優れたビジュアルは、私たちの心をとらえ、感情を豊かにし、さまざまなレベルでインスピレーションを与えてくれます。セルダー・コークマズは、クリエイティブ・ディレクター、マルチメディア・デザイナー、伝統的な彫刻家として、このようなビジュアルを提供する長年の経験を持ち、大きなアイデアを、時にはさらに大きな現実へと変えることを得意としている。大規模な3Dプロジェクションマッピングやインタラクティブなアニメーション、その他感動的なインスタレーションなどのクリエイティブディレクションを担当しています。最近、KeyShot をツールセットに加え、クリエイティブなプロセスにおいてなぜそれが重要なのかについて話してくれました。

セルダール・コークマズ

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使用したモデリングソフトZBrush
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アートや彫刻に興味を持ったきっかけは何ですか?
すべては子供の頃に始まりました。両親は私に絵の才能があると思っていて、いつも絵を描くように勧めてくれました。父は昔、彫刻に興味があったようで、アマチュアの胸像の実験をしていたこともありますね。小さい頃から自動車に興味があり、大学時代まで車のデザインに関するスケッチを頻繁に描いていました。クルマの中には芸術品と呼べるようなものもあると思いますし、クルマのフォルムを吟味するのは、昔から楽しいことでした。そのおかげで、物の設計図を十分に意識し、その立体的な形を見る知識を高めることができたと思っています。

15歳の時、アメリカに短期留学したのですが、その時に体験した技術革新にとても感動しました。その時、3D立体視の映画に魅了され、どのように作られているのか、とても興味を持ったのを覚えています。大学生になると、自分の画力を発揮できる分野である美術学部の才能試験に向けて、短い準備期間がありました。その準備期間として、2人の立派な画家の家に1年ほどお世話になりました。この過程で、美術やデッサンの基礎を身につけることができたのは、自分にとって大きな収穫でした。

その後、美術学部彫刻科に入学する権利を得ました。在学中、デザインへの好奇心やアニメーションへの興味を、大学で得た造形や美学、立体感などと結びつけようと考えたのです。そして、アナドル大学で定評のあるキャラクターアニメーションの講師の一人のサポートを受けながら、いくつかのソフトを学び始めたのです。そこで私は、文字通り、伝統的な彫刻とデジタルアートの接点を見いだし始めたのです。

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キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
私のキャリアの中で、ターニングポイントと言える瞬間がいくつかありました。まず1つ目は、美大を卒業した後です。3次元の立体映像を作る会社で、とても勉強になる1年間を過ごしました。人を驚かせるような体験を作りたいというのが、私の子供のころの夢でした。この1年間は、自分を磨くという意味で、とても貢献してくれました。その後、自動車業界の企業との打ち合わせがありました。自動車デザインに興味のある私のような彫刻家にとっては、絶好のチャンスだったのです。しかし、その過程で海外から経験豊富なクレイモデラーを採用することを知り、私はこの仕事には不採用となりました。もしこの仕事に採用されたら、私の旅はまったく違う方向へ進んでいたでしょう。その後、イリュージョニスト・デジタル・アーツ・スタジオと出会い、これが私のキャリアの本当の転機となり、私の旅は進化し始めました。CGアーティストとしてスタートした私は、その後アートディレクターに昇格し、現在ではイリュージョニストのクリエイティブディレクターを務めています。現在は、より幅広い業務を担当していますが、最初の頃と同じように、新しいソフトウェアを学び、チュートリアルを見て、自分を向上させ続けています。要するに、私は自分が楽しいと思うことをやっているのです。

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プロジェクトやデザインに対するアプローチについて、ユニークな点はありますか?
私は、担当するすべての仕事について、最小限のディテールすべてに気を配っています。細部にこそ、あなたの作品をユニークで価値あるものにする理由があるのです。私はいつも、制作の全体感を頭の中でイメージすることから始め、時には何日も何日もかかることもあります。私の仕事では、音楽、リズム、美学が、与えられた納期に沿って最高の形で融合することが非常に重要です。そのためには、自分の頭の中にあるものをすべて網羅してから制作に取り掛からないと、時間のロスにつながります。何を犠牲にすればいいのかがわかるからこそ、私の仕事はユニークなのです。アニメーション映画やデジタル体験を作るときは、観客に見せる前に何度も見ます。もし、とても気に入ったアイデアが、最初に想像したものと違っていたとしても、やり直しのための十分な時間があれば、すぐにそのアイデアを放棄することができます。時には、大好きなアイデアを手放す方法とタイミングを知る必要があるのです。

