크리처 및 캐릭터 전담 디자이너인 켄 바텔메이의 첫 번째 대형 타이틀 크레딧은 2014년 메이즈 러너의 크리처 디자이너로 참여한 것이었습니다. 그 후 아쿠아맨 2, 고질라 대 콩, 더 투모로우 워, 곧 개봉 예정인 토르: 러브 앤 썬더와 같은 대작 영화의 컨셉 아티스트 및 크리처 디자이너로 일했습니다. 그는 ZBrush와 함께 KeyShot 를 사용하여 많은 작품을 렌더링하고 사실적인 측면을 추가하여 생동감을 불어넣습니다.

켄 바텔미 KeyShot

켄 바텔미

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
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크리처와 캐릭터 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
어렸을 때부터 외계인과 크리처가 등장하는 영화를 즐겨 봤어요. 외계인과 크리처는 제 상상력을 자극했고 그들을 그리는 것을 즐겼죠. 가장 큰 영향을 준 두 영화는 스타워즈와 쥬라기 공원이었어요. 쥬라기 공원을 처음 봤을 때가 6~7살이었던 것 같아요. 그 영화를 보고 나서 영화에 대한 열정이 커졌죠. 얼마 후 비하인드 다큐멘터리를 봤는데 애니매트로닉과 퍼펫 작업에 감탄했어요. 특수 효과, 시각 효과, 영화 괴물 제작에 매료되었죠. 그때 스탠 윈스턴과 그의 팀의 작품을 알게 되었죠. 에일리언부터 쥬라기 공원까지 제가 좋아하는 거의 모든 영화에 스탠이 참여했죠. 영화 속 상상 속의 이미지가 아티스트들에 의해 만들어지고 그것이 실제 직업이라는 것을 곧 깨달았죠. 저에게는 큰 깨달음이었고 저도 그 일을 하고 싶다는 생각이 들었습니다.

켄 바텔미 KeyShot

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커리어의 전환점은 무엇인가요?
제 커리어의 첫 번째 전환점은 웨스 볼 감독이 메이즈 러너의 그리버를 디자인하도록 저를 고용했을 때였습니다. 영화 업계에서 처음으로 큰 디자인 작업을 맡았죠. 아직 어린 나이에 경험이 거의 없던 제가 얼마나 운이 좋았는지 아직도 믿기지 않아요. 그 영화 이후에도 다른 프로젝트가 이어졌습니다. 투모로우 워의 화이트 스파이크 디자인은 제 커리어의 또 다른 하이라이트였습니다. 크리스 맥케이 감독, 프로덕션 디자이너 피터 웬햄과 함께 몇 주 동안 영화 작업을 했죠. 놀랍게도 마지막에 제가 알고 존경하는 다른 디자이너들이 이미 다양한 외계인 디자인을 작업한 적이 있다는 이야기를 들었고, 결국 제 디자인이 영화에 채택되었습니다. 투모로우 워의 가장 큰 장점은 속편이 아니거나 이미 존재하는 프랜차이즈를 기반으로 한 오리지널 영화라는 점입니다. 덕분에 더 자유롭게 창의력을 발휘할 수 있었습니다. 치스 맥케이 감독은 매우 협력적이었고, 영화에서 화이트 스파이크를 드러내는 방식이 마음에 들었습니다. 이 영화는 제가 본 영화 중 최고의 괴물 공개 장면 중 하나입니다. 이 장면과 애니메이션, 사운드 디자인 모두 화이트 스파이크를 정말 기억에 남게 만들었습니다. 디자인이 좋은 평가를 받아 매우 기쁩니다.

켄 바텔미 KeyShot

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디자인에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
저는 2D와 3D 모두에서 작업하는 것을 좋아합니다. 모든 감독은 처음에 다양한 옵션을 보고 싶어 하죠. 연필과 종이로 작업하는 것은 초기 아이디어를 빠르게 제시할 수 있는 방법입니다. 아이디어를 떠올리는 것이 가장 어려운 부분이지만, 일단 방향이 정해지면 승인을 받을 때까지 디자인을 다듬는 것이 거의 대부분입니다. 그래서 저는 디자인 작업을 할 때 항상 2D 드로잉으로 시작하고 스케치가 승인되면 3D 모델 제작에 집중하고 디자인을 3차원으로 더 발전시킬 수 있는 명확한 목표가 있습니다.

