디자이너 스포트라이트

아유시 싱, KeyShot 디자인의 완성도를 한층 높이다

아유시 싱
3D 제품 시각화 아티스트

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소개

저는 아유시 싱 파텔(Ayush Singh Patel)입니다. 지난 8년 동안 소비자 가전 산업 분야에서 산업 디자이너로 활동해 왔습니다. 그동안 수백만 대 규모로 출시된 250개 이상의 SKU를 주도하고 개발하는 데 기여했습니다. 제 작업 분야는 유선 및 무선 이어폰, 넥밴드, 헤드폰, 홈 오디오, 피트니스 트래커, 스마트워치, 모바일 및 게임 액세서리 등 다양합니다. 돌비(Dolby), 보스(Bose), 디락(Dirac), 브라기(Bragi), 마블(Marvel), 넷플릭스(Netflix), DC 등 글로벌 기술 및 엔터테인먼트 기업들과 협업해 왔습니다. 제 작품은 CES 2023과 오토데스크 디자인 서밋(Autodesk Design Summit) 2024에서 소개되었으며, 최근에는 키즈 웨어러블 부문에서 레드닷 디자인 어워드(Red Dot Design Award)를 수상했습니다.

디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?

어릴 적부터 저는 항상 기술에 매료되어 있었습니다. 방과 후에는 대부분 디스커버리 채널에 푹 빠져 미래에 관한 프로그램을 보며 시간을 보냈죠. 그 당시에는 모든 내용을 완전히 이해하지는 못했지만, 그저 그 세계에 푹 빠져 있었다는 것만은 분명했습니다.

제 기억에 특히 깊이 남아 있는 순간은 루이지 콜라니가 페라리 자동차 디자인에 대해 이야기하는 인터뷰를 본 때였습니다. 그때야말로 이런 기계들을 디자인하는 일이 실제로 직업이 될 수 있다는 사실이 비로소 와닿았습니다. 그 이후로 저는 디자인 분야에 발을 들일 방법을 찾기 위해 온 마음을 쏟았습니다.

나는 인터넷 카페에서 몇 시간씩이나 보내며 신기술부터 신제품에 이르기까지 할 수 있는 한 모든 것을 찾아보곤 했다. 그 무렵, HTC가 특히 눈에 띄었다. 그들은 단순히 휴대폰을 만드는 데 그치지 않고, 디자인을 통해 문제를 해결하고 있었다. 터치스크린 폰에서 미디어를 더 편리하게 즐길 수 있도록 앞면에 스피커를 배치한 것처럼 단순한 아이디어조차도 세심하고 의도적인 배려가 느껴졌고, 그 점은 내 마음속에 깊이 남았다.

마침내 지원할 시기가 되자, 인도에는 내가 원하는 과정을 제공하는 대학이 고작 두세 곳밖에 없다는 사실을 깨달았습니다. 면접에서 왜 디자이너가 되고 싶은지 묻는 질문을 받았을 때, 저는 기술과 HTC에 대해 이야기하며 디자인이 우리가 제품과 상호작용하는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지 장황하게 설명했습니다. 그때 교수님께서 저에게 ‘산업 디자인’이라는 용어를 알려주셨습니다. 그 순간 모든 것이 명확해졌고, 나머지는 다들 아시는 대로입니다.

소비자 기술 분야의 산업 디자이너로서, 여러분은 비용, 제조 가능성, 조립, 내구성, 수리 용이성, 출시 기간, 공급망의 제약은 물론 포장 및 물류와 같은 다양한 제약 조건 속에서 끊임없이 업무를 수행하게 됩니다.

이러한 사항들을 미리 고려할수록, 디자인이 실제 생산 단계까지 무사히 넘어갈 가능성이 높아집니다.

가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

이 프로젝트는 제가 회사 내에서 처음부터 직접 진행한 초기 디자인 프로젝트 중 하나였습니다. 배경 설명을 조금 드리자면, 저는 소비자 기술 스타트업에서 경력을 시작했습니다. 당시 회사에는 연구개발(R&D)에 투자할 만한 여력이 거의 없었습니다. 산업 디자이너는 주로 멋진 렌더링을 만들고, 여기저기서 CMF(색상·소재·마감) 관련 업무를 조금 처리해 줄 수 있는 사람 정도로 여겨지곤 했습니다. 저는 약 1년 동안 그런 업무를 수행했고, 시간이 지남에 따라 팀 내에서 디자인의 가치가 점차 부각되기 시작했습니다. 결국 회사는 사내에서 제품을 직접 개발할 준비가 된 단계에 이르렀습니다.

이 프로젝트는 전적으로 그러한 변화에서 비롯된 것이며, 솔직히 말해 의미 있는 무언가를 만들고 싶다는 개인적인 열망에서 출발했습니다.

