専属のクリーチャー&キャラクターデザイナーとして、ケン・バーテルミーの最初のビッグタイトルのクレジットは、2014年に『メイズ・ランナー』のクリーチャーデザイナーとして登場しました。この役割に続いて、『アクアマン2』、『ゴジラVSコング』、『明日戦争』、まもなく公開の『ソー:愛と雷』などの大作映画でコンセプトアーティストおよびクリーチャーデザイナーとして働いています。ZBrushとともに、KeyShot を使用してレンダリングし、彼の多くの作品にフォトリアリスティックな側面を加え、本質的に生命を吹き込んでいます。

ケン・バートヘルメイKeyShot

ケン・バートヘルメイ

使用したモデリングソフトZBrush
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クリーチャーやキャラクターデザインに興味を持ったきっかけは何ですか?
子供の頃から、エイリアンやクリーチャーが登場する映画を見るのが好きでした。想像力をかき立てられ、それらを描くことを楽しんでいました。特に影響を受けたのは、「スター・ウォーズ」と「ジュラシック・パーク」です。初めて『ジュラシック・パーク』を見たのは、6歳か7歳のときだったと思います。あの映画を観てから、映画に対する情熱が芽生えました。しばらくして舞台裏のドキュメンタリーを観て、アニマトロニクスやパペットワークに圧倒された。特殊効果、視覚効果、そして映画のモンスターの創造に魅了されたのです。その時、スタン・ウィンストンと彼のチームの仕事を発見したのです。エイリアン』から『ジュラシック・パーク』まで、私の大好きな映画のほとんどにスタンが携わっていました。私はすぐに、映画の中の想像力豊かなイメージはアーティストによって作られ、それが実際の仕事であることを知りました。これは私にとって大きな発見であり、自分もそれをやりたいと思いました。

ケン・バートヘルメイKeyShot

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キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
私のキャリアの最初の転機は、ウェス・ボール監督が『メイズ・ランナー』のグリーヴァのデザインに私を起用したことです。映画界で初めての大きなデザインの仕事でした。基本的にまだ子供で、経験もほとんどなかったので、どれだけラッキーだったのか、今でも信じられません。この映画の後、他のプロジェクトが続きました。明日戦争』のホワイトスパイクのデザインは、私のキャリアの中でもうひとつのハイライトでした。監督のクリス・マッケイとプロダクション・デザイナーのピーター・ウェンハムと一緒に数週間、この作品に携わりました。驚いたことに、最後の最後に、他のデザイナー(私が知っている尊敬するデザイナー)がすでに様々なエイリアンのデザインを手がけていたことを知らされ、最終的に私のデザインが映画に採用されたのです。トゥモロー・ウォー』の素晴らしいところは、続編でもなく、すでに存在するフランチャイズに基づくものでもないオリジナル作品であることです。そのため、よりクリエイティブな自由を得ることができました。チス・マッケイ監督はとても協力的で、映画の中でホワイトスパイクを明らかにする方法を選んだのがとてもよかった。この映画には、私がここしばらく見た中で最高のモンスター公開シーンがあります。これとアニメーション、そしてサウンドデザインのすべてが、ホワイトスパイクを本当に印象深いものにしてくれました。このデザインが評価されたことは、とてもうれしいことです。

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デザインへのアプローチについて、ユニークな点はありますか?
私は2Dと3Dの両方で仕事をするのが好きです。どの監督も、最初にさまざまな選択肢を見たがるものです。鉛筆と紙を使って作業するのは、初期のアイデアを提示するための素早い方法です。アイデアを出すのが一番難しいのですが、一度方向性が決まれば、あとは承認されるまでデザインを練り直すだけです。そのため、私はデザインに取り組む際、必ず2Dドローイングから始め、スケッチが承認されたら、3Dモデルの作成に集中し、さらに3次元でデザインを発展させるという明確な目標を持つことにしています。

