デザイナー・スポットライト

ケン・バーテルメイ

専属のクリーチャー・キャラクターデザイナーとして、ケン・バーテルメイが初めて大きなタイトルにクレジットされたのは2014年、『メイズ・ランナー』のクリーチャーデザイナーとしてだった。その後、『アクアマン2』、『ゴジラVSコング』、『トゥモロー・ウォー』、まもなく公開される『ソー/愛と雷』などの大作映画のコンセプト・アーティストおよびクリーチャー・デザイナーとして活躍している。ZBrushとともに、KeyShot を使ってレンダリングし、多くの作品にフォトリアリスティックな側面を加えることで、作品に生命を吹き込んでいる。

ケン・バーテルメイKeyShot

ケン・バーテルメイ

使用したモデリングソフトウェア:ZBrush
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クリーチャーやキャラクターデザインに興味を持ったきっかけは?
子供の頃から、エイリアンやクリーチャーが登場する映画を見るのが大好きでした。それらは私の想像力をかきたて、それらを描くことを楽しみました。最も影響を受けたのは、スター・ウォーズと ジュラシック・パークです。ジュラシック・パーク』を初めて観たのは6歳か7歳の頃だったと思います。その映画を見てから、映画に対する情熱が芽生えたんだ。それからしばらくして、舞台裏のドキュメンタリーを観て、アニマトロニクスや人形劇に圧倒された。特殊効果、視覚効果、そして映画モンスターの創造に魅了された。スタン・ウィンストンと彼のチームの仕事を知ったのはその時だった。エイリアン』から『ジュラシック・パーク』まで、スタンは私の好きな映画のほとんどを手がけた。私はすぐに、映画の中の想像力豊かなイメージはアーティストによって生み出され、それが実際の仕事であることに気づいた。それは私にとって大きな発見であり、自分もそうなりたいと思った。

ケン・バーテルメイKeyShot

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キャリアの転機は何でしたか?
私のキャリアの最初の転機は、ウェス・ボール監督が『メイズ・ランナー』のグリーヴァーズのデザインに私を起用したことです。映画業界で初めての大きなデザインの仕事だった。基本的にまだ子供で、経験もほとんどなかったから、どれだけラッキーだったのか今でも信じられない。その映画の後も、他のプロジェクトが続いた。トゥモロー・ウォー』のホワイト・スパイクのデザインは、私のキャリアのもうひとつのハイライトだった。監督のクリス・マッケイとプロダクション・デザイナーのピーター・ウェンハムと数週間一緒に仕事をした。驚いたことに、私は最後の最後に、他のデザイナー(私が知っていて尊敬している何人かのデザイナー)がすでに以前に様々なエイリアンのデザインを手がけていたことを聞かされ、最終的に映画に採用されたのは私のデザインだった。トゥモロー・ウォー』の素晴らしいところは、続編でもなく、すでに存在するフランチャイズに基づくものでもないオリジナル作品であることだ。そのため、より自由な創作が可能になった。チス・マッケイ監督はとても協力的で、映画の中でホワイトスパイクを明らかにする方法を選んだのが良かった。この映画には、ここしばらく見た中で最高のモンスター公開シーンがある。このシーン、アニメーション、サウンドデザインのすべてが、ホワイトスパイクを本当に印象深いものにした。このデザインが好評でとてもうれしい。

ケン・バーテルメイKeyShot

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あなたのデザインに対するアプローチの特徴は何ですか?
私は2Dと3Dの両方で仕事をするのが好きです。どの監督も最初はいろいろな選択肢を見たがるものです。鉛筆と紙を使って作業するのは、早い段階でアイデアを提示する方法です。アイデアを出すのはこの仕事の一番難しいところですが、一度方向性が決まれば、あとは承認されるまでデザインを練り直すだけです。そのため、デザインに取り組むときはいつも2Dドローイングから始め、スケッチが承認されると、3Dモデルの作成に集中できる明確な目標ができ、3次元でデザインをさらに発展させることができる。

プロセスのどこでKeyShot 。
最終的なレンダリングのために、工程の最後にKeyShot 。KeyShot はユーザーフレンドリーで高速なレンダラーなので、コンセプト・アーティストにとって素晴らしいツールです。時間を節約するために、私は通常ZBrushモデルにカラーテクスチャを追加しません。KeyShot 、異なるマテリアルでモデルをレンダリングし、Photoshopでそれらのレンダーパスを合成します。最終段階では、レンダリングをオーバーペイントして、より洗練された仕上がりにします。このテクニックを使うことで、テクスチャや色をよりコントロールできるようになりました。

KeyShot はユーザーフレンドリーで高速なレンダラーなので、コンセプトアーティストにとって素晴らしいツールです"

私は現在、ディレクターが完全に完成した3Dモデルを見たがるプロジェクトに取り組んでいます。この場合、私はモデルにディテールを追加し、ZBrushのポリペイントを使って着色します。少し時間がかかりますが、完成して完全にテクスチャリングされたモデルができれば、1つの角度からだけでなく、あらゆる角度からレンダリングすることができます。

ケン・バーテルメイKeyShot
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ケン・バーテルメイKeyShot

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ZBrush toKeyShot Bridgeが『The Tomorrow War』の締め切り時間の短縮に役立ったとおっしゃっていましたね。その他に、ブリッジはワークフローにどのように役立っていますか?
studio での会議が予定されていたため、ホワイトスパイクのスカルプトとレンダリングには数日しかありませんでした。デザインの複雑さを考えると厳しい締め切りでしたし、レンダリングのためにモデルをエクスポートするのは時間のかかる作業です。しかし、ZBrush toKeyShot Bridgeのおかげで、なんとか時間内にすべてを終えることができました。モデルの制作中もブリッジを使用しています。形は、デザインやモデルの作業において最も重要な要素です。さまざまな光と影の条件でモデルを見ると、フォルムの弱点が見つかることがよくあります。

今後数年間で、クリーチャーやキャラクターのビジュアライゼーションはどのように変化すると思いますか?
モデルの作成とレンダリングにかかる時間を短縮するツールが改善される以外に、大きな変化はないと思います。リアルタイムレンダリングは、今後数年でより一般的になると思います。より速く、よりリアルなレンダリングが進むことで、より多くの作品を制作できるようになるでしょう。しかし、これらのツールを使うのは、アーティスト自身次第だろう。

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あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
デッサンの基礎を学び、解剖学を勉強し始めること。信じられるキャラクターや生き物をデザインしようと思ったら、解剖学の知識はとても重要です。動物のスケッチを定期的にするのもいいトレーニングになります。すべての筋肉と骨の構造を知ることが重要です。解剖学の仕組みを理解すれば、現実世界には存在しないが、存在する可能性のある新しい体の形を思いつくことができるようになる。その後、3Dスカルプティング・プログラムと、自分のデザインを説得力のある方法でレンダリングする方法を学びましょう。クライアントにデザイナーとして雇ってもらいたいなら、自分のオリジナルデザインでポートフォリオを作ることをお勧めする。自分の情熱に従って、実際にどんな仕事やプロジェクトに取り組みたいかを自問してみてください。私はキャラクターやクリーチャーをデザインするのが好きなので、自分のスキルに合ったポートフォリオを作るようにしました。クライアントはポートフォリオを見てあなたを雇うので、これは重要なことです。

"自分の情熱に従って、実際にどんな仕事やプロジェクトに取り組みたいかを自問してみてください。私はキャラクターやクリーチャーをデザインするのが好きなので、自分のスキルに合ったポートフォリオを作るようにしました。"ケン・バーテルメイKeyShot
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