デザイナー・スポットライト

アユシュ・シンはKeyShotを活用し、デザインの卓越性をさらに高めている

アユシュ・シン
3D製品ビジュアライゼーションアーティスト

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ベアンス   

はじめに

私はアユシュ・シン・パテルと申します。過去8年間、家電業界でインダストリアルデザイナーとして活動してきました。この間、数百万台規模で出荷された250以上のSKUにおいて、プロジェクトの主導や開発に携わってきました。私の担当分野は、有線・無線イヤホン、ネックバンド型イヤホン、ヘッドホン、ホームオーディオ、フィットネストラッカー、スマートウォッチ、そしてモバイル・ゲーム用アクセサリーに及びます。 ドルビー、ボーズ、ディラック、ブラギ、マーベル、ネットフリックス、DCといった、世界的なテクノロジーおよびエンターテインメント企業と協業してきました。私の作品はCES 2023やオートデスク・デザイン・サミット2024で展示され、最近ではキッズウェアラブル部門でレッドドット・デザイン賞を受賞しました。

デザインに興味を持ったきっかけは?

子供の頃から、私はいつもテクノロジーに惹かれていました。放課後の時間のほとんどは、ディスカバリーチャンネルに釘付けになり、未来をテーマにした番組を見て過ごしていました。当時はすべてを完全に理解していたわけではありませんでしたが、その世界に強く魅了されていたことは確かです。

特に強く印象に残っているのは、ルイジ・コラニがフェラーリの自動車デザインについて語るインタビューを見た時のことです。その時、こうした機械をデザインすることが、実際に職業になり得るのだと初めて実感しました。それ以来、私はデザインの世界に入る方法を模索することに夢中になりました。

私はインターネットカフェで何時間も過ごし、最新技術から新製品まで、手に入る限りの情報を調べまくりました。その頃、HTCが特に私の目に留まりました。彼らは単に携帯電話を作っているだけではなく、デザインを通じて問題を解決していたのです。タッチスクリーン搭載のスマートフォンでメディアをより快適に楽しめるようにするためのフロントスピーカーといった、一見単純な機能でさえ、細やかな配慮と確固たる意図が感じられ、その印象は今も私の心に残っています。

いざ出願の時期になると、インドには自分が求めている分野を扱っている大学がほんの数校しかないことに気づきました。面接で「なぜデザイナーになりたいのか」と聞かれた際、私はテクノロジーやHTCについて語り、デザインが製品との関わり方をどう形作っているかについて熱く語りました。その時、教授から「インダストリアルデザイン」という言葉を紹介されたのです。そこからすべてが腑に落ち、あとはご存知の通りです。

民生用テクノロジー分野の工業デザイナーとして、コスト、製造性、組立性、耐久性、修理のしやすさ、市場投入までの期間、サプライチェーンの制約、さらにはパッケージングや物流といった制約条件の中で、常に業務に取り組んでいます。

これらの点を早い段階で考慮すればするほど、設計が量産段階まで進む可能性が高まります。

お気に入りのプロジェクトは?

これは、私が社内で手掛けた初期のゼロからのデザインプロジェクトの一つです。少し背景を説明すると、私は消費者向けテクノロジーのスタートアップでキャリアをスタートさせました。当時、会社には研究開発に投資できるようなリソースがほとんどありませんでした。工業デザイナーといえば、見た目の良いレンダリングを作成したり、ところどころでCMF(カラー・マテリアル・フィニッシュ)の調整を行ったりできる人、という認識が主流でした。 私は約1年間その業務に従事しましたが、時が経つにつれて、チーム内でもデザインの価値が徐々に認識されるようになりました。やがて、社内で製品開発を行うための投資を行う準備が整った段階に、会社は到達したのです。