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 을 사용하나요?
최종 렌더링을 위해 프로세스 마지막에 KeyShot 을 사용합니다. 이 프로그램을 사용하면 디자인을 매우 사실적인 방식으로 표현할 수 있으므로 클라이언트가 완성된 영화에서 캐릭터가 어떻게 보일지 잘 알 수 있습니다. KeyShot 는 사용자 친화적이고 빠른 렌더러로 컨셉 아티스트에게 훌륭한 도구입니다. 저는 시간을 절약하기 위해 보통 ZBrush 모델에 컬러 텍스처를 추가하지 않습니다. KeyShot 에서 다양한 머티리얼로 모델을 렌더링한 다음 포토샵에서 해당 렌더 패스를 합성합니다. 마지막 단계에서는 보다 세련된 마무리를 위해 렌더링에 오버페인팅을 합니다. 이 기법을 사용하면 텍스처와 색상을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.

KeyShot 는 사용자 친화적이고 빠른 렌더러로 콘셉트 아티스트에게 훌륭한 툴입니다."

저는 현재 감독님이 완전히 완성된 3D 모델을 보고 싶어하는 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 이 경우 모델에 더 많은 디테일을 추가하고 ZBrush의 Polypaint를 사용하여 색상을 지정합니다. 시간이 조금 더 걸리지만 완성된 완전한 텍스처의 모델을 얻으면 한 각도가 아닌 모든 각도에서 렌더링할 수 있습니다.

켄 바텔미 KeyShot
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KeyShot 에 ZBrush를 언급하셨는데요, 브리지는 투모로우 워의 마감 시간을 단축하는 데 도움이 되었습니다. 브리지는 워크플로에 또 어떤 도움이 되었나요?
스튜디오에서 예정된 회의 때문에 화이트 스파이크를 조각하고 렌더링할 시간이 며칠밖에 없었습니다. 디자인의 복잡성을 고려할 때 마감일이 촉박했고 렌더링을 위해 모델을 익스포트하는 데 시간이 많이 걸리는 과정이었죠. 하지만 ZBrush와 KeyShot Bridge 덕분에 모든 작업을 제시간에 마칠 수 있었습니다. 모델 작업을 하는 동안에도 Bridge를 사용합니다. 디자인과 모델 작업을 할 때 형태는 가장 중요한 요소입니다. 다양한 조명과 그림자 조건에서 모델을 보면 종종 형태의 약점을 발견할 수 있습니다.

앞으로 크리처/캐릭터 시각화가 어떻게 변화할 것이라고 생각하시나요?
모델을 만들고 렌더링하는 데 걸리는 시간을 줄이기 위해 툴이 개선되는 것 외에는 큰 변화가 없을 것으로 보입니다. 앞으로 몇 년 안에 실시간 렌더링이 더 보편화될 것이라고 생각합니다. 더 빠르고 사실적인 렌더링의 발전으로 더 많은 작품을 제작할 수 있게 될 것입니다. 하지만 이러한 툴을 사용하는 것은 아티스트의 몫이 될 것입니다.

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
그림의 기초를 배우고 해부학 공부를 시작하세요. 사실적인 캐릭터와 생물을 디자인하려면 해부학적 지식이 매우 중요합니다. 좋은 훈련은 동물을 정기적으로 스케치하는 것입니다. 모든 근육과 뼈 구조를 아는 것이 중요합니다. 해부학이 어떻게 작동하는지 이해하면 현실 세계에는 존재하지 않지만 존재할 수 있는 새로운 신체 형태를 생각해낼 수 있습니다. 그런 다음 3D 조각 프로그램과 디자인을 매력적인 방식으로 렌더링하는 방법을 배우세요. 고객이 자신을 디자이너로 고용하기를 원한다면 자신만의 독창적인 디자인으로 포트폴리오를 만드는 것이 좋습니다. 자신의 열정을 따라 실제로 어떤 종류의 직업이나 프로젝트에서 일하고 싶은지 스스로에게 물어보세요. 저는 캐릭터와 크리처를 디자인하는 것을 좋아해서 제 능력에 맞는 포트폴리오를 만들었습니다. 고객이 포트폴리오를 보고 채용하기 때문에 포트폴리오를 만드는 것이 중요합니다.

"자신의 열정을 따라 실제로 어떤 직업이나 프로젝트에서 일하고 싶은지 스스로에게 물어보세요. 저는 캐릭터와 크리처를 디자인하는 것을 좋아해서 제 능력에 맞는 포트폴리오를 만들었습니다."켄 바텔미 KeyShot
자세한 내용은 theartofken.com에서 확인하세요.
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