우리 팀은 규모가 작아서, 저와 제품 매니저 단둘이서 기획 단계부터 양산까지 모든 과정을 직접 맡아 진행했습니다. 목표는 충전 없이도 몇 주 동안 사용할 수 있는 배터리를 탑재한 준프리미엄급 TWS를 만드는 것이었습니다. 이는 주머니에 쏙 들어갈 만한 크기를 유지하면서도 대용량 리튬이온 배터리를 장착해야 한다는 뜻이었는데, 이는 정말 큰 난관이었습니다.

우리가 결국 만들어 낸 결과물은 제 눈에는 완벽하지는 않았지만, 엔지니어링과 디자인이 훌륭하게 조화를 이룬 작품이었습니다. 내부적으로는 많은 반대가 있었습니다. 사람들은 제품이 너무 크고, 당시 기준으로 미적 감각이 다소 파격적이라고 느꼈습니다. 당초 계획은 약 1만 대를 출시한 뒤 단종하는 것이었습니다.

하지만 시장에 출시되자 반응은 완전히 달랐다. 사람들은 이 제품을 열광적으로 환영했다. 2023년부터 꾸준히 판매되며 해당 카테고리에서 가장 실적이 좋은 제품 중 하나로 자리 잡았다. 한때는 전년도 전체 오디오 카테고리의 매출을 넘어서는 매출을 기록하기도 했다.

지금도 여행을 다니다가 누군가 이 제품을 사용하는 모습을 보면 여전히 미소가 지어집니다. 한때 사람들이 의심했던 것이 결국 수많은 사용자에게 사랑받는 자리를 차지하게 되었다는 사실을 상기시켜 주기 때문이죠.

소비자 가전 분야에서 풍부한 경험을 쌓으셨는데요. 이 업계에서 성공적인 디자이너가 되고자 하는 분들에게 어떤 조언이나 모범 사례를 공유해 주실 수 있나요?

제가 얻은 중요한 교훈 중 하나는 디자인 프로세스가 유연해야 한다는 점입니다. 프로세스는 프로젝트의 성격, 의뢰인, 그리고 함께 일하는 조직에 맞춰 조정되어야 합니다. 단순히 배운 방식이라고 해서 그 프로세스에 얽매여서는 안 됩니다. 대개는 평소 해오던 방식과 그 순간에 필요한 방식 사이에서 선택해야 하는 상황에 직면하게 됩니다. 바로 그 과정에서 프로세스를 조정하는 법을 배우게 됩니다.

소비자 가전 분야에서 3D 모델링과 렌더링은 산업 디자인의 핵심을 이룹니다. 분할선, 벽 두께, 이형각 등이 제조 과정에 어떤 영향을 미치는지 이해하지 못한다면, 초기 설계 단계에서 내린 결정들은 현실에서 통하지 않을 것입니다. 제품이 실제 생산 단계에 이르면 대대적인 최적화 과정을 거치게 되며, 결국에는 원래 제안했던 것과는 매우 다른 모습으로 완성될 수 있습니다.

제가 항상 추천하는 훌륭한 연습 방법은 기존 2~3개 부품으로 구성된 성형 제품을 분해해 보는 것입니다. 제품이 어떻게 조립되었는지, 내부 부품을 수용하기 위해 어떤 결정이 내려졌는지 살펴본 다음, 3D로 재설계해 보세요. 이를 통해 제약 조건 속에서 디자인하는 것이 어떤 것인지 실감할 수 있습니다. 왜냐하면 그것이 바로 산업 디자이너의 역할이기 때문입니다. 소비자 기술 분야의 산업 디자이너로서, 여러분은 비용, 제조 가능성, 조립성, 내구성, 수리 용이성, 출시 기간, 공급망의 한계, 심지어 포장 및 물류와 같은 제약 조건 속에서 끊임없이 작업하게 됩니다. 이러한 요소들을 일찍 고려할수록, 여러분의 디자인이 실제 생산 단계까지 도달할 가능성이 높아집니다. 결국, 이러한 결정들이 여러분의 아이디어가 스케치북 속의 개념으로 남을지, 아니면 수백만 명의 사용자에게 전달될지를 결정합니다.

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot Studio 사용하나요?

저는 디자인의 역할과 프로세스를 익힐 뿐만 아니라, 회사의 성장을 돕고 개인적·전문적 성장을 위해 정해진 역할의 틀을 넘어서는 데 필요한 것이 무엇인지 배울 수 있었던 디자인 여정 속에서 성장할 수 있어 행운이었습니다. 저는 항상 프로세스 중심적인 사고방식을 가지고 있었지만, 조직의 필요에 따라 제 접근 방식은 끊임없이 발전해 왔습니다.

