James Schaufは、ディテールにこだわる人です。見たことのあるディテール、気づかなかったかもしれないディテール、しかし、あなたが見た映画や製品の豊かさを増すディテール。Jamesは、カリフォルニア州サンタクラリタ出身のモデリングとテクスチャアーティストです。アメリカ空軍に9年間勤務した後、プロのアーティストになる夢を追いかけました。現在は、映画、ゲーム、プロダクトデザイン業界を問わず、ビジュアル制作の様々な場面でKeyShot 、Gnomon Workshopのインストラクターとして、その技術を他の人々に伝えています。私たちは、彼の経歴とKeyShot の使用方法について詳しく聞く機会を得ました。

ジェームズ・シャウフ

ジェームズ・シャウフ

使用したモデリングソフトMaya(マヤ
アートステーション|グノモンLinkedin

モデル/テクスチャーアーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?
創作活動の場を求めているうちに、スカルプティングに惹かれました。しかし、それを実現するにはどうしたらいいのか、少し迷っていました。すぐに古典的な芸術家のことが頭に浮かび、ハンマーとノミが必要だと思いつきました。大きな岩を叩いて削るという現実は、初心者に最適な方法とは思えませんでした。そこで、ポケットナイフと石鹸を使うことにしました。もし、彫刻がうまくいかなかったとしても、シャワーを浴びるときに使えばいいやと思ったのです。そうしているうちに、私が最も清潔で良い香りのする人間になったのです。結局、何個か楽しい石鹸の彫刻ができたけれど、これは伝統的な彫刻家としての私の旅路の中では、ほんの短い期間だったね。私は、自分には何か他のものがあるはずだと思いました。偶然、非常に原始的な3Dソフトウェアに出会い、3Dへの興味に火がつきました。照明や反射、文字通り原始的な形状でキャラクターや小道具を作ることができることに驚かされました。私は、このソフトが提供するものを最大限に活用しました。しかし、私はまだそれ以上のことに飢えていました。もっとリアルに、もっと信じられるものを作りたかったのです。モデリングとテクスチャリングは、私が迷い込んで数え切れないほどの時間を費やすことができる場所だとわかるまで、私はCGの風景の中で自分の道を見つけ続けました。

ジェームズ・シャウフ

キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
私のキャリアの中で最大のターニングポイントは、アーティストになるという夢を追い求めるために、9年ぶりに軍を去る決断をしたときです。クウェートにいたとき、はっきりとした自己確信の瞬間がありました。美術が大好きで、高校時代には「Most Outstanding Artist」を受賞して育った私は、その夢をあきらめてしまったような気がしたのです。少なくとも、自分がなるべきと思うもの...プロのアーティストになるために、挑戦しなければならないと思ったのです。私のキャリアのハイライトとしては、「普通の」キャリアパスではなかったと言えるでしょう。最大のハイライトは、この業界に入った最初の仕事、レガシー・エフェクツで『アイアンマン2』のキャラクターモデラーを担当したことです。それ以来、素晴らしい道のりを歩んできました。他にも、ニコロデオンでキャラクターモデラーとして、ディズニーで『ビッグヒーロー6』と『モアナ』の環境チームとして、パラマウントでビジュアル開発アーティストとして、南アフリカのサンライズプロダクションでモデリングスーパーバイザーとして、そして最近ではアップルでCGアーティストとして働いています。

プロジェクトに対するアプローチでユニークなことは何ですか?
プロジェクトに対する私のアプローチでユニークなことがあるとすれば、それは、すべてのものが物語を語るべきだという信念です。CGのどの分野であっても、そのストーリーを伝えるのが私たちアーティストの仕事だと考えています。新しいか古いか、きれいか汚いか、キャラクター、環境など、作品に込められるストーリーはたくさんあります。そのストーリーが決まったら、まずは参考画像を集めることから始めます(たいていは多すぎるくらいです)。これは、作業中にインターネットで検索する機会を減らすためです。参考画像を探し始めて、2時間後にはYouTubeで猫の動画を見ているなんてことは、誰にでもあることです。そこで、画像を絞り込んで、しっくりこないものはアーカイブすることにしています。そして、フォルダに整理していきます。この整理が、集中力を保つのに役立つと感じています。ここで多くの時間を費やし、画像を研究し、精神的に準備する。モデリングであれば、基本的な形状に分解してトポロジーを考える。テクスチャーを作る場合は、テクスチャーとそのプロパティを分解します。これらはすべて、実際の制作プロセスに入る前に行うことです。こうすることで、自信をつけ、ワークフローをスピードアップし、最終的な目標に集中することができます。

主な3Dモデリングソフトは何ですか?
私の主要なモデリングソフトはMayaです。Mayaは10年以上使っています。これだけ長く使っていると、ワークフローが洗練され、モデリングのスピードと品質が向上します。Mayaが私の主要なモデリングソフトである主な理由は、業界で最もモデリングに使用されていると思うからです。しかし、私はモデリングを通して自分のストーリーを伝えるために必要であれば、どんなソフトウェアでも使うつもりです。

KeyShot は、プロセスのどの部分で使っていますか?
私のプロセスでは、KeyShot を使いたい方法がいくつかあります。まず1つ目は、ルックデベロップメントです。モデリング、UV、マテリアルIDの割り当てを終えたら、Mayaプラグインを使ってプロジェクトをKeyShot 。テクスチャリングの前に、色やマテリアルの検討を始める時ですね。