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主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?
もう何年も前から3dsmaxを使っています。もうひとつ、私にとって重要なソフトは、ほとんど何でも作れるZBrushです。モデリングを扱う人なら誰でも経験すべき、ユニークなソフトウェアです。私も暇さえあれば、ZBrushを積極的に使っています。伝統的な彫刻技法の知識をそのままデジタルメディアに移せる最高のソフトだと、私は簡単に言えます。そしてもちろん、KeyShot は、私にとって欠かせないツールです。作成したあらゆるモデルをKeyShot に転送し、次に質の高いライトの設定を行い、クラウドライブラリに付属するマテリアルに簡単にアクセスし、そして結果は非常に満足のいくものになる。これらすべてのプロセスが迅速に行えるということは、作品の芸術的な部分にもっと時間を割くことができるということです。

KeyShot は、単に静止画をレンダリングしたり、360度の製品アニメーションを作成したりするだけではありません。今では、これで本格的な映画やアニメーションを制作することができます。"

KeyShot は、制作過程のどこで使っているのですか?
通常、私の制作プロセスにおいて、KeyShot は、私にとってデジタルスケッチブックと変わりません。すべてのプロジェクトで作成した3DモデルをKeyShot 、最終的にどのような外観になるのか、常に静止画のレンダリングを使用しています。

当スタジオの最後のプロジェクトで、初めて、KeyShot を使ってアニメーションフィルムの制作プロセスを作ることを計画しました。パンデミックによって生じたいくつかの制約のため、私は非常に迅速にプロセスを確定させなければなりませんでした。ZBrushでモデリングしたデジタルスカルプチャーを3ds Maxに取り込み、全体のレイアウトデザインとカメラアニメーションを作成しました。さらに、モーフアニメーションで機動性を持たせました。実は、この一連の作業を3ds Max toKeyShot プラグインを使って、問題なくKeyShot にインポートできたことが、事態を大きく加速させました。テクスチャやUVの準備も、KeyShot クラウドライブラリでコンセプトに合ったマテリアルを選べたので、時間をロスすることはありませんでした。デザインは伝統的なブロンズ彫刻のような質感にしたかったので、該当する素材を選び、マテリアルグラフで簡単に編集しました。そして、ライティングに必要な環境を整え、レンダリングの段階に移りました。

KeyShot'のGPU モードのおかげで、私は2枚のGeForce RTX 2080 Tiグラフィックカードで、数日で自分の修正で4Kアニメーション映画をレンダリングすることができた。私は、それが真剣に命を救うソフトウェアであり、本当に速いということを述べなければなりません。KeyShot は、静止画のレンダリングや360度製品のアニメーションを作成するだけではありません。このソフトを使えば、本格的な映画やアニメーションを制作することができるのです。

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KeyShot が重要なツールである理由は何でしょうか?
フォトリアリスティックな結果を簡単に作ることができる。ライティングやマテリアルのものを簡単に設定できる。カメラや画像の設定も気に入っています。作成プロセスで仕事に時間をかければかけるほど、より良いクオリティになります。しかし、レンダリングプロセスでは、スピードがすべてです。KeyShot 、品質とともにそれを提供します。

あなたのような仕事に興味がある人にアドバイスをお願いします。
周りのものすべてからインスピレーションを受けることができます。常にビジュアルや芸術的なコンテンツを自分の糧にすべきです。良い観察者であり、良い聞き手であり、知識を解釈しながら自分のスタイルを作り上げることです。自分自身の旅を模索する途中、誰の意見にも流されず、自分がやりたいと強く思っていることを止めないでください。道を歩み続け、懸命に働いてください。インターネット上には、アクセスできるリソースが無数にあります。あなたが興味のある分野では、毎日たくさんのコンテンツが生み出されています。他のアーティストからフィードバックを受けるのも自由です。みんなの意見に耳を傾ける価値がありますし、ソーシャルメディアで自分にインスピレーションを与えてくれる人をフォローするのもいいでしょう。自分自身と自分のやることを尊重する。

"常にビジュアルや芸術的なコンテンツで自分を養うべきです。良き観察者、良き聞き手となり、知識を解釈しながら自分のスタイルを作り上げること。"
セルダール・コークマズ
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