We love animated films. From the early cel animations to the billions of rendered poly animations, both with characters that draw us in with their mannerisms, stories and charm. Matt Thorup went from being inspired by many of those characters to inspiring others with his own characters. His training and practice in 2D and 3D character design looks deep into each character to extract that story and deliver the recognizable qualities of a memorable character. Here he shares his background, his approach, and why he uses KeyShot to render his characters, along with excellent advice for those who dream of becoming Character Artists themselves.
マット・ソラップ
使用したモデリングソフトウェア:ZBrush
ウェブサイトアートステーション|Gumroad
CGIに興味を持ち、キャラクター・アーティストになったきっかけは?
私はアニメーション映画の産物です。あらゆるアニメを見て育ち、映画やテレビ番組のキャラクターを何時間もかけて描いていました。アニメは大好きでしたが、アーティストとして生計を立てられるとは思ってもいませんでした。絵は上手かったけど、それでお金を稼げるとは誰も言ってくれなかった。
映画『インクレディブル』を観て初めて、その可能性があるとやっとわかったんだ。あの映画は特別で、私を強く打ちのめした。彼らが作り上げた世界と素晴らしいストーリーに吸い込まれ、キャラクターデザインからキャラクターの成長、音楽まで、そのすべてに気づかされた。私はこのような何かに参加したいと思った。新しい世界を作る手助けをすること、誰かにとって本当に意味のある何かの一部になること。アートを通して人とつながる。それが私の望みだった。だから私は一生懸命に働き、それを実現させた。
キャリアの転機となった出来事や、キャリアのハイライトは?
私のキャリアの中で大きな転機となったのは、ディズニー・インタラクティブの契約社員として、ディズニー・インフィニティに携わるマーケティング・キャラクター・アーティストとして採用されたことです。基本的に私は、すでに作られているキャラクターをレンダリングするために雇われました。キャラクターをシーンに配置してボタンを押すだけなので、大したスキルは必要ありませんでした。しかし、私はフルタイムのキャラクター・アーティストとして採用されたかったので、自分の能力を示す必要があり、レンダリングの合間に、キャラクター・リーダー(才能あるアーティストのクリス・ライト)に、何かサイド・プロジェクトができないか尋ねていました。プロジェクトは小さなものから始まったが、私はそれらを懸命にヒットさせ、さらなる依頼を続け、最終的にはフィギュア化される最初のメインキャラクター、ニック・フューリーを任されるまでになった。ニックを完成させたとき、私の懸命な仕事は適切なタイミングと出会い、すべてがうまくいったように思えた。ディズニー・インタラクティブの公式キャラクター・アーティストとして採用されたのです(2年以上勤務)。
プロジェクトに対するあなたのアプローチの特徴は何だと思いますか?
私は非常に伝統的な2Dのバックグラウンドを持っています。キャラクター・アーティストになる前は、グラフィック・デザイナーとして5年間働いていたので、私のアプローチの多くは、基本的な形、色彩理論、全体的なブランドといった基礎に基づいています。基本的な形、色彩理論、全体的なブランドなどです。ジェスチャー、シェイプ・ランゲージ、そしてそれぞれのキャラクターでストーリーを語ることに重点を置いています。また、私は3Dアーティストですが、それぞれのスキルが他のスキルに役立つと思うので、伝統的なスキルの練習に時間を費やしています。
キャラクターを描き始めるとき、私はスケッチと同じようなアプローチをする。このキャラクターは誰なのか?何が彼らを特別な存在にしているのか?あるいは、何が彼らを彼らたらしめているのか?そして最も重要なことは、"このキャラクターについて私が伝えたいメッセージやストーリーは何か?" ということだ。私は、キャラクターが私のコンセプトに基づいているにせよ、他の誰かのコンセプトに基づいているにせよ、キャラクターを創作する際に常にこのような質問を自分に投げかけている。キャラクターが完成し、最終的なレンダリングが完成したとき、それは単なるきれいな絵ではなく、親近感の持てるものであり、ストーリーを運ぶことができるものであってほしいと願っている。
主な3Dモデリングソフトは何ですか?
ZBrushで生活しています。ZBrushはとても自由で柔軟な感じがします。ZBrushは私に自由を与えてくれて、何かを固める必要がなく、いつでもすべてをマッシュアップしてまったく新しいものを作ることができる。とても有機的なモデリング方法で、とても気に入っている。
Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot when I am nearing the end of my character modeling. I do test renders and practice scenes to ensure that my character looks well lit, and that is has good points of interest and points of relief. Since most of my characters will only have a beauty render, KeyShot makes it easy to keep me in line with the vision I have for my final product.
What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot is the best tool to have. For an artist like myself to be able to quickly set up a scene with lighting just the way I want, while also having an amazing preview of my final render, saves me hours and hours of time and also takes away a lot of guess work when it comes to rendering. It’s easy to use as well as quick, which means I can focus more on what matters to me like the design and feel of each character, and not have to pull my hair out trying to render something.
あなたのような仕事に興味がある人にアドバイスをお願いします。
キャラクター・アーティストになりたい人、あるいはこの業界に入りたいと思っている人へのアドバイスとしては、自分が何を望んでいるのかを知り、それを実現するために一生懸命働く覚悟を持つことです。本当にやりたいのであれば、欲張るのをやめて、とにかくやってみること。学ぶべきことを学び、さらに学ぶ。教室を離れても、仕事を離れても、働き続けなさい。一番になるために懸命に努力しなさい。努力を惜しまないなら、何にでもなれるし、何にでもなれる。人々は私や私の作品を見て、うわあ、彼は本当に才能がある、と言う。そして、私はまだ上達するために努力している。でも、これが私の望みだから、時間を惜しまない。世の中には素晴らしいリソースがたくさんあるから、手に入れられるものは何でも活用してほしい。私は、自分で学べることはすべて自分で学ぼうと努力を惜しまない限り、どこで学ぶかはそれほど重要ではないと信じている。
Take advantage of the great resources on Matt’s Gumroad page to learn more about Character Design, ZBrush and KeyShot. Visit at https://gumroad.com/redbeard/.