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これが私のテクスチャリングの全体的な基礎になると思います。スタジオHDRを使用していることは重要だと思います。これは、照明をニュートラルにすることで、素材の本来の色や、環境HDRによる乱れのない反射を見ることができるようにするためです。さらに一歩進んで、後でレンダリングするためのカメラアングルのブロック化も始めます。テクスチャリングに移る前に、通常、前方3/4、後方3/4の2種類のカメラをセットし、必要なエリアを明確にします。レンダリングしたものをPhotoshopに移して、ペイントオーバーすることもあります。このプロセスの目的は、テクスチャリングの方向性を明確にすることです。次の工程は、ほとんどの人が知っているはずです。私のワークフローは直接的なものだと思いますが、おそらく以下のようなものが参考になるのではないでしょうか。

テクスチャリングが終わり、すべてのマップがエクスポートされると、私はKeyShot に戻ります。マップとマテリアルの割り当てには、引き続きスタジオHDRを使用します。マップをマテリアルに割り当てるには、KeyShot のマテリアル・グラフを使用します。マテリアルグラフの継続的な改善により、より複雑なマテリアルを作成することができるようになりました。この後、楽しいことが始まり、ここまでの苦労が報われるのです。

ジェームズ・シャウフ

バックプレートを使うか、HDRを使うか、それとも背景を色で統一するか、決めていきます。それぞれに長所と短所があると思いますが、私は実験してレンダリングして、どれが一番好きか決めたいと思っています。

バックプレートを使用する場合、モデルがバックプレートのパースと一致することが重要です。これは、KeyShot の「パースペクティブを合わせる」ツールで簡単に行えます。X軸、Y軸、Z軸をバックプレートの対応する線に合わせるだけで、簡単にできます。

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HDRを背景にする場合、モデルのX、Y、Zのラインに着目し、HDRの同様のラインと一致させるようにします。背板を使った方法ほど正確ではありませんが、少し時間をかければ、納得のいくものが出来上がります。HDRの環境とモデルが一致していることを確認する。つまり、モデルがその環境にいるのと同じように見えるようにすることです。例えば、このような違いがわかると思います。

モデルが環境にそぐわない

モデルが環境にそぐわない

モデルDOESは、その環境と共にあります。

モデルDOESは、その環境と共にあります。

しかし、背景として色を使うのは?これが一番簡単で、一番いい場合もあります。背景を色にすることの最大の利点は、見る人の視線を作品に集中させ、背景に気を取られないようにできることだと思います。私はダークグレーを好んで使いますが、これはモデルが背景から目立つようにするためです。

ジェームズ・シャウフ

次に、明るさ、回転、スケールを調整し、HDRライティングの最終調整を行います。この調整では、モデルの照明が当たっている部分と、暗すぎる部分を見ています。もう少し様子を見たいと思ったら、KeyShot 、製品や車両のレンダリングに欠かせないHDR EditorのSet Highlightツールを使います。モデル上で光が必要な場所を選ぶだけで、ハイライトを究極にコントロールすることができます。ただし、微調整が必要な場合もあります。

最後のステップとして、KeyShot でターンテーブルのアニメーションを作成します。これはKeyShotのアニメーションウィザードで簡単に作ることができます。ターンテーブル、回転させるモデル、回転方向、希望の回転時間を選択するだけです。完了です。

もっと詳しく説明したいことはたくさんありますが、これは私のプロセスにおけるKeyShot の位置づけを簡単に説明したものです。もっと詳しく、私のプロセスのウォークスルービデオをご覧になりたい方は、最新のグノモンワークショップをご覧ください、 Substance Painterで乗り物のテクスチャリング:クリーンからミーンへ.

KeyShot は、学習曲線が非常に小さいです。UIはとても使いやすく、素材のドラッグ&ドロップは素晴らしく、リンクされた素材を貼り付ける機能は時間を節約でき、短時間でプロフェッショナルなレベルに引き上げたい人には最適だと思います。"

KeyShot が重要なツールである理由は何ですか?
KeyShot は、学習曲線が非常に小さいです。UIはとてもユーザーフレンドリーで、素材のドラッグ&ドロップは素晴らしく、リンクされた素材を貼り付ける機能は時間を節約できますし、短時間で自分の作品をプロのレベルに引き上げたい人にとって、この使いやすさは最高です。また、マテリアルやHDRの変更も瞬時に確認できるため、驚くほど高速です。KeyShot は、数百万ポリの処理でも非常に安定しています。私が投げかけたものすべてに対応することができました。私の最新のプロジェクト「Night Fire」には60以上のマップがありました(そのほとんどが2K、残りは4K)。

インストラクターとして、私はデジタルスカルプティングのクラスでZBrush toKeyShot Bridgeをデモしています。ZBrushの本格的なユーザーには欠かせないものとなっています。もうマップやモデルをエクスポートする必要はなく、ブリッジを使って直接送信するだけです。学期末にハードサーフェスモデリングのクラスでデモを行い、完成したモデルをいかに簡単に最終プレゼンテーションに持ち込めるかを紹介すると、生徒たちはKeyShot に驚いていますよ。

最後に2つの感想を。クオリティは抜群です。私がKeyShot でレンダリングしたものを見ると、製品や乗り物からキャラクタや環境に至るまで、すべてが素晴らしいものに見えます。そして最後に、私はLuxionと、KeyShot を使用するアーティストの声に耳を傾け、常に前進し続けるという彼らのコミットメントを非常に高く評価しています。

ジェームズ・シャウフ

あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
競争の激しい業界なので、献身的であること、目標に集中すること、そして犠牲を払う必要があることを理解することが重要です。失敗を恐れず、失敗から学び、謙虚に、情熱的に、そして何よりも、最高のアーティストになるために学ぶことを止めないでください。