일상에서 흔히 볼 수 있는 크리처와 제로드 보그가 만든 크리처가 있습니다. 오리건주 출신인 제로드 보그는 오리건주 포틀랜드에 있는 Hive-FX에서 인기 시리즈 그림(Grimm) 등의 리드 캐릭터 아티스트로 일하면서 크리처 제작에 뛰어들었습니다. 그는 Wacom 태블릿으로 기하학을 조각하는 등 많은 재능을 가지고 있으며, 여러분이 만나게 될 가장 멋진 사람 중 한 명입니다. Jerod를 만나 CG에 관심을 갖게 된 계기를 알아보고, KeyShot 가 그의 워크플로를 완전히 바꾼 방법을 알아봤습니다.

제로드 보그

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: jerodbogh.com

제로드 보그아트/CG에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
항상 예술가가 되고 싶다고 생각하지는 않았지만, 마음속으로는 항상 예술가였다고 생각하고 싶어요.
3D 매체에 끌린 저는 고등학교 때 목공예와 도예를 좋아했습니다. 도예 수업에서 흙 덩어리를 제 손과 몇 가지 도구로 유용하고 아름답고 독특한 무언가로 바꾸는 것이 어떤 것인지 처음 맛보았습니다. 다른 학생들이 차 세트를 만드는 동안 저는 전투의 상처와 세월의 풍화 작용이 느껴지도록 질감과 유약을 입힌 뿔 달린 바이킹 투구를 만들고 있었죠. 자라면서 저는 항상 애니메이션이나 공상과학 영화에 경외심을 느꼈어요. 프레데터, 에일리언, 더 씽과 같은 픽사의 작품과 영화는 어릴 때부터 저에게 깊은 인상을 남겼죠. 고등학교를 졸업하고 인생의 큰 방향이 없던 몇 년 후, 어머니는 제가 애니메이션을 전공하는 시애틀 아트 인스티튜트에 진학할 수 있도록 도와주셨으니 어머니도 그 사실을 아셨을 거예요. 당시에는 애니메이션이 어떻게 만들어지는지 전혀 몰랐고 제가 정말 하고 싶은 일이 애니메이션이라고 생각했어요. 하지만 얼마 지나지 않아 캐릭터와 크리처를 디자인하고 모델링하고 싶은 마음만큼 애니메이션을 하고 싶지 않다는 것을 깨달았죠. 모델러로서 제 길을 찾았을 때 처음으로 방향을 완전히 받아들일 수 있었습니다. 그래서 독학으로 ZBrush 조각가가 되었습니다.

커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
학교를 졸업하자마자 첫 번째 작업은 Hive-FX에서 일하면서 NBC 시리즈 그림(Grimm)을 촬영한 것이었습니다. 순수한 운과 잠재력이 합쳐진 결과였죠. 그 당시에는 제가 이 드라마의 다음 세 시즌 동안 유일한 인하우스 캐릭터 아티스트가 될 줄은 꿈에도 몰랐죠. 저는 바로 참호에 던져졌고 즉시 가라앉거나 헤엄쳐야 했습니다. 3년 동안 저는 배우들의 디지털 이중 모습을 사진으로 참조하여 조각하면서 조각 기술을 연마할 수 있었습니다. 그런 다음 애니메이터가 배우를 마음대로 변형할 수 있도록 괴물이나 크리처 모프로 바꾸는 작업을 했습니다. 여기서 프로덕션 아트에 대해 배웠고, 다른 많은 아티스트들이 제가 지시한 대로 바로 실행할 수 있도록 작업하는 방법을 배웠습니다. 최근에는 운이 좋게도 캐스웰 스컬프쳐스를 통해 나이키와 함께 몇 가지 프로젝트를 진행할 수 있었습니다( 3D printing ).

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 할 수 있나요?
어렸을 때 한 청동 조각가가 "당신은 당신의 레퍼런스만큼만 훌륭하다"고 말한 적이 있습니다. 이 말이 마음에 남아 지금까지도 모든 프로젝트의 첫 단계는 레퍼런스를 많이 찾는 것입니다. 저는 작업 과정에 도움이 되거나 지침이 될 이미지를 찾는 것을 즐깁니다. 또한 수년 동안 다른 아티스트들로부터 얻은 수많은 영감의 이미지가 있지만, 프로젝트 초기 단계에서는 이러한 이미지를 멀리하려고 노력합니다. 주로 자연과 동물 참고 이미지에 의존합니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
픽솔로직의 ZBrush는 의심할 여지 없이 제 기본 모델링 패키지입니다. ZBrush를 사용하면서 기존 폴리 모델링의 한계가 사라지고 디지털 클레이로 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있게 되었습니다. 행복한 우연도 포용할 수 있고, Zbrush를 사용하면 큰 형태부터 모공 수준의 디테일까지 집중할 수 있습니다.