このプロジェクトは、まさにその変化から生まれたものであり、率直に言えば、何か意味のあるものを生み出したいという個人的な衝動から生まれたものです。

チームは少人数だったため、コンセプトから量産に至るまでの全工程を、私とプロダクトマネージャーの二人で担当しました。目標は、充電なしで数週間も持つバッテリーを搭載したセミプレミアムクラスのTWSを開発することでした。そのため、ポケットにすっぽり収まるサイズでありながら、大容量のリチウムイオンバッテリーを内蔵する必要があり、これは非常に大きな課題でした。

最終的に完成した製品は、私から見れば完璧とは言えなかったが、エンジニアリングとデザインの絶妙な融合だった。社内では多くの反対意見があった。大きすぎると感じられた上、当時の基準からすればデザインも少々型破りだったからだ。当初の計画では、約1万台を発売した後、段階的に販売を終了する予定だった。

しかし、市場に投入されると、反応は一変しました。人々はこぞってこの商品を気に入りました。2023年以降も売れ行きは好調で、同カテゴリーで最も売れている商品の一つとなっています。ある時期には、前年度のオーディオカテゴリー全体の売上高を上回る売上を記録したほどです。

今でも旅行中に誰かがそれを使っているのを見かけると、つい笑顔になってしまう。かつては疑問視されていたものが、これほど多くのユーザーに受け入れられるようになったのだと実感させられるからだ。

あなたは家電分野で豊富な経験をお持ちですね。この業界で成功したいと考えているデザイナーに向けて、何かアドバイスやベストプラクティスを教えていただけますか?

私が得た重要な教訓の一つは、デザインプロセスは柔軟性を保つ必要があるということです。プロセスは、プロジェクトの種類やクライアント、そして協力する組織に合わせて適応させるべきです。単にそう教えられたからといって、プロセスに固執してはいけません。多くの場合、普段のやり方と、その場で求められるやり方との間で選択を迫られる状況に直面するでしょう。そこでこそ、プロセスを微調整する術を学ぶのです。

家電製品分野において、3Dモデリングとレンダリングは工業デザインの核心をなしています。パーティングライン、肉厚、抜き勾配などが製造にどのような影響を与えるかを理解していなければ、設計初期段階での判断は通用しなくなります。製品が量産段階に至る頃には、大幅な最適化が施され、当初提案した内容とは大きく異なるものになってしまう可能性があります。

私がいつもお勧めしている素晴らしい練習法は、既存の2~3つの部品から成る成形製品を分解してみることです。その組み立て方を研究し、内部部品を収めるためにどのような判断がなされたのかを理解した上で、3Dで再設計してみてください。これにより、制約の中でデザインを行うという実感を深く得ることができます。なぜなら、それがこの仕事の真髄だからです。 コンシューマー向けテクノロジー分野の工業デザイナーとして、コスト、製造性、組立性、耐久性、修理のしやすさ、市場投入までの時間、サプライチェーンの制約、さらにはパッケージングや物流といった制約の中で、常に仕事をしなければなりません。これらの要素を早い段階で考慮すればするほど、デザインが量産段階まで進む可能性は高まります。結局のところ、こうした判断こそが、あなたのアイデアがスケッチブックの中のコンセプトのまま終わるか、それとも何百万人ものユーザーの手に渡るかを決定づけるのです。

KeyShot Studioどのようなプロセスで使うのですか?

私は幸運にも、デザインの役割やプロセスを学ぶだけでなく、企業の成長を支えるために必要なことや、個人の成長やキャリアアップのために定められた役割の枠を超えて行動することの重要性を学べるような環境で、デザイナーとしてのキャリアを積むことができました。私はもともとプロセス重視の姿勢を持っていましたが、組織のニーズに応じて、そのアプローチを常に進化させてきました。