KeyShot はプロセスのどこで使うのですか?
KeyShot は、最終的なレンダリングを行う際に使用します。このプログラムでは、デザインを非常に写実的に表現することができるので、クライアントが完成した映画でキャラクターがどのように見えるかをよく理解できます。KeyShot はユーザーフレンドリーで高速なレンダラーなので、コンセプトアーティストにとって素晴らしいツールとなっています。時間を節約するために、私は通常、ZBrushのモデルにカラーテクスチャを追加することはありません。KeyShot 、異なるマテリアルでモデルをレンダリングし、それらのレンダーパスをPhotoshopで合成します。最終段階では、レンダリングをオーバーペイントして、より洗練された仕上がりにしています。この手法によって、テクスチャや色をより自由にコントロールできるようになりました。

KeyShot は、ユーザーフレンドリーで高速なレンダラーであるため、コンセプトアーティストにとって素晴らしいツールとなります。"

私は現在、ディレクターが完全に完成した3Dモデルを見るのが好きなプロジェクトに取り組んでいます。この場合、私はモデルにディテールを追加し、ZBrushのPolypaintを使って色を付けます。少し時間がかかりますが、完成して完全にテクスチャリングされたモデルができれば、1つの角度だけでなく、あらゆる角度からレンダリングすることができます。

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ZBrush toKeyShot Bridgeが、『The Tomorrow War』の締め切り時の時間短縮に役立ったとのことですね。その他に、Bridgeはワークフローにどのように役立っていますか?
スタジオでの会議が予定されていたため、ホワイトスパイクのスカルプトとレンダリングには数日しかかかりませんでした。デザインの複雑さを考えると厳しい締め切りでしたし、レンダリングのためにモデルをエクスポートするのは時間のかかる作業です。しかし、ZBrushからKeyShot Bridgeのおかげで、なんとか時間内にすべてを終わらせることができました。また、モデルを制作している最中にもBridgeを使用しています。デザインやモデルの作業をするときに、形は最も重要な要素です。さまざまな光と影の条件でモデルを見ると、フォームの弱点が明らかになることがよくあります。

クリーチャー/キャラクターのビジュアライゼーションは、今後数年でどのように変化していくと思いますか?
モデルの作成とレンダリングにかかる時間を短縮するためのツールが改善される以外には、大きな変化はないと思います。今後数年間は、リアルタイムレンダリングが一般的になっていくと思います。より速く、よりリアルなレンダリングが進むことで、より多くの作品を制作することができるようになります。しかし、これらのツールを使うのは、アーティスト自身次第でしょう。

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あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
デッサンの基礎を学び、解剖学を勉強しなさい。解剖学的な知識は、信じられるキャラクターやクリーチャーをデザインしたいときにとても重要です。動物を定期的にスケッチするのも良いトレーニングになります。筋肉や骨の構造をすべて把握することが重要です。解剖学の仕組みを理解すれば、現実世界には存在しないが、存在しうる新しい体の形を思いつくことができるようになるはずだ。そして、3Dスカルプティングプログラムの学習と、デザインを魅力的にレンダリングする方法の習得に進みます。もし、クライアントにデザイナーとして雇ってもらいたいのであれば、自分のオリジナルデザインのポートフォリオを作ることをお勧めします。自分の情熱に従って、実際にどんな仕事やプロジェクトに取り組みたいかを自問自答してみてください。私はキャラクターやクリーチャーをデザインするのが好きなので、自分のスキルに合ったポートフォリオを作成するようにしました。クライアントはポートフォリオを見て、あなたを雇うので重要です。

"自分の情熱に従って、実際にどんな仕事やプロジェクトに取り組みたいかを自問自答してください。私はキャラクターやクリーチャーをデザインするのが好きなので、自分のスキルにマッチしたポートフォリオを作るようにしました。"ケン・バートヘルメイKeyShot
詳細はtheartofken.comでご覧ください。
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