すごい武器、巨大なコンセプトシップ、そして本当に悪趣味な乗り物。KeyShot を使用するコンセプト・アーティストについて質問する人々に、Alexey の仕事ぶりをそう説明しました。SketchUpとKeyShot 、Alexeyは私たちが見た中で最も詳細なモデルを作成し、さらに一歩進んで、Butcher Class Heavy Gunshipに貼れるほど美しい仕様書に詳細を図解して引き出しています。彼は、どのように始めたのか、また、KeyShot がどのように「余分なパンチ」を加えるのかについて、詳しく話してくれました。

アレクセイ・ピャトフ

使用したモデリングソフトSketchUp(スケッチアップ
ウェブサイト:artstation.com/artist/karanak

アレクセイカラナク3Dデジタルやコンセプトアートに興味を持ったきっかけは何だったのでしょうか?
ビデオゲームを見て、やってみたくなった。ビデオゲームの見た目やビジュアルの作り方にはいつも興味があったので、自分もそんなことをやってみたいと思うのは簡単でした。には本当に夢中でした。 アンリアルクエイク ジェームズ・ホーキンスとポール・リチャーズは、私の最も初期のインスピレーションの源であり、今もそうである。もともとSFに興味があったのですが、ペンを取って自分でも何かやってみたいと思うようになったのは、彼らの作品からでした。最初は2Dでスタートしました。3Dになったのは、「Making Of」のビデオを何度も見てからです。 レッドファクションゲリラ そして、彼らがパイプラインでSketchUpを使用していることに気づきました。見た目もよく、簡単そうだったので、いつものワークフローからちょっと離れてみることにしました。しかし、すぐに、宣伝されているほど簡単ではないことがわかりました。多くの欠点がありましたが、同時に、私がやろうとしていた仕事に適していました。だから、コンセプト・アーティストとして最初の仕事に就いて以来、ずっと使い続けているんだ。

キャリアを通じてのハイライトは何ですか?
初のトリプルAタイトルとなった『Killzone 3』に携わったことです。今でもシリーズに登場する小道具をデザインしたりと、本当に地味な仕事でした。しかし、AAAタイトルの制作に携わることで、この業界のコンセプト・アーティストに必要な条件を知ることができましたし、そのような環境で成功するための方法を知ることができたのです。また、『Natural Selections 2』では、初めて環境デザインに携わりました。ゲームの中の作品を見て、それがどのようにアレンジされるかを理解するのは本当に興味深く、プロセス全体がどのように機能しているかを理解することができます。その後、複数のプロジェクトに携わりましたが、この2つの事例から最も多くを学んだと思います。

プロジェクトに対するあなたのアプローチの特徴は何だと思いますか?
多くの自動車は、工学的な制約からこのような形になっています。しかし、設計段階でエンジニアが決めたことは、必ずしも全体的な外観を考慮する必要はなく、またその必要もないため、一見すると美的にも理にかなっているようには見えません。そのため、設計の段階でエンジニアが決めたことが、全体像に反映されないことが多く、また、反映させる必要もないのです。しかし、その方が、複雑な機械を見たときの感覚を再現しやすく、コンセプトの信憑性が高まります。

主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?なぜですか?
私は主にSketchupを使用しています。学習曲線が簡単で、私の仕事にとても適していますし、インスタンス化もうまくいき、私が望むような形状を、しばしば時間のないときに正確にレイアウトすることができます。私の仕事の分野では、これ以上のツールはないと思っています。

KeyShot は、モデルにさらなるパンチを加え、目立たせ、そしてすべてを迅速かつ効率的に行うことができます。"

KeyShot は、プロセスのどの部分で使っていますか?
レンダリングとプレゼンテーションには、KeyShot を使っています。私のコンセプトシートはすべて、KeyShot のパスで作成されています。私にとっては、KeyShot 、モデルにパンチを加え、目立たせることができますし、すべてを迅速かつ効率的に行うことができます。実際、私は通常、実際にレンダリングするよりも、レンダリングを構成することに多くの時間を費やしています。また、私のコンセプトの多くは、プロモーション用の素材として使用されることが多いのですが、その際にも、パンチが効いていますね。

KeyShot が重要なツールである理由は何でしょうか?
使いやすさ、そしてクオリティと時間の比率です。KeyShot を使えば、望むような外観を非常に簡単に実現でき、それを非常に素早く反復することができます。期待される機能のフルパッケージがあり、さらに学習曲線もほとんどなく、微調整の必要なく期待通りのものが得られます。インターフェイスは、クリーンで控えめです。モデルで何をするにしても、リアルタイムのワークスペースによって、最終的な仕上がりがどうなるかがわかるので、最終的な仕上がりが素晴らしいものになることは間違いないでしょう。

あなたのような仕事に興味がある人に、どんなアドバイスをしますか?
練習することです。たくさん練習してください。実験することを恐れないでください。良いワークフローを見つけるには多くの時間がかかりますが、その価値はあります。SFのコンセプトアートに関しては、絶対的なリアリズムを追求したり、逆にカッコよさのために派手なものを作ったりしないことです。中庸に徹することです。良いコンセプトは、まず第一に信じられそうなものですが、そのために100%リアルである必要はないのです。しかし、100%リアルである必要はありません。また、過剰にスタイリッシュにすることもありません。できる限り繊細な表現を心がけましょう。できればキットバッシングは避けるか、少なくともあまり熱中しないようにしましょう-あなたが思っているほどには良く見えないかもしれません。リファレンスをよく知り、よく知る。純粋に機能的なパーツと、個性を出すための視覚的なフォルムのバランスも考えましょう。失敗は、成功よりも多くのことを教えてくれる。

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