콜리 워츠는 사우스 캐롤라이나의 클렘슨 대학교에서 시작해 미국 서부 해안의 대형 스튜디오에서 일하며 경력을 쌓은 컨셉 아티스트이자 모델러입니다. '제너럴리스트' 시각 효과 아티스트의 길을 걷기 시작한 이후 수년 동안 경험을 쌓으며 수많은 공상 과학 영화에 참여했습니다. 스타워즈는 그의 창의적 관심을 처음 불러일으켰으며, 현대 기술의 한계를 뛰어넘는 비약적인 발전을 묘사하는 사랑스럽게 제작된 기계식 드로이드와 우주선 등 그의 포트폴리오에 집중적으로 등장하는 작품에서 이를 확인할 수 있습니다. 여기서 그는 예술가로서의 발전 과정과 KeyShot 이 자신의 길을 형성하는 데 어떻게 도움이 되었는지 자세히 설명합니다.

콜리 베르츠

콜리 베르츠

사용된 모델링 소프트웨어: Maya
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3D 콘셉트 아티스트에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
어렸을 때 랄프 맥쿼리와 조 존스턴이 스타워즈에서 만든 작품을 보고 콘셉트 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 것은 꽤나 긴 여정이었습니다. 정말 잘 짜여진 계획이었고 저는 그것을 믿었죠.

우선 저는 평생 그림을 그려왔어요. 건축학 학위를 받았기 때문에 실용적인 모델링과 드로잉을 많이 했죠. 저는 98년에 Mac과 다소 저렴한 소프트웨어를 사용하여 일반인으로서 VFX 업계에 뛰어들었습니다. 비산업적인 파이프라인 일을 했죠. 결국 CG 모델러로 일하게 되었고, 그 덕에 돈을 벌 수 있었죠. 하지만 3D를 충분히 배우고 하드웨어, 소프트웨어, 제 작품에 대한 수요 사이의 재정적 교차점을 찾을 수 있게 되면 모든 시각적 기술을 결합하는 데 관심을 갖게 되었습니다.

커리어의 전환점이 된 계기는 무엇인가요? 콜리 베르츠
제 커리어의 전환점은 몇 가지로 나뉩니다. 건축 일을 그만두고 미국 전역으로 이사한 것(저는 사우스 캐롤라이나 출신으로 LA로 이사했습니다)이 가장 큰 전환점이었습니다. 차에 짐을 싣고 할리우드로 향했습니다. 당시에는 학교도 없었고 인터넷도 없었어요. 황무지나 다름없었죠. 어떻게든 배워야만 했죠. 실리콘그래픽스 머신은 비싸고 복잡했으며(UNIX), 이를 보유한 학교가 아니라면 VFX 분야에서 경쟁력을 갖추기 어려웠습니다. 하지만 일은 일어납니다.

두 번째로 큰 변화는 ILM에 입사한 것이었는데, 그곳에서 제너럴리스트의 날개를 펼칠 수 있었습니다. 저는 그곳의 작은 부티크 그룹에 소속되어 Mac으로 파이프라인에서 촬영을 진행했습니다. 그리고 한 번도 다룰 수 없을 거라고 생각했던 실리콘그래픽스 장비들 앞에 앉아있었죠. Mac 부티크는 몇 년 동안 지속되었지만 결국 파이프라인이 너무 산업적이어서 그룹은 해체되었습니다. 맥 트럭의 접근 방식.

하지만 저는 미술부 옆에 있었기 때문에 그들이 그룹과 개인으로서 어떻게 일하는지, 그리고 그들의 스타일에 대해 정말 좋은 교육을 받을 수 있었습니다. 저는 그곳에서 제작되는 모든 아트가 완성품에 대한 감독의 아이디어를 더 잘 실현하기 위해 생산 라인의 위아래에 있는 누군가에게 아이디어를 더 명확하게 전달할 수 있는 방법이라는 것을 깨달았습니다. 건축에서 제가 만든 건축 도면은 건축업자 등을 위한 것이었기 때문에 건축과 직접적으로 연결되었습니다. CG와 콘셉트 아트도 마찬가지였습니다. 결국 결과물은 종이나 화면에서 볼 수 있는 2D였습니다. 커뮤니케이션의 품질은 아트 또는 일러스트레이션입니다.

