예상치 못한 일이 발생하면 예상치 못한 일을 예상해야 합니다. 얄란 페레즈는 미술 학교를 졸업한 후 커리어를 시작했습니다. 하지만 예기치 않게 이 직업이 끝났을 때, 그는 다양한 분야에서 일하며 창의력을 개발하고 자신의 기술을 쌓았습니다. 그 모든 과정을 통해 그는 디자이너이자 스토리텔러로서의 경험을 갈고 닦았습니다. 그러다 뜻하지 않게 다시 몰입형 아트에 대한 열정으로 돌아와 Google의 비주얼 디자이너로 일하게 되었습니다. 여기에서 그의 작업 과정과 KeyShot 이 그의 워크플로에서 중요한 도구인 이유에 대해 자세히 알아보세요.

자란 페레즈

자란 페레즈

사용된 모델링 소프트웨어: 3ds Max, ZBrush
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게임 아트/디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇이며, Google에서 UX 및 시각 디자인 업무를 맡게 된 계기는 무엇인가요?
어렸을 때부터 예술에 관심이 많았지만 당시에는 크리에이티브가 실제로 어떤 의미인지 전혀 몰랐어요. 그저 무언가를 분해하고 새로운 것을 만들어내는 것을 좋아한다는 것만 알았죠. 우리는 좋은 동네에 살지 않았기 때문에 대부분의 시간을 집에서 무작위로 미술과 공예를 하고 게임을 하며 보냈습니다. 비디오 게임은 저에게 탈출구 역할을 했습니다. 마법과 경이로움, 희망이 가득한 이야기에 몰입할 수 있는 곳이었죠.

자란 페레즈열두 살이나 열세 살 때 해가 뜰 때부터 해가 질 때까지 메탈 기어 솔리드를 얼마나 오래 했는지 모릅니다. 아마 그 게임을 30번은 이겼을 거예요. 시네마틱 스토리텔링과 게임플레이가 결합된 게임을 처음 경험했고, 그 매력에 푹 빠졌죠. 그때부터 몰입형 스토리를 위한 매체로서 게임에 관심을 갖기 시작한 것 같아요.

시간이 지날수록 게임이나 게임과 유사한 경험을 만드는 일에 점점 더 관심을 갖게 되었습니다. 고등학교 마지막 몇 년 동안 저는 제가 즐기거나 성공할 수 있는 직업을 추구해야 한다는 도전이나 용기를 느끼지 못했습니다. 결국 학교를 많이 빠지게 되었고, 주로 시험 날이나 매우 제한된 카탈로그에서 미술 수업 중 하나를 들을 수 있는 날에만 학교에 왔습니다. 제가 배우고 싶었던 것들은 대부분 가르치지 않았어요. 그래서 저는 그냥 집에 머물면서 제가 원하는 것을 공부했어요.

2010년에 저는 4년 만에 미술 학교를 졸업하고 곧바로 작은 TV 스튜디오에서 일하기 시작했습니다. 경험을 쌓고 약간의 추가 돈을 벌기 위해 부업으로 프리랜서를 했죠. 친구 몇 명과 함께 인디 게임을 시작했고 함께 게임 하나를 출시하기도 했습니다.

커리어의 전환점이 된 계기는 무엇인가요?
작은 TV 스튜디오에서 일한 지 1년 정도 지났을 무렵, 수입이 많지 않았는데도 "미안하지만 더 이상 고용할 수 없다"는 말 외에는 아무런 통지나 설명 없이 새해 첫날 해고당했어요. 그 기간 동안 저는 생계를 위해 할 수 있는 모든 프리랜서 일을 선택하려고 노력했습니다. 제가 살던 곳에서는 디자인 일을 할 기회가 많지 않았어요. 하지만 다른 일을 하는 제 자신을 볼 수 없었습니다. 티셔츠 디자인, 웹사이트 제작, 인디 스튜디오를 위한 모델 제작, 대형 인쇄 작업, 사업용 차량과 푸드트럭 비닐 랩핑 작업 등을 했습니다. 그 기간 동안 많은 것을 배웠고 이러한 기술을 제 도구 상자에 추가 할 수있었습니다.

10개월 후, 저는 록히드마틴에서 설계 엔지니어로 일하면서 다양한 지상, 항공, 해군 프로젝트에 참여할 수 있었습니다. 저는 딱딱한 표면 디자인에 대한 관심을 키우기 시작했습니다. 그곳에서 제트 엔진, 지원 차량, 초고속 항공기, 심지어 대통령 전용 헬리콥터까지 작업할 수 있었습니다. 2017년에는 Google의 초청을 받아 2주간의 아티스트 인 레지던스 디자인 프로젝트에 참여하게 되었습니다. 저는 회사 문화, 디자인에 대한 접근 방식, 팀이 해결하기 위해 노력하는 문제에 반했습니다. 1년 후 저는 뉴욕으로 이주하여 UX 및 비주얼 디자이너로 팀에 정규직으로 합류했습니다.

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프로젝트/디자인에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?

저는 디자인에 뛰어들기 전에 제가 디자인하는 것에 대해 가능한 모든 것을 배우고 이해하는 데 시간을 할애합니다."

