Alex Figini is an artist in the entertainment industry as well as an instructor at Learn Squared. Here, we talk to him about how he got started and why he uses KeyShot to explore his character and scene development.
알렉스 피기니
아트스테이션
콘셉트 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
긴 여정을 거쳐 여기까지 왔어요! 많은 사람들이 그렇듯이 저도 어렸을 때부터 그림 그리기를 좋아했고 비디오 게임도 좋아했어요. 7살 무렵부터 좋아하는 만화를 베끼기 시작했어요. 그 만화들은 끔찍했고, 종종 흔적이 남아 있었죠. 그때도 결과물에 만족하지 못했던 기억이 납니다. 그래도 계속 그렸죠. 10살쯤에 처음으로 애니메이션 영화를 보게 되었는데, ' 아키라', ' 뱀파이어 헌터 D ', ' 북극의 주 먹'이 그중 하나였죠. 말할 필요도 없이 이 영화들은 저를 완전히 놀라게 했습니다. 애니메이션은 제 10대 초반의 큰 부분을 차지하게 되었습니다. 저와 제 친구들은 매주 새로운 VHS 테이프를 사서 TV 앞에 모여서 새로운 세계에 완전히 빠져들곤 했는데, 돌이켜보면 이 시기가 제가 컨셉 아트에 매료되는 데 매우 중요한 역할을 한 것 같아요.
창의적인 분야를 추구하고 싶다는 생각을 마음속에 품고 대학에서 전통 미디어를 중심으로 미술과 디자인을 공부한 후 대학에서 멀티미디어 디자인을 공부하면서 디지털 미디어로 방향을 전환했습니다. 대학 과정을 통해 다양한 분야를 맛볼 수 있었죠. 한 모듈은 2D와 3D 모두 게임 아트에 중점을 두었습니다. 이를 바탕으로 게임 업계에서 콘셉트 아티스트로서의 역할을 목표로 삼기로 결심했습니다.
커리어의 전환점이 된 계기는 무엇인가요?
Other than getting my first job in the industry and then going freelance after 12 years in-house, I think the biggest turning point for me as a concept artist was moving away from the traditional 2D workflow (which was pretty much 100% Photoshop) to a 3D focused workflow. I began using ZBrush daily around 2014 when I was working at BioWare on Anthem and I’ve never looked back. The main reason for doing this at the time was because I was having trouble with a misinterpretation of ‘volume’ of my 2D designs when I handed over to one of the 3D production artists to create in-game assets. Using ZBrush to concept resulted in a 3D file, which meant it could be designed, viewed and reviewed from all angles with almost no room for misinterpretation. Obviously, I still use Photoshop for many tasks but using ZBrush, Keyshot and the Bridge totally changed my workflow and approach to design.
제 아트 디렉터가 이 소프트웨어를 사용한 결과물이 마음에 들어서 제 부족한 지식을 프로젝트에서 함께 작업하는 동료들에게 전수해 주었습니다. 모두 즉시 이 소프트웨어의 매력에 푹 빠져서 정말 좋았습니다.
Mirroring this, one of the highlights of my career was having the opportunity to work with the guys at Learn Squared to share my workflow to a broader audience. With their help and platform, I developed “Concepting in ZBrush”, an online course where I teach my workflow for ZBrush, Marvelous Designer, and KeyShot. I had so many amazing artists take the course, the results were mind-blowing for me. So many people have said it changed their approach to concept art, to say it has been an incredibly rewarding experience would be an understatement. You can check out the trailer here.
프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
어려운 질문이네요. 아티스트마다 고유한 경험, 영향, 취향이 있기 때문에 프로젝트에 대한 접근 방식이 본질적으로 다르다고 생각합니다. 저는 이러한 것들을 '소화'했고, 이를 통해 저만의 풍미를 가져왔습니다. 실용적인 측면에서 저는 적응력이 뛰어나서 각 작업에 다양한 방식으로 접근할 수 있고 디자인 프로세스는 종종 문제 해결과 비슷합니다. 콘셉트 아티스트에게는 아이디어가 핵심입니다. 아이디어를 판매하기 위해서는 3D로 빠르게 콘셉트를 정하고 빠르게 반복하면서도 설득력을 유지하는 것이 가장 중요합니다.
What is your primary 3D modeling software?
As I mentioned previously, I use ZBrush for my modeling. I LOVE that software, honestly. I feel like a kid again when I’m in there, the flexibility and amount of creative control you have are unmatched in my opinion, perfect for my role as a concept artist. I find it great for exploring designs and has an incredible amount of features and functionality. That combined with KeyShot and the bridge… Bam! That’s a winning combination for someone like me.
Where in the process do you use KeyShot?
When I want to present my work I use KeyShot. Its so easy and the results are fantastic. A one-button press from ZBrush and it’s in, ready to have mats applied, cameras set up, and renders queued. KeyShot is integral to my process now and allows me to quickly visualize with great believability. Due to the speed of the workflow, I’d say its essential for any ZBrush user.
이 분야에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
저에게 도움이 되었듯이 3D를 배우기 전에 전통적인 2D 기초부터 시작하거나 최소한 함께 공부하라고 말하고 싶습니다. 이렇게 하면 디자인 감각을 키우는 데 도움이 되고 해당 분야를 파고들 때 사용할 수 있는 좋은 툴을 얻을 수 있습니다. 목표를 높게 잡고 자신의 작업에 대해 비판적으로 생각하세요. 가장 중요한 것은 내면의 아이를 잊지 말고 애초에 이 분야에 뛰어든 이유를 잊지 않는 것입니다!