We love animated films. From the early cel animations to the billions of rendered poly animations, both with characters that draw us in with their mannerisms, stories and charm. Matt Thorup went from being inspired by many of those characters to inspiring others with his own characters. His training and practice in 2D and 3D character design looks deep into each character to extract that story and deliver the recognizable qualities of a memorable character. Here he shares his background, his approach, and why he uses KeyShot to render his characters, along with excellent advice for those who dream of becoming Character Artists themselves.
Matt Thorup
Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: Artstation | Gumroad
Cosa ha scatenato il suo interesse per la CGI e per diventare un Character Artist?
Sono un prodotto dei film d'animazione. Sono cresciuta guardando tutto ciò che è animato e trascorrendo ore a disegnare i personaggi dei film o dei programmi televisivi. Mi piaceva tutto questo, ma non ho mai pensato che si potesse vivere come artista in qualsiasi modo. Ero un buon artista, ma nessuno mi ha mai detto che avrei potuto guadagnarci.
Solo quando ho visto il film Gli Incredibili ho capito che poteva essere una possibilità. Quel film era speciale e mi ha colpito molto. Il mondo che hanno creato, insieme a una storia incredibile, mi ha risucchiato e ho notato tutto, dal design dei personaggi, allo sviluppo dei personaggi, alla colonna sonora. Sapevo di voler partecipare a qualcosa di simile. Aiutare a creare un nuovo mondo, far parte di qualcosa che significa davvero qualcosa per qualcuno. Connettersi con le persone attraverso l'arte. Questo è ciò che volevo. Così ho lavorato sodo e l'ho realizzato.
Qual è stato il punto di svolta della sua carriera o i momenti salienti della sua carriera?
Direi che un grande punto di svolta nella mia carriera è stato quando sono stato assunto come dipendente a contratto da Disney Interactive come artista dei personaggi di marketing per Disney Infinity. In pratica, sono stato assunto per venire a fare il rendering di un gruppo di personaggi già realizzati. Mettevo i personaggi in una scena e premevo un pulsante, quindi non c'era molto da fare. Tuttavia, volevo essere assunto come artista di personaggi a tempo pieno e dovevo dimostrare loro cosa ero in grado di fare, quindi tra un rendering e l'altro chiedevo al mio capo personaggio (Chris Wright, un artista di talento) se potevo lavorare a qualche progetto secondario. I progetti sono iniziati con poco, ma li ho portati avanti e ho continuato a chiederne altri, finché alla fine mi è stato assegnato il mio primo personaggio principale che sarebbe stato trasformato in una figure, Nick Fury. Quando ho finito Nick, il mio duro lavoro è stato accolto con il giusto tempismo e tutto è sembrato andare al suo posto. Sono stato assunto come artista ufficiale di personaggi per Disney Interactive (dove ho lavorato per oltre due anni).
Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Vengo da un background 2D molto tradizionale. Prima di diventare un Character Artist, ho lavorato come graphic designer per cinque anni, quindi molto del mio approccio si basa su questi fondamenti: forme di base, teoria del colore, marchio generale. Inoltre, ho studiato per anni il design dei personaggi in 2D. Mi concentro molto sulla gestualità, sul linguaggio delle forme e sul raccontare una storia con ogni personaggio che creo. E anche se sono un artista 3D, passo il tempo a praticare le tradizioni perché sento che ciascuna abilità aiuterà l'altra, e finora è stato così.
Quando inizio un personaggio, lo affronto in modo molto simile ai miei schizzi. Mi chiedo: "Chi è questo personaggio? Cosa lo rende speciale? Oppure, cosa lo rende ciò che è?". E soprattutto: "Qual è il messaggio/la storia che voglio raccontare di questo personaggio?". Mi pongo costantemente queste domande mentre creo i personaggi, che siano basati su uno dei miei concetti o su quelli di qualcun altro. Quando finisco il personaggio e il rendering finale, non si tratta solo di una bella immagine, ma si spera che sia qualcosa di relazionabile e che possa portare con sé una storia.
Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Vivo e respiro in ZBrush. Mi sembra molto libero e flessibile, soprattutto per chi passa attraