KeyShot LuxionのチーフサイエンティストであるHenrik Wann Jensenが開発したKeyShot の技術は、正確でリアルな比類のない照明シミュレーションと表面下散乱を実現するため、多くの映画で使用されています。多くの3Dアーティストは、KeyShot 。 Marco Di Luccaはサンフランシスコのベイエリア出身のCGアーティストで、デジタルスカルプティング、ライティング、レンダリングに関しては業界トップクラスです。CGビジュアルの分野で長い歴史を持ち、細部にまでこだわる彼は、驚くほどリアルなレベルを引き出します。今回は、この業界に入ったきっかけや、KeyShot が彼のワークフローにどのように役立ったかについて話を伺いました。

マルコ・ディ・ルッカ(Marco Di Lucca

使用したモデリングソフト:
Maya、Softimage、ZBrush、Mudboxを使用。
https://evilmaul.cghub.com/

マルコが作品に込めるディテールや完成度の高さから、アートへの興味は幼少期からの才能に遡ると思われるかもしれませんが、そんな風に始まったわけではありません。「正直なところ、CGIの仕事を始めた当初は、アートに興味があったわけではないんです」。10代の頃は建築の勉強をしていたので、CGIへの最初のアプローチは、建築に関連するCADソフトを使ったものだったんです。自分の意志ではなく、親に強制されたようなもので、その勉強が好きな部分もあったのですが、自分にとって正しい道だとは思えませんでした"

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。

当時、ハイエンドなCGIといえば、映画に関するものがほとんどでした。トロン』『ターミネーター2』『アビス』『ジュラシック・パーク』など、CGIを使った初期の作品を紹介する専門誌を通じ、彼の興味はますます深まった。"これらの映画の「メイキングスクリーンショット」の画像に心を奪われ、いつか自分でもやってみたいと思うようになりました。" とマルコは振り返る。マルコはこう振り返る。「それからは長い道のりでした。イタリアで暮らしながら、最初は小さな一歩を踏み出しました。というのも、イタリアの映画撮影は視覚効果を必要としなかったからです。CGIの市場はほとんどなかったので、数年間はテレビコマーシャルの仕事をしていました。好きな仕事でしたが、10代の頃の夢は叶いませんでした"

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。2005年、マルコはついにイタリアを離れる機会を得て、ニュージーランドに移り、ピーター・ジャクソンの『アバター』のリメイク版でウェタ・デジタル社に勤務することになった。 キングコング."その時から、アートへの興味はどんどん膨らんでいきました。多くの才能ある人たちに触れ、自分には伝統的な芸術の素養が欠けていると感じるようになったのです。もともと絵を描くのは好きでしたが、建築的な直線的な線よりも、有機的な形が好きなんです。例えば、解剖学の知識がなければ、有機的な形のモデリングやスカルプティングに大いに役立っただろうと、間違いなく感じていました。そこで、映画業界で働きながら経験を積み、独学で勉強することにしたのです。また、過去に好きだったアーティスト(そのほとんどが同じイタリア人)の作品を読み、観察するようになりました。もし過去に戻れるなら、間違いなくアートスクールに通っていたでしょう。しかし、現実が目の前に広がるにつれ、情熱と献身によって、10代の夢はやがて実現しました。"

VFX会社の大半がMayaをベースにパイプラインを組んでいるため、マルコはMayaをメインに3Dモデリングを行っているが、映画業界での経験以前はSoftimageを使用していたという。Mayaに加え、MudboxやZbrushなどのスカルプトソフトウェアも多用している。

KeyShot を使えば、わずかなクリック数で印象的な画像を得ることができます。アイデアの開発段階から時間を節約できるため、迅速な納期が求められる業界では理想的です..."

マルコは、新しいプロジェクトに対するアプローチが特にユニークだとは思わないが、特定の結果を得るための一連のステップであるという。「ほとんどの場合、私の目標は静止画を制作することです。まず紙(またはデジタル)にスケッチし、次に3Dで造形し、レイアウトやポーズ、構図などを工夫します。この段階で、アイデアは当初よりも具体的になり始め、さらにディテールを加えることができるようになります。

「このため、KeyShot は、人生を大きく変えるものでした。最初のステップでは、スカルプトをエクスポートして、さまざまな照明条件下でフォームやシェイプをすばやく評価し、スカルプトに戻って必要な部分を調整することができます。MudboxやZBrushでは、通常、モデルを転がしながら、あらゆる角度から見てスカルプトします。また、ライトを動かして形状を評価することもできますが、これは非常に限定的で、評価にはKeyShot を使用することを好んでいます。未完成のスカルプトであっても、KeyShot で利用できる物理的に正確な素材を使用することで、わずかなクリック数で印象的な画像を得ることができます。アイデアの開発段階で節約できる時間は、迅速な納期を必要とする業界や、私自身の個人的なプロジェクトにも理想的です。"

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。マルコがKeyshot を使って取り組んだ最も興味深く、やや困難なプロジェクトは、彼自身の自画像である。"もともと計画していたわけではないのですが、CGIを使って現実を再現すること、さらには人間の似顔絵を再現することにずっと興味がありました。ずっと興味があり、いつか実現したい目標でもありました。

「このチャレンジは今回が初めてではありませんが、これまでの作品には常に何か違和感や嘘っぽさがありました。肌のような半透明の素材の見た目のシミュレーションやレンダリングについては、まだ技術がなかったのです。私たちは常にお互いを見ているので、何が偽物に見えるか、いや、目に信じられなくなるかを見抜くのはとても簡単なことなのです。

"昨年、KeyShot を発見し、初めて半透明の素材を試したとき、また、この素材を開発したヘンリック・ワン・ジェンセン博士を知ることができた。私はこの世で最も幸せな人間でした(とてもオタクっぽく聞こえるかもしれませんが)。ヘンリックと彼のスキンシェーディングの研究については知っていましたが、彼の論文を理解するのはいつも不可能で、ましてや私の限られたプログラミング経験とアルゴリズムの背後にある物理の理解では、シェーダーに実装するのは不可能だと感じていました。"

"セルフポートレートの開発段階で、Henrikとメールをやりとりする機会があり、テクスチャなしの最初のレンダーテストを見せました。彼は、彼の長年の研究成果であるKeyShot 。その興奮は私にも伝わり、そこまでやるとは思っていなかったのですが、このプロジェクトを進める後押しをしてくれました。Henrikと交流し、Luxionの他の人たちからサポートを受けたことは、素晴らしい経験でした。フォトリアリスティックレンダリングは数多く、好評を博していますが、私はまだこのプロジェクトを進行中だと考えています。新しいフォーカスコースティックス機能を適用して目にさらなるリアルさを加えたいし、利用可能になったら、デジタルクローンに髪型を与えたいと思っています。

マルコに、CGアーティストを目指す人へのアドバイスを聞いた。「デジタルアーティストになりたいと相談された人にいつも言っていることは、まず、自分自身と自分の能力を信じること、そして、夢は本当に実現できる、ということです。しかし、そのような考え方をしたからといって、勝手にそうなるわけではありません。しかし、そのような考え方を持っていても、勝手に実現するわけではありません。自分の道を歩み、強い決意と情熱を持って取り組む必要があります。そして、その情熱と覚悟は、やがてあなたの作品に表れるでしょう。それは必ず、他の人にも認められるはずです。常にチャレンジし、自分の仕事に満足せず、時間をかけて自分のスキルや仕事を向上させる方法を常に模索する。そうすることによってのみ、あなたは違いを生み出すことができるのです。"

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。

画像:Marco Di Luccaによる、KeyShot でレンダリング。