ステファン・ワッカーはシニア3Dアーティストで、広大な風景や環境コンセプトの作成、キャラクターや超細密な機械生物の開発など、さまざまな特別な才能を発揮しています。本日は、彼の最新シリーズ「NAKATO」を紹介し、ワークフローにおけるKeyShot の使用方法と、2Dから3Dへの移行をどのように行ったかを伺います。

シュテファン・ヴァッカー

シュテファン・ヴァッカー

使用したモデリングソフトZBrush / Modo / MoI3D / Fusion 360 / Oculus Medium
ウェブサイト/Artstation

3Dアーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?
Xbox 360でGears Of War 2を初めてプレイした日です。あまりの衝撃に、ZBrushを学び、他の3Dツールも調べ、どうすれば高品質の3Dグラフィックスを作成できるかを研究し始めました。

シュテファン・ヴァッカー
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キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
以前勤めていたスタジオで、ターン制RPGの新作ゲームのアート部門を担当することになりました。当初は2Dで制作する予定でしたが、3Dでもできると説得しました。そのゲームは、その会社が制作したゲームの中で最も成功した作品となり、私にさらなる制作意欲を抱かせました。

プロジェクトに対するアプローチでユニークな点は何ですか?
私は、自分が作りたいルックを実現するために、どの新しい3Dツールやソフトウェアが利用できるかを常に把握しておきたいと思っています。風景作成ツールやゲームエンジン、CADソフトなどを試してみて、パイプラインにどのようなメリットがあるのかが分かれば、試してみたいですね。また、コンセプトが決まっている場合は、それにプラスしてクールなものを提案したいですね。

シュテファン・ヴァッカー

主な3Dモデリングソフトは何ですか?
手元のタスクによりますが、私は多くのプロジェクトでModo、ZBrush、Moi3D、Fusion 360、Oculus Mediumに定期的に頼っています。NAKATOシリーズのような探査コンセプトの場合、ZBrushからKeyShot ブリッジの反復速度が気に入っています。

KeyShot はどのような工程で使うのですか?
ZBrushとKeyShot は非常に相性が良いので、最初の3Dスケッチの直後にKeyshot 、素材や色の組み合わせをテストするために使っています。この初期のレンダリングは、Photoshopでのオーバーペイントに使用し、細部をモデリングする前に、どのように進めるかを正確に把握できるようにしています。

KeyShot のライティングは強力で、仕上がりを完全にコントロールすることができます。マテリアルライブラリーと、シェーダーを微調整して作成する機能により、探求が純粋に楽しくなります。"

KeyShot が重要なツールである理由は何でしょうか?
まず、KeyShotのスピードと使いやすさは、私のパイプラインの貴重な一部となっています。KeyShot のライティングは強力で、仕上がりを完全にコントロールすることができます。マテリアルライブラリーやシェーダーを作成・調整できる機能は、探求を純粋に楽しませてくれます。

あなたのような仕事に興味がある人に、どんなアドバイスをしますか?
まず、自分にインスピレーションを与えてくれるアーティストや文献を研究することから始めるといいと思います。尊敬するアーティストの作品を再現したり、パスティーシュしてみることで、素晴らしいスキルを身につけることができます。

優れたワークショップやチュートリアルは、投資に値するものです - あなたが使っているソフトウェアを本当に使いこなせるようになります。ショートカットや新しいテクニックを身につけることで、より速く物事を完了させることができ、実験や作品をより良くすることができます。

リファレンスシートやコンセプトを閉じて、流れに身を任せ、失敗を重ね、創造性を発揮する。そうすることで、新しいものが生まれ、自分だけのスタイルを見つけることができるのです。

シュテファン・ヴァッカー

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