌더링 파이프라인에 확고하게 자리 잡고 있지만, 조명과 머티리얼을 확인하기 위해 작업할 때 정기적으로 모델을 넣기도 합니다. KeyShot 는 테스트 렌더링을 기다릴 필요 없이 완성된 장면을 가장 잘 표현할 수 있으므로 장면에 문제가 있는 부분을 몇 초 만에 파악할 수 있습니다.
KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 는 믿을 수 없을 정도로 직관적이고 강력한 프로그램입니다. 사용하기에 부담스럽지는 않지만 여전히 매우 강력합니다. 예전에는 렌더링 설정이 골칫거리였는데 KeyShot 덕분에 놀라울 정도로 쉬워졌습니다. 빠르고 안정적인 프로그램입니다. 렌더링을 망쳐도 다른 렌더링을 위해 10시간을 기다릴 필요가 없는 KeyShot 덕분에 품질 저하 없이 시간을 절약할 수 있습니다.
여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
기초와 전통 예술을 배우세요. 이것은 제 의견일 뿐이지만 3D 아트가 예술가 경력의 시작이 되어서는 안 된다고 생각합니다. 해부학, 디자인, 구도, 색채 이론 등을 먼저 익힌 다음 3D 아트에 도전해야 합니다. 3D 아트로의 전환은 기초가 다져져 있을 때 훨씬 더 원활하게 이루어질 것입니다.
블래스트 러너 튜토리얼
Liz는 위에 보이는 블라스트 러너 이미지를 어떻게 만들었는지 그 과정을 안내하는 심층적인 블라스트 러너 튜토리얼을 준비했습니다. 사용 패스를 세분화하고 사실적인 텍스처를 만드는 방법과 함께 약간의 먼지/사랑이 얼마나 큰 효과를 낼 수 있는지 보여 줍니다.
"모델링할 때 머티리얼 ID를 염두에 두면 머티리얼을 쉽게 할당하고 나중에 클라운 패스(위)를 렌더링하여 후처리를 훨씬 쉽게 할 수 있습니다. Keyshot 5의 렌더 옵션 → 패스 → 클라운 패스에서 옵션으로 사용할 수 있습니다. 저는 패브릭, 패딩, 와이어, 어두운 금속, 밝은 금속, 중성 금속으로 머티리얼을 구분했습니다."