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저는 ILM에 입사한 지 12년 정도 지나면서 CG 업계에 대한 '진입 비용'이 낮아지기 시작했습니다. 소프트웨어가 개선되면서 더 많은 플레이어가 시장에 참여했고, PC는 Mac보다 저렴하고 강력해졌습니다. SGI는 불필요했습니다. 저는 ILM을 그만두고 거주지 근처의 다른 회사에서 디자인 중심의 직책을 맡으려고 노력했습니다. 학교에서 CG 프로그램을 시작했고 CG 시장에서 경쟁하는 사람의 수가 기하급수적으로 늘어나면서 급여와 오픈 슬롯이 줄어들었습니다.

디자인에 관심이 많다는 점이 학교를 갓 졸업하고 명문 기관에서 적은 연봉으로 일하고 싶어 하는 몇 살 어린 사람과 저를 차별화하는 중요한 포인트였습니다. 저는 그 사람이 바로 제 경력 초기에 전국을 돌아다니며 운전하던 저라는 것을 깨달았습니다. 저는 더 많은 콘셉트 아트를 배우고 공부하고 싶다는 갈망이 있었기 때문에 그렇게 했습니다. 저는 파이프라인 및 비파이프라인 제너럴리스트의 기술 지식과 경험을 가지고 있었고, 이를 활용하여 제가 항상 원했던 콘셉트 아트 분야에서 기회를 얻기로 결심했습니다. 경제적인 여유, 제 기술에 대한 자신감, 온라인에서 얻은 더 많은 정보 덕분에 이 목표에 도전할 수 있었습니다. 저는 여전히 그 목표를 위해 열심히 일하고 있습니다. 다양한 측면을 발견하고 있습니다!

프로젝트에 접근하는 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
제 접근 방식이 다른 아티스트들과 조금 다른 점은 그림에 대한 열정입니다. 요즘 사람들은 예전만큼 그림을 많이 그리지 않는 것 같아요. 장면을 모델링하면서 생긴 부산물인 것 같아요. 어떤 면에서는 이해가 되지만 스케치를 하면 작업이 빠르게 진행되기 때문에 저는 스케치를 좋아합니다. 연필과 종이 주세요.

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하지만 주변에 그런 도구가 없거나 커피를 마시기 위해 줄을 서 있을 때는 iPhone과 iPad의 다양한 프로그램을 사용해 기분이 좋을 때마다 아이디어를 스케치합니다. 냅킨에 낙서를 하고 사진을 찍은 다음 그 위에 그림을 그리기도 하죠. 이런 일이 가능하다는 사실이 믿기지 않지만 실제로 가능합니다.

저는 오랫동안 CG 모델링에 몸담았기 때문에 모델러가 좋은 모델을 시작하기 위해 무엇이 필요한지 잘 알고 있으며, 그런 식으로 스케치합니다. 스케치할 때 "이 모델을 시작할 수 있을까?"라고 스스로에게 묻습니다. 그래서 스케치를 어디까지 해야 할지 알고 있습니다. 색상, 페인트 작업, 분위기 등은 이제 휴대폰으로 할 수 있습니다. 책상에 앉아서 1만 달러짜리 기계가 아니라.

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주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어는 Maya입니다. ILM에서 스타워즈: 에피소드 1의 파이프라인에 사용했고, 그 무렵 서피싱은 Alias, 디테일은 FormZ로 전환했습니다. 마야는 폴리와 NURBS를 모두 지원했고, 한 씬에서 두 가지를 모두 렌더링할 수 있는 기능을 제공했습니다. 처음으로 '올인원'을 경험한 것이었기 때문에 마야가 제공하는 모든 측면을 수용하기 위해 열심히 노력했습니다. 제가 전도사였나요? 그럴 수도 있지만, 당시에는 모든 사람이 사용하는 것을 사용해야 파일이 다른 사람에게 유용할 수 있었습니다.

