私たちは、ロボットの大ファンです。そして、一度見たら忘れられないものがあります。Steve TalkowkiのSketchbotです。実は、彼のロボットはどれも印象に残る(そして完全に愛らしい)ものばかりです。しかし、スティーブの魅力は、あなたが知っている以上にたくさんあるのです。彼はコンピュータ・アニメーションの世界で20年以上のベテランで、アート・ディレクター、アニメーション・ディレクター、キャラクター・デザイナー/モデラー、アニメーターとして、多くの長編映画や何百ものナショナル・ブランドのために働いてきました。Sketchbot Studiosと自ら製作したSketchbotは、彼のデザイナーズトイシーンへの最初の進出であり、彼のロボット作品にアニメシリーズとして命を吹き込むことにつながった。数年前、彼はKeyShot を使い始め、彼のプロセスを完全に変えました。スティーブがキャラクターアニメーションを始めたきっかけや、なぜパイプラインにKeyShot を使っているのかについて、詳しく話を聞いた。


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スティーブ・トーカウスキー

使用したモデリングソフトZBrush
ウェブサイト:sketchbot.tv

キャラクターデザインやアニメーションの世界に入ったきっかけは?
大学時代に人物のデッサンやペイントに没頭し、動きのある人物を見たいと思ったのが自然な流れでした。当時は80年代半ばから後半で、コンピューターグラフィックスの授業はなく、IK(インバース・キネマティクス)も何年も先の話だったので、コンピューターグラフィックスを独学で勉強することになった。工学部でCATIAというソフトを使って3Dモデリングを始めました。アニメーションは、古いスーパー8カメラを使ってCRTモニターから1フレームずつ撮影し、カメラの動きをダイヤルボックスでX、Y、Zの移動、回転、拡大縮小を行いながらリバースエンジニアリングしました。

キャリアを通じてのハイライトは何ですか?
1994年にニューヨークのBlue Sky Studiosに移籍したことが、キャラクターアニメーションのスキルを磨くきっかけになりました。7年間在籍して、多くのことを学びました。2007年に本業を辞め、スケッチボット・スタジオを立ち上げました。フルタイムのフリーランスになり、自分のオリジナルIPにコミットできるようになると、とても解放されます。このおかげで、2010年に初のデザイナーズ・トイ「スケッチボット」をデザイン、製造、リリースすることができました。最近では、ジム・ヘンソン社から、私のロボットキャラクターをベースにした番組を開発するよう打診されました。KeyShot 、私が最初のBotoberロボットシリーズを完成させたばかりで、このシリーズが彼らの目に留まったため、重要な役割を果たすことができました。

プロジェクトに対するあなたのアプローチは、どのような特徴がありますか?
誰かのためのプロジェクトであれば、ある一定の条件を満たしたデザインブリーフを提示されることで、自分の問題解決能力を柔軟に磨き上げることができます。個人的なプロジェクトでは、参考資料を集め、常にアイデアをスケッチしながら、同時に直感で飛び込んでいくことが多いですね。

STEVE-TALKOWSKI-keyshot-06-TN主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?
以前はMayaでした。キャラクターやオブジェクトをリギングして、同じパッケージでアニメーションさせる必要があったからです。ZBrushは現在、有機的なスカルプティングを行う際に使用するアプリとなっており、最終的にはハードサーフェスモデリングにも応用しています。必要であれば両方を併用することもありますが、可能な限りZBrushを使用するようにしています。

プロセスのどの段階でKeyShot を使用するのですか?
通常、完成間近になるとモデルをKeyShot に送って、さまざまな素材をテストしたり、フォームの持ちを確認したりします。ZBrushからKeyShot へのブリッジ機能により、モデリングプロセス中、両方のプログラムを開いてモデルを送信することがより簡単になりました。また、MayaのKeyShot プラグインを使用して、完全に組み立てられたシーンを送信しています。

KeyShot では、HDRI の属性を調整したり微調整したりしながら、シーンの見え方について即座にフィードバックを得ることができます。そのおかげで、これまで以上に早く完成度の高い作品を作ることができるようになりました。"

KeyShot 、重要なツールである理由は何ですか?
KeyShot は、私のメインレンダラーとして非常に欠かせない存在です。なぜなら、非常にシンプルな操作性で、わずかな労力で自分のアイデアを素早く伝えることができるからです。Mental RayでHDRIとグローバルイルミネーションを設定するのは、常に時間のかかるプロセスでした。KeyShot では、HDRI属性を調整し、微調整することで、自分のシーンがどのように見えているか、即座にフィードバックを得ることができます。おかげで、以前よりも早く完成したアートワークを作成することができるようになりました。

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あなたのような仕事に興味がある人に、どんなアドバイスをしますか?
"Do"(やる)。あるいはやらない。トライはない。"真面目な話、スポンジになりなさい。常に学び続けること。そして仕事をする。それはとてもシンプルなことです。もしあなたがクリエイティブな才能を持っているのなら、それは一生続く追求なので、長い道のりのためにベルトを締めてください。もっと詳しく知りたい人はオンラインで利用できる素晴らしいリソースを活用することです。特定のソフトウェアやテクニックを学ぶ必要がある場合は、YouTubeが役に立ちます。また、オンラインチュートリアルサービスも数多くあります。Siggraph、ZBrush Summit、CTN Animation EXPO、DesignerCon、Monsterpaloozaなど、自分の興味に応じた展示会に参加する。志を同じくする人たちと交流し、ネットワークを広げる。Behance、ArtStation、Instagram、Pinterestなど、他の人をフォローして、そこから学びましょう。多くのアーティストが、GumRoadやその他の場で、ヒントやテクニックを共有しています。彼らもサポートし、そこから学びましょう。仕事については、PixarやILM、Blizzardなどで最初の仕事を獲得できるとは思わないでください。小規模なスタジオで時間をかけ、複数の分野を学び、その後、自分がどこに重点を置きたいかを考えてください。あなたが天才的なスーパースターでない限り、あなたは多くの人と競争することになるのですから、時間をかけ、仕事をし、作品を世に送り出せば、やがてあなたは注目されるでしょう。

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