디자인 원칙은 시간이 지남에 따라 차용되고 진화한다고 생각하기 때문에 이 부분은 조금 어렵습니다. 예를 들어 제가 색상을 사용하는 방식은 업계 거장들, 특히 존 해리스와 크리스 포스의 토대 위에 세워졌습니다. 저는 디자인에 뛰어들기 전에 제가 디자인하는 것에 대해 가능한 모든 것을 배우고 이해하는 데 시간을 할애합니다. 저는 효율적이고 효과적이며 충분한 정보를 바탕으로 디자인 결정을 내리는 데 도움이 되는 방식으로 시간을 사용하는 것을 좋아합니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
현재 저는 대부분의 모델링에 3ds Max를 사용합니다. 디테일링과 모양 탐색을 위해 ZBrush를 사용하기도 합니다. 그 이유에 대한 뚜렷한 이유는 없습니다. 소프트웨어는 일찍 배웠고 매우 편안하게 사용할 수 있습니다. 작업 방법에 대해 너무 많이 생각할 필요가 없습니다. 그냥 뛰어들어서 하면 되니까요. 더 다양하고 업데이트된 툴셋을 제공하는 다른 훌륭한 모델링 패키지가 있다면 언젠가 사용해보고 싶어요.

작업 과정에서 KeyShot 을 어디에서 사용하시나요?
저는 최근에야 Keyshot Bridge에서 ZBRush를 소개받은 후 3D 일러스트레이션 작업에 KeyShot 을 사용하기 시작했는데, 이 탐색을 계속할 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 3D 일러스트레이션을 만드는 과정을 단계별로 나누면 다음과 같습니다:

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1단계 - 탐색/정의
우주 일러스트레이션의 경우 3ds Max로 사물을 모델링했습니다.
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2단계 - 디테일 / 텍스처
그런 다음 디테일링과 페인팅을 위해 이 모든 것을 ZBrush로 가져옵니다.
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3단계 - 조명/렌더링
KeyShot 브릿지를 사용하여 ZBrush에서 직접 에셋을 가져와서(이 기능이 얼마나 놀라운지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다!) 씬, 조명, 머티리얼, 카메라 앵글을 설정합니다.
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4단계 - 구성/출력
그런 다음 모든 것을 렌더링하여 레이어를 렌더링하고 포토샵으로 가져와 구도를 잡습니다.
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5단계 - 페인트/디테일
마지막으로 나머지 부분을 채색하고 작은 디테일을 추가합니다.
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KeyShot 은 3단계와 4단계에 해당합니다. 프로세스는 작품의 결과물에 따라 달라질 수 있습니다. 3D 일러스트레이션을 위한 디자인은 이후 단계의 리얼타임 게임 에셋 제작과는 다르지만 1단계와 2단계는 상당 부분 겹칩니다. 일러스트레이션의 경우 언래핑, 폴리 예산, 텍스처 제한과 같은 많은 제작 단계를 생략할 수 있습니다. 지저분하고 재미있게 작업할 수 있죠.

KeyShot 를 사용하면 모든 각도에서 다양한 컨텍스트의 렌더링을 신속하게 제공할 수 있는 파이프라인을 확보하여 피드백을 더 빠르게 수집할 수 있습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
디자이너로서 품질, 효율성 및 반복은 우리가 하는 작업에 매우 중요합니다. 제품 디자인 단계에서 수백 번의 변경과 피드백을 거치는데, KeyShot 덕분에 모든 각도에서 다양한 컨텍스트의 렌더링을 빠르게 제공할 수 있는 파이프라인을 확보할 수 있어 피드백을 더 빠르게 수집할 수 있습니다. 아티스트로서 저는 제 필요에 따라 유연하게 사용할 수 있는 툴을 원합니다. 저는 보통 의도하지 않은 다양한 시도를 해보는 것을 좋아합니다. KeyShot 브릿지를 통해 zBrush, Polypaint 등 모든 것을 쉽게 불러올 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 그것만으로도 수많은 제작 단계를 건너뛰고 아트에 집중할 수 있습니다. 업무적으로나 개인적으로나 KeyShot 덕분에 고품질의 결과물을 얻을 수 있고 작업 시간을 절약할 수 있습니다.

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
수년 동안 저에게 도움이 된 것은 제 기술을 확장할 수 있는 상황에 기꺼이 도전하는 것이었습니다. 저는 특정 주제에 대해 가장 경험이 많은 사람이 아닌 방에 있는 것을 좋아합니다. 어떤 사람들에게는 두려운 상황일 수 있지만, 팀에 자신의 기술을 제공하면서 서로를 성장시킬 수 있는 배움과 성장의 기회로 삼을 수 있습니다. 불확실성과 모호함을 자신을 무너뜨리는 것이 아니라 새로운 차원으로 나아가기 위한 수단으로 활용하세요. 놀라운 재능을 가진 다양한 인재들과 함께 일하면서 대부분의 아티스트/디자이너가 한 번쯤은 사기꾼 증후군에 직면한 적이 있다고 말할 수 있습니다. 그럴 수 있는 일이고 괜찮습니다. 한 걸음 물러서서 자신이 하는 일을 좋아하는 이유를 기억하세요. 이 업계에서 장기적인 게임을 하려면 기꺼이 변화하고 적응할 수 있어야 합니다. 항상 새로운 것에 도전하고 직장 생활뿐만 아니라 업무 외적인 부분에서도 지식에 대한 갈망을 잃지 마세요.

"불확실성과 모호함을 자신을 무너뜨리는 것이 아니라 새로운 차원으로 나아가기 위한 수단으로 활용하세요."

잘란 페레즈
자세히 보기 artstation.com/jarlanperez
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