スタートアップでの仕事では、単にアイデアを伝えるだけでなく、社内チームにとってもエンドユーザーにとっても、最終製品に限りなく近い質の高い成果物を提供することが求められていました。私の役割の大きな部分は、非常に高い完成度でデザインを提示することでした。そのために、3Dモデリングとレンダリングを多用しました。 私たちはまず製造可能性を徹底的に検討し、それをマーケティングや営業チームに対して製品の価値を明確に伝えられる超リアルなビジュアルへと落とし込むことに多くの労力を注ぎました。これは、彼らが確信を持ち、生産のためのコスト承認を得る上で極めて重要でした。KeyShot を用いた迅速な3D可視化は、私たちのプロセスの中核KeyShot 。 レンダリング以前の段階は、往々にして表舞台には現れず、デザイン部門以外のステークホルダーにとっては関与しにくいものです。しかし、レンダリング画像は「共通言語」として機能します。それにより、人々は私たちが何を作っているのかを明確に把握でき、自信を持ってより適切な意思決定を行うことができるのです。

KeyShot 特に気に入っているKeyShot や機能は何ですか?

長年にわたり愛用するようになったツールは数多くあり、それらがこのソフトウェアを使い続ける原動力となってきましたが、中でも特に際立っているものがいくつかあります。

まず一つ目は、マテリアルライブラリです。民生用電子機器の場合、製造規模の大きさからマテリアルは比較的統一されがちなので、すぐに使えるプリセットが豊富に揃っているのは非常に助かります。モデルにマテリアルをドラッグ&ドロップするだけで、数分以内に高品質なビジュアルを確認できます。これは納期が厳しい際に大きな強みとなるだけでなく、デザイン作業中に表面や仕上げの状態を随時確認する際にも非常に役立ちます。 2つ目はユーザーインターフェースです。デザイン学校に通っていた頃、ほとんどのレンダリングツールはアニメーション制作のワークフローを中心に設計されており、習得に時間がかかり、UIも複雑でした。しかし、このツールははるかに親しみやすいと感じます。すぐに使い始めることができ、使い込んでいくうちに、より高度な機能が備わっていることに気づきますが、最初から圧倒されることはありません。ユーザーと共に成長していくのです。自分の限界に挑戦すればするほど、より良い成果物を得るための新しい方法を発見できるでしょう。

そして最後に、このソフトウェアは工業デザイナーのレンダリングやアニメーションに関するニーズをすべて満たすワンストップソリューションとして機能します。長年にわたり、その開発は業界の動きと常に歩調を合わせてきました。状況が変化するにつれて、ソフトウェアもそれに合わせて進化しています。最新の標準に準拠しつつ、スキルアップを支援する新機能が次々と追加されています。その好例として、デザイナーたちがAIを活用したワークフローをより積極的に取り入れ始めた時期とほぼ同時に、AIベースのレンダリング機能が統合され始めたことが挙げられます。

あなたのような仕事に興味がある人へのアドバイスは?

デザイナーにとって、最大の武器は大学で学んだことや、その過程で身につけたソフトウェアだけではありません。それは「共感」です。人の話に耳を傾け、理解し、その人のために問題を解決する能力。人々が見落としがちな点に気づき、自分では必要だと気づいていなかった解決策を生み出すこと。それを使ってみると、日々の生活が格段に楽になるような解決策です。この考え方は、特定の業界という枠組みから抜け出すのにも役立ちます。 特定の分野に限定されることはありません。どの分野にも独自の深い知識があり、共感すればするほど、その知識を活かせるようになるのです。

私はかねてより、工業デザインは複数のデザイン分野と工学分野の交差点に位置すると考えてきました。共に働く人々の強みと限界を真に理解することで、生み出すソリューションの価値をより一層引き出すことができるのです。また、その理解は意思決定に確かな明快さをもたらします。なぜなら、ソリューションは単なる個人の視点だけで導かれるものではなく、製品を形にするために携わるすべての人々の知見によって形作られるからです。

「レンダリングは、万人の共通言語のようなものです。それにより、私たちが何を作っているのかを明確に伝え、人々が自信を持って、より的確な判断を下せるようになります。

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