오늘날에는 그렇지 않습니다. 모든 것이 훌륭하게 조화를 이루며 대부분의 렌더러에서 좋은 모델을 만들 수 있습니다. 저는 ILM에서 효율적인 파이프라인 사용을 위해 모델링하는 가장 좋은 방법을 배웠고, 나중에 쇼에서 필요할 경우 CG에서 모델을 계속 사용할 수 있도록 콘셉트 아트에서도 많은 부분을 계속 사용하고 있습니다. 항상 그렇지는 않지만 노력은 합니다! 저는 MOI, 그래비티 스케치, ZBrush도 사용합니다. 작업에 필요한 건 뭐든 다 사용하죠.

MSI

GE66 레이더 드래곤실드 한정판

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MSI가 콜리 워츠와 협업하여 한정판 GE66 레이더 드래곤쉴드 고성능 노트북을 출시합니다. 이 노트북은 MSI 전용으로 제작된 드래곤쉴드 콘셉트 우주선 디자인을 기반으로 한 콜리의 친숙한 스타일이 특징입니다. 이 15.6인치 노트북은 인텔 코어 i7, 64GB RAM, 2TB SSD, 엔비디아의 지포스 RTX 2080을 탑재하고 있으며, 백라이트 키보드, USB-C, Windows 10을 통해 최고의 GPU 렌더링을 제공합니다.
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Colie Wertz MSI 드래곤쉴드 게이밍 노트북

프로세스 중 어디에서 KeyShot?

저는 디자인 프로세스 초기에 KeyShot 를 사용합니다. 무엇이든 모델을 만든 다음 KeyShot 에 가져와서 빠른 재질과 조명으로 살펴봅니다."

저는 디자인 프로세스 초기에 KeyShot 을 사용합니다. 아무 데서나 모델을 만든 다음 KeyShot 에 들어가서 빠른 재질과 조명으로 모델을 살펴봅니다. 문 밖으로 나가면서 휴대폰으로 화면 사진을 찍어 그 위에 페인팅을 시작하기도 합니다. 시간이 조금 더 여유가 있다면 여러 패스를 실행해 포토샵에서 색칠하고 공개할 수도 있습니다. KeyShot거의 10년 동안 저와 함께 해온 프로그램입니다. 대량의 폴리카운트를 처리하는 능력이 엄청납니다.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 머티리얼 그래프에 대해 알게 된 지금 저에게 없어서는 안 될 도구입니다. 레이블을 사용하면 UV가 적용되지 않은 모델에 그래픽을 순식간에 추가하고 크기를 조정할 수 있을 뿐만 아니라 즉석에서 웨더링 정도와 혼합할 수 있습니다. 언제든 UV를 사용하지 않은 모델의 초고화질 렌더링을 바로 뱉어낼 수 있다는 점이 저에게는 큰 장점입니다. 언리얼 엔진의 머티리얼은 언제나 그랬듯이 이해하고 사용하기 쉽습니다. 셰이더에 대해 걱정하지 않아도 되는 경험은 처음이었으며, 정말 놀라웠습니다.

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
제가 하는 일에 관심이 있는 사람에게 해주고 싶은 조언은 기회가 있을 때마다 주변 세계를 공부하라는 것입니다. 차에 묻은 먼지를 보세요. 다양한 조명과 각도에서 사진을 찍어보세요. KeyShot 와 같은 좋은 렌더러에서 이를 재현할 수 있을 것입니다. 나중에 작은 테스트가 도움이 될 수 있습니다. 양식을 연구하세요. 자동차는 이를 위해 아주 좋습니다. 과거의 예술과 건축 양식에 대해 공부해 보세요. 그림을 더 잘 그리세요. 스케치를 할 때마다 조금 더 잘 그리거나 이전에는 표현하지 못했던 것을 표현하려고 노력합니다. 커리어에서 앞으로 나아갈 수 있는 부분의 교차점을 찾아서 그것을 목표로 삼으세요.

"기회가 있을 때마다 주변 세계를 공부하세요."
콜리 워츠
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