Con uno stile di illustrazione riccamente ipnotico che ricorda il passato artistico della fantascienza, l'opera di Pascal Blanche mette insieme personaggi, colori, luci e ambienti, trasportandovi in mondi meravigliosi di cui desiderate solo avere di più. Pascal Blanche è in grado di cogliere con maestria gradienti di colore, ombre e texture per dare vita alle forme, utilizzando KeyShot per realizzare tutto questo, dall'inquadratura dell'opera alla regolazione dell'illuminazione, fino al rendering della scena. Non vedevamo l'ora di scoprire di più da Pascal sulla sua carriera e sulla creazione di queste meravigliose illustrazioni.

Pascal Blanché

Software di modellazione utilizzati: 3ds Max, ZBrush
Artstation / Twitter / Instagram

Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un Concept Artist 3D?
Ho sempre avuto una predilezione per il volume e la scultura piuttosto che per il disegno. Da bambino creavo le mie marionette e le mie figurine dipinte. Quindi il 3D è stato uno strumento naturale per me.

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Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Dal punto di vista quotidiano e professionale, sicuramente il mio trasferimento in Canada e l'opportunità di entrare nello studio Ubisoft di Montreal. Sono diventato prima direttore artistico di Myst IV: Revelation, poi ho continuato con Naruto: Rise of a Ninja e AVATAR di James Cameron. Ci sono stati molti progetti diversi, sfide diverse e sempre il supporto del mio studio. Mi piace lavorare in team perché c'è sempre qualcosa di nuovo da imparare. Dal punto di vista personale, il mio lavoro ha iniziato a diventare popolare in un periodo in cui le piccole comunità iniziavano a svilupparsi intorno ai primi forum: Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk e poi Artstation.

Pascal BlanchéCosa c'è di unico nel vostro approccio a un progetto?
Tendo a concentrarmi più sulla storia e sulla composizione che sul disegno in sé. Cerco di lasciare che i miei personaggi facciano quello che devono fare: raccontare una storia o trasmettere un'emozione su un pezzo del loro mondo. Questo deriva dal mio amore per i vecchi film con effetti pratici, come le creature in stop motion di Ray Harryhausen e Phil Tippett. Nella mia testa c'è questo piccolo luogo che chiamo "Pianeta Derelitto", dove coesistono alieni, mostri, donne guerriere e stregoni tecnologici di ogni tipo.

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Inizio sempre con 3ds Max, per abitudine. Ho iniziato a usare il software nel 1994, quando girava ancora su DOS (allora si chiamava 3D Studio 4). Dopo aver costruito le basi in 3ds Max, esporto tutto in ZBrush per aggiungere tutti i dettagli e i ritocchi. A questo punto è molto facile ripensare alle forme e costruire il modello finché non diventa esattamente quello che ho in mente.
 

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In quale punto del processo si utilizza KeyShot?
Keyshot viene dopo questo. Esporto i modelli da ZBrush direttamente a KeyShot per iniziare a costruire la mia scena finale, dall'inquadratura e dall'illuminazione al lavoro su shader e materiali.

Prima di utilizzare KeyShot, utilizzavo rendering di 3ds Max come V-Ray, ma il processo era lungo e non sempre ero soddisfatto della qualità. Quando ho scoperto KeyShot, con l'anteprima del rendering che avviene in tempo reale (e la velocità del rendering), mi ha lasciato di stucco".

Cosa rende KeyShot così importante da usare?
Prima di utilizzare KeyShot, utilizzavo rendering di 3ds Max come V-Ray, ma il processo era lungo e non sempre ero soddisfatto della qualità. Quando ho scoperto KeyShot, con l'anteprima del rendering che avviene in tempo reale (e la velocità del rendering), sono rimasto a bocca aperta. L'intero rendering è diventato un aspetto molto divertente e creativo del mio processo, con la possibilità di effettuare regolazioni rapide e di provare un'ampia gamma di shader e luci con risultati sorprendenti e di alta qualità. Mi piace anche il fatto che sia così facile generare livelli di diversi passaggi di rendering come profondità, clown e normal pass: tutti questi livelli mi tornano molto utili quando finisco il mio lavoro in Photoshop.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Oggi è difficile far sì che il proprio lavoro si distingua dalla concorrenza. Uno stile non è una cosa che si inventa, in pratica viene da sé. Il mio consiglio migliore non è tecnico, ma artistico. Imparate dai maestri (pittura/illustrazione/scultura) e scoprite cosa li ha ispirati. Cercate di conoscere meglio l'arte e gli artisti, non solo i pittori tradizionali, ma anche gli illustratori, i grafici e i concept artist. Cercate di emulare il loro lavoro come primo esercizio. Più imparerete, più riconoscerete i suggerimenti della vostra voce interiore e il vostro stile crescerà lentamente.

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