알렉스 피기니는 엔터테인먼트 업계에서 활동하는 아티스트이자 Learn Squared의 강사입니다. 여기서는 그가 어떻게 시작하게 되었는지, 그리고 캐릭터와 장면 개발을 위해 KeyShot 을 사용하는 이유에 대해 이야기합니다.

알렉스 피기니

알렉스 피기니

사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
아트스테이션

콘셉트 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
긴 여정을 거쳐 여기까지 왔어요! 많은 사람들이 그렇듯이 저도 어렸을 때부터 그림 그리기를 좋아했고 비디오 게임도 좋아했어요. 7살 무렵부터 좋아하는 만화를 베끼기 시작했어요. 그 만화들은 끔찍했고, 종종 흔적이 남아 있었으며, 흔적이 분명하게 남아있었죠. 그때도 결과물에 만족하지 못했던 기억이 납니다. 그래도 계속 그렸죠. 10살쯤에 처음으로 애니메이션 영화를 보게 되었는데, ' 아키라', ' 뱀파이어 헌터 D ', ' 북극의 주먹'이 그 중 하나였죠. 말할 필요도 없이 이 영화들은 저를 완전히 놀라게 했습니다. 애니메이션은 제 10대 초반의 큰 부분을 차지했습니다. 저와 제 친구들은 매주 새로운 VHS 테이프를 받았고, TV 앞에 모여서 애니메이션이 열어주는 세계에 완전히 빠져들곤 했는데, 돌이켜보면 이 시기가 제가 콘셉트 아트에 매료되는 데 결정적인 역할을 한 것 같습니다.

마음 한구석에 창의적인 분야를 추구하고 싶다는 생각을 품고 대학에서 전통 미디어를 중심으로 미술과 디자인을 공부한 후 대학에서 멀티미디어 디자인을 공부하면서 디지털 미디어로 방향을 전환했습니다. 대학 과정을 통해 다양한 분야를 맛볼 수 있었습니다. 한 모듈은 2D와 3D 모두 게임 아트에 중점을 두었습니다. 이를 바탕으로 게임 업계의 컨셉 아티스트로서의 역할을 목표로 삼기로 결심했습니다.

커리어의 전환점이 된 계기는 무엇인가요?
업계에서 첫 직장을 얻은 후 12년 만에 프리랜서가 된 것 외에 콘셉트 아티스트로서 가장 큰 전환점이 된 것은 기존의 2D 워크플로(거의 100% 포토샵)에서 3D 중심의 워크플로로 전환한 것이었습니다. 바이오웨어에서 앤썸(Anthem)을 작업하던 2014년 무렵부터 매일 ZBrush를 사용하기 시작했고, 그 후로 한 번도 뒤돌아본 적이 없습니다. 당시 이 작업을 시작한 주된 이유는 2D 디자인을 3D 프로덕션 아티스트에게 넘겨 게임 내 에셋을 만들 때 '볼륨'을 잘못 해석하는 문제가 있었기 때문입니다. ZBrush를 사용해 콘셉트를 잡으면 3D 파일이 생성되어 모든 각도에서 디자인하고, 보고, 검토할 수 있어 오해의 여지가 거의 없었어요. 물론 여전히 많은 작업에 포토샵을 사용하지만, ZBrush( Keyshot )와 브리지를 사용하면서 워크플로와 디자인 접근 방식이 완전히 바뀌었습니다.

아트 디렉터가 이 소프트웨어를 사용한 결과물이 마음에 들어 프로젝트에서 함께 작업하는 동료들에게 제 부족한 지식을 전수해 주었습니다. 모두 즉시 이 소프트웨어의 매력에 푹 빠져서 정말 좋았습니다.

이를 반영하듯, 제 커리어의 하이라이트 중 하나는 Learn Squared의 직원들과 협력하여 더 많은 청중에게 제 워크플로를 공유할 수 있는 기회를 가졌던 것입니다. 그들의 도움과 플랫폼으로 저는 제 워크플로를 가르치는 온라인 강좌인 "Concepting in ZBrush"를 개발했고, 이 강좌는 ZBrush, Marvelous Designer 및 KeyShot 에 게시되었습니다. 정말 많은 아티스트들이 이 강좌를 수강했고, 그 결과는 놀라웠습니다. 많은 분들이 콘셉트 아트에 대한 접근 방식이 바뀌었다고 말씀해주셨고, 정말 보람찬 경험이었다고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 여기에서 트레일러를 확인할 수 있습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
어려운 질문이네요. 아티스트마다 고유한 경험과 영향력, 취향이 있기 때문에 프로젝트에 대한 접근 방식이 본질적으로 다르다고 생각합니다. 저는 이러한 것들을 '소화'했고, 이를 통해 저만의 풍미를 가져왔습니다. 실용적인 측면에서 저는 적응력이 뛰어나고 각 작업에 여러 가지 방식으로 접근할 수 있으며 디자인 프로세스는 종종 문제 해결과 비슷합니다. 콘셉트 아티스트에게는 아이디어가 핵심입니다. 아이디어를 판매하기 위해서는 3D로 빠르게 콘셉트를 정하고 빠르게 반복하면서도 설득력을 유지할 수 있는 능력이 가장 중요합니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
앞서 말씀드렸듯이 저는 모델링에 ZBrush를 사용합니다. 솔직히 이 소프트웨어를 정말 좋아합니다. 그 안에 들어가면 다시 어린아이가 된 기분이 들고, 유연성과 창의적인 제어 능력은 타의 추종을 불허하며 컨셉 아티스트로서 제 역할에 완벽하다고 생각합니다. 디자인을 탐색하는 데 매우 유용하고 놀라운 기능을 갖추고 있습니다. 여기에 KeyShot 및 브릿지와 결합하면... 빵! 저 같은 사람에게는 최고의 조합이죠.

KeyShot 는 이제 제 프로세스의 필수 요소이며 매우 사실적으로 빠르게 시각화할 수 있게 해줍니다. 워크플로우 속도가 빠르기 때문에 모든 ZBrush 사용자에게 필수적이라고 생각합니다."

프로세스 중 어디에서 KeyShot 를 사용하나요?
제 작품을 발표하고 싶을 때는 KeyShot 를 사용합니다. 정말 쉽고 결과물이 환상적입니다. ZBrush에서 버튼 하나만 누르면 매트를 적용하고 카메라를 설정하고 렌더링 대기열에 대기할 준비가 완료됩니다. KeyShot 는 이제 제 프로세스의 필수 요소이며 매우 사실적으로 빠르게 시각화할 수 있게 해줍니다. 워크플로우 속도가 빠르기 때문에 모든 ZBrush 사용자에게 필수적인 기능이라고 생각합니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
제 경험에 비추어 볼 때, 3D를 배우기 전에 전통적인 2D 기초부터 시작하거나 적어도 두 가지를 함께 공부하라고 말하고 싶습니다. 이렇게 하면 디자인 감각을 키우는 데 도움이 되고 해당 분야를 파고들 때 사용할 수 있는 좋은 도구 세트를 얻을 수 있습니다. 높은 목표를 세우고 자신의 작업에 대해 비판적으로 생각하세요. 가장 중요한 것은 내면의 동심을 잊지 말고 애초에 이 분야에 뛰어든 이유를 잊지 않는 것입니다!