스타트업에서 일할 때, 단순히 아이디어를 전달하는 데 그치지 않고 내부 팀과 최종 사용자 모두에게 최종 제품과 최대한 유사한 느낌을 주는 고품질의 결과물을 내놓아야 한다는 기대가 있었습니다. 제 역할의 상당 부분은 매우 높은 완성도의 디자인을 제시하는 것이었습니다. 이를 위해 우리는 3D 모델링과 렌더링에 크게 의존했습니다. 우리는 먼저 제조 가능성을 철저히 검토하는 데 많은 노력을 기울였고, 이를 바탕으로 마케팅 및 영업 팀에 제품의 가치를 명확히 전달할 수 있는 초현실적인 비주얼로 구현했습니다. 이는 그들이 확신을 갖고 생산 비용 승인을 확보하는 데 결정적인 역할을 했습니다. KeyShot 활용한 신속한 3D 시각화는 우리 프로세스의 핵심이 KeyShot . 렌더링 이전의 과정은 대개 이면에 숨겨져 있어 디자인 분야 외의 이해관계자들이 참여하기 어렵습니다. 하지만 렌더링은 보편적인 언어 역할을 합니다. 이를 통해 사람들은 우리가 무엇을 만들고 있는지 명확히 파악하고, 확신을 가지고 더 현명한 결정을 내릴 수 있습니다.

가장 좋아하는 KeyShot 기능은 무엇인가요?

수년 동안 애용해 온 도구들이 꽤 많아 이 소프트웨어를 계속 사용하게 되었지만, 그중에서도 특히 눈에 띄는 것들이 몇 가지 있습니다.

첫 번째는 소재 라이브러리입니다. 가전제품의 경우 제조 규모 때문에 소재가 대체로 일관되게 유지되는 편이므로, 바로 사용할 수 있는 다양한 프리셋이 준비되어 있다는 점은 매우 큰 도움이 됩니다. 모델에 소재를 빠르게 드래그 앤 드롭하기만 하면 몇 분 안에 고품질의 시각화 결과를 얻을 수 있습니다. 이는 마감 기한이 촉박할 때 큰 장점이 될 뿐만 아니라, 디자인 과정에서 표면과 마감 처리가 어떻게 구현되는지 수시로 확인하는 데에도 매우 유용합니다. 두 번째는 사용자 인터페이스입니다. 디자인 학교 시절만 해도 대부분의 렌더링 도구는 애니메이션 워크플로우를 중심으로 구축되어 있어 학습 곡선이 가파르고 UI가 복잡했습니다. 이 도구는 훨씬 더 친근하게 느껴집니다. 빠르게 시작할 수 있으며, 더 깊이 파고들수록 복잡한 기능들이 숨어 있다는 것을 깨닫게 되지만, 처음부터 사용자를 압도하지는 않습니다. 이 도구는 사용자와 함께 성장합니다. 자신의 한계를 더 넓혀갈수록 더 나은 결과물을 얻을 수 있는 새로운 방법을 발견하게 됩니다.

마지막으로, 이 소프트웨어는 산업 디자이너의 렌더링 및 애니메이션 요구 사항을 한 번에 해결해 주는 원스톱 솔루션 역할을 합니다. 지난 몇 년간 이 소프트웨어의 발전이 업계 동향과 매우 밀접하게 맞물려 있음을 지켜보았습니다. 상황이 변화함에 따라 소프트웨어도 함께 진화해 왔습니다. 최신 표준을 준수하면서도 작업 역량을 한 단계 높일 수 있도록 돕는 새로운 기능들이 지속적으로 추가되고 있습니다. 대표적인 예로, 디자이너들이 AI 기반 렌더링 워크플로를 더욱 적극적으로 도입하기 시작할 무렵, 이 소프트웨어에도 해당 기능이 통합되기 시작했다는 점을 들 수 있습니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

디자이너에게 있어 가장 중요한 도구는 대학에서 배운 지식이나 그간 익힌 소프트웨어만이 아닙니다. 바로 공감 능력입니다. 타인의 말을 경청하고, 이해하며, 문제를 해결해 주는 능력 말입니다. 사람들이 간과하는 부분을 포착하고, 그들이 필요로 한다는 사실조차 몰랐던 해결책을 만들어내는 능력입니다. 하지만 일단 그 해결책을 사용하게 되면, 그들의 일상은 훨씬 더 편리해집니다. 이러한 사고방식은 또한 여러분이 특정 산업의 경계를 넘어설 수 있도록 도와줍니다. 특정 분야에 국한되지 않습니다. 모든 분야에는 그만의 깊은 지식이 있으며, 공감할수록 그 깊이를 더 잘 파고들 수 있습니다.

저는 항상 산업 디자인이 다양한 디자인 및 공학 분야의 교차점에 위치한다고 믿어왔습니다. 함께 일하는 사람들의 강점과 한계를 진정으로 이해할 때, 비로소 우리가 만들어내는 솔루션의 가치를 제대로 살릴 수 있습니다. 또한 이는 의사결정에 합리적인 명확성을 더해줍니다. 왜냐하면 솔루션은 단순히 개인의 관점에 의해서만 결정되는 것이 아니라, 제품을 현실로 만들어내는 데 참여하는 모든 사람의 의견을 반영하여 형성되기 때문입니다.

“렌더링은 보편적인 언어와 같습니다. 이를 통해 사람들은 우리가 무엇을 만들고 있는지 명확히 파악할 수 있으며, 확신을 가지고 더 현명한 결정을 내릴 수 있습니다.

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