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프로세스에서 KeyShot?
KeyShot 는 제 워크플로우에 놀라운 추가 기능을 제공했습니다. 초기 콘셉트 단계부터 최종 뷰티 렌더링에 이르기까지 KeyShot 은 저의 렌더링 강자로 자리 잡았습니다. 저는 점점 더 초기에 거친 조각이나 디자인을 가지고 KeyShot 에 접속하는 경우가 많아지고 있습니다. 이곳에서 다양한 조명 조건을 테스트하고 모델을 더 잘 보여줄 수 있는 카메라 위치를 찾을 수 있습니다. 디자인에서 무엇이 잘 작동하는지, 어떤 부분을 더 신경 써야 하는지 확인할 수 있습니다. 이러한 초기 렌더링 테스트를 통해 전반적인 흐름과 마무리에 큰 영향을 미친다는 것을 알게 되었습니다. ZBrush와 KeyShot 가 서로에게 활력을 불어넣어 주는 것 같습니다. 조각을 KeyShot 으로 가져와서 다시 ZBrush로 돌아가서 배운 내용을 바탕으로 더 발전시키고 싶다는 생각이 들게 됩니다.

KeyShot 는 제 상상력의 속도로 작동합니다. 렌더링이 완료될 때까지 10분을 기다렸다가 무언가 잘못되었거나 어딘가에서 확인란을 클릭하는 것을 잊어버렸다는 사실을 깨달을 필요가 없죠."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 솔직히 말해서 처음으로 조명과 렌더링의 매력에 빠지게 되었습니다. KeyShot 이전에는 몇 시간씩 렌더링 테스트에 몰두할 엄두를 내지 못했습니다. 이제 모든 것이 바뀌었습니다. KeyShot 의 실시간 렌더링 창에서 얻는 즉각적인 만족감은 이제 중독과 같아서 다른 렌더링 패키지에서는 결코 일어나지 않았을 행복한 사고를 종종 발견합니다.

KeyShot 는 제 상상력의 속도로 작동합니다. 10분 동안 렌더링이 완료될 때까지 기다렸다가 무언가 작동하지 않거나 어딘가에서 확인란을 클릭하는 것을 잊어버렸다는 사실을 깨닫지 않아도 됩니다. 저는 그냥 모델에 조명 환경과 머티리얼을 수북이 쌓아놓고 작동하는 것을 찾아내는 편입니다. 드래그 앤 드롭 방식( KeyShot )을 사용하면 옵션을 탐색하고 행복한 우연을 발견하기가 매우 쉬워집니다.

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고객과 함께 작업할 때 처음부터 실제처럼 보이는 초기 개발 렌더링을 공유할 수 있습니다. 신규 고객이 주어진 아트 방향이나 분위기에 자신감을 가질 수 있도록 도와줍니다. 승인 후에는 초기 테스트 장면을 최종 뷰티 샷을 위한 발판으로 활용합니다.

KeyShotVR 렌더링은 제 레퍼토리에 추가된 가장 강력한 툴 중 하나입니다. 3D 아티스트가 단일 이미지의 한계에서 벗어날 수 있게 해줍니다. KeyShotVR을 사용하면 모델을 중심으로 10도 간격으로 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 작업이 완료되면 플러그인이나 추가 소프트웨어 없이도 브라우저 기반의 인터랙티브한 고품질 턴테이블을 얻을 수 있습니다! 모델의 턴테이블( VR )을 고객에게 전송하면 일회성 이미지의 한계를 완전히 뛰어넘을 수 있으며, 3D 포트폴리오에 추가하면 놀랍도록 멋지게 보입니다.

당신이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
매일 이 일을 하고, 먹고, 호흡해야 한다고 말씀드리고 싶어요! 경쟁의 수준은 점점 더 높아지고 있으며 다른 사람들이 내놓는 작품에 대해 끊임없이 경외심을 느낍니다. 비결은 엄청난 양의 멋진 예술 작품에 실망하거나 꿈을 꺾지 않는 것이라고 생각해요. 다른 사람의 성공을 자신의 불을 지피는 연료로 전환하는 데 능숙해져야 합니다. 즉각적인 성공은 드물기 때문에 많은 실패를 겪게 될 것이므로 실패를 포용하는 법을 배워야 합니다. 이러한 실패를 통해 자신의 진척도를 측정하고 새로운 방향을 설정할 수 있습니다.

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제로드 보그 on KeyShot 5
KeyShot 5를 사용하면서 패턴 도구(인스턴싱)가 매우 유용하다는 것을 알게 되었습니다. 인스턴싱이라는 개념이 새로운 것은 아니지만, 룩시온 팀이 새로운 해석을 통해 새로운 형태의 흑마법을 발견한 것 같습니다. 3,700만 포인트가 넘는 모델을 가져와서 씬에서 원하는 만큼 인스턴스화할 수 있었고 파일 크기에 전혀 영향을 주지 않았습니다! 하지만 그 다음 테스트에서 저는 입이 떡 벌어졌습니다. 401개의 인스턴스를 긴 테이블에 모두 배치하는 것이었습니다. 이 장면의 무게는 약 148억 포인트에 달했습니다.

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