와우 무기, 거대한 콘셉트 함선, 정말 멋진 탈것들. KeyShot 를 사용하는 컨셉 아티스트에 대해 묻는 사람들에게 Alexey의 작업을 이렇게 설명했습니다. Alexey는 SketchUp과 KeyShot 를 사용하여 우리가 본 것보다 더 상세한 모델을 만들고, 한 걸음 더 나아가 도살자급 중전함에 걸 수 있을 만큼 멋진 사양 시트의 세부 사항을 도표화하고 뽑아냅니다. 그가 어떻게 시작했는지, 그리고 KeyShot 이 '추가 펀치'를 추가하는 방법에 대해 자세히 설명합니다.

알렉세이 퍄토프

사용된 모델링 소프트웨어: SketchUp
웹사이트: artstation.com/artist/karanak

알렉시 카라낙3D 디지털과 콘셉트 아트에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
비디오게임은 저를 도전하고 싶게 만들었습니다. 저는 항상 비디오 게임의 외형, 비주얼 개발 방식 등 비디오 게임에 관심이 많았기 때문에 그런 일을 직접 해보고 싶다는 생각을 쉽게 할 수 있었습니다. 저는 정말 언리얼지진 시리즈에서 제임스 호킨스와 폴 리처드에게 가장 먼저 영감을 받았으며, 지금도 마찬가지입니다. 저는 항상 공상 과학에 관심이 많았지만, 그들의 작품을 보고 직접 펜을 들고 그런 일을 해보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 저는 2D로 시작했어요. 3D는 영화 '메이킹 오브' 시리즈를 보고 나서 시작하게 되었습니다. 붉은 진영: 게릴라 파이프라인에서 SketchUp을 사용하고 있는 것을 발견했습니다. 평소의 워크플로에서 빠르게 우회할 수 있을 만큼 멋지고 쉬워 보였습니다. 하지만 곧 광고만큼 쉽지는 않다는 것을 알게 되었습니다. 단점도 많았지만 동시에 제가 하려고 했던 작업에 적합했습니다. 그래서 콘셉트 아티스트로 첫 직장을 구한 이후부터 계속 사용하고 있습니다.

커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
제 첫 번째 대형 트리플 A 타이틀인 킬존 3를 작업할 때입니다. 지금도 시리즈에 계속 등장하는 소품 몇 개를 디자인한 정말 겸손한 작업이었죠. 하지만 이 작업을 통해 AAA 타이틀 작업에 대한 통찰력을 얻었고, 업계에서 콘셉트 아티스트가 갖춰야 할 요건을 가늠할 수 있었으며, 이러한 환경에서 어떻게 하면 성공적인 틈새 시장을 개척할 수 있는지 깨달을 수 있었습니다. 또한내추럴 셀렉션 2를 작업하면서 처음으로 환경 디자인에 발을 들여놓았습니다. 게임에서 작업을 보고 어떻게 적용하는지 이해하면 전체 프로세스가 어떻게 작동하는지 이해할 수 있어서 정말 흥미로웠어요. 그 이후로 여러 프로젝트에 참여했지만 이 두 가지 사례에서 가장 많은 것을 배웠다고 할 수 있습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 할 수 있나요?
생각해보면 많은 차량이 특정 공학적 한계로 인해 그렇게 생겼는데, 설계 단계에서 엔지니어가 내린 결정이 전체적인 외관을 고려하지 않는 경우가 많고 그럴 필요도 없기 때문에 언뜻 보기에 미적으로 만족스럽거나 논리적으로 보이지 않는 경우가 많습니다. 특정 엔지니어의 디자인을 모방하기 위해 저는 작은 디테일과 부품을 먼저 모델링한 다음 전체적인 모양으로 작업하는 것을 선호합니다. 이러한 부품이 더 큰 전체에 어떻게 들어맞는지 결정하는 것이 항상 쉬운 것은 아니지만 복잡한 기계를 볼 때 느끼는 느낌을 모방하는 데 도움이 되며 일반적으로 컨셉을 훨씬 더 사실적으로 보이게 합니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요? 그 이유는 무엇인가요?
저는 스케치업을 주로 사용합니다. 배우기 쉽고, 제가 하는 작업에 매우 적합하며, 인스턴스화 기능이 뛰어나고, 원하는 모양을 순식간에 정확하게 배치할 수 있기 때문이죠. 대체로 제 작업 분야에서 이보다 더 좋은 툴을 찾을 수 없었습니다.

KeyShot 는 모델을 더욱 돋보이게 하고, 빠르고 효율적인 방식으로 모든 작업을 수행하는 데 도움이 됩니다."

프로세스의 어느 부분에서 KeyShot 을 사용하시나요?
렌더링과 프레젠테이션에는 KeyShot 을 사용합니다. 모든 콘셉트 시트는 KeyShot 패스를 사용하여 제작합니다. 저에게 있어 KeyShot 은 모델을 더욱 돋보이게 하고, 빠르고 효율적인 방식으로 모든 작업을 수행하는 데 도움이 됩니다. 사실 저는 보통 실제 렌더링보다 렌더링을 구성하는 데 더 많은 시간을 할애합니다. 그리고 제 콘셉트 중 상당수는 홍보 자료로도 사용되는 경우가 많기 때문에 이 기능이 유용하게 사용됩니다.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
사용의 용이성과 시간 대비 품질입니다. KeyShot 를 사용하면 원하는 모양을 매우 쉽게 얻을 수 있으며 매우 빠르게 반복할 수 있습니다. 기대할 수 있는 모든 기능을 갖추고 있으며, 학습 곡선도 거의 없어 거의 조정할 필요 없이 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 인터페이스가 깔끔하고 눈에 거슬리지 않습니다. 모델에 어떤 작업을 하든 실시간 작업 공간 덕분에 최종 결과물이 어떻게 보일지 알 수 있으므로 멋진 결과물을 얻을 수 있습니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
연습하세요. 많이 연습하세요. 실험하는 것을 두려워하지 마세요. 좋은 워크플로를 찾는 데는 많은 시간이 걸리지만 그만한 가치가 있습니다. 공상 과학 콘셉트 아트에 있어서는 절대적인 사실주의를 추구하지 말고, 멋지게 보이기 위해 그 반대 방향으로 나아가거나 화려하게 만들지 마세요. 중간을 고수하세요. 좋은 컨셉은 무엇보다도 믿을 수 있는 것이지만, 이를 위해 100% 사실적일 필요는 없습니다. 지나치게 양식화된 접근 방식도 피하세요. 가능한 한 미묘하게 표현하세요. 키트 배싱을 피할 수 있다면 피하거나 적어도 너무 열광하지 마세요. 생각보다 좋지 않을 가능성이 높습니다. 레퍼런스를 잘 파악하세요: 레퍼런스에 대해 더 많이 알수록 아이디어 풀이 더 커집니다. 순전히 기능적인 부분과 개성을 더하는 데 사용되는 순전히 시각적인 형태 사이의 균형을 고려하세요. 마지막으로, 실패를 두려워하지 마세요. 실패는 성공보다 훨씬 더 많은 것을 가르쳐 줄 수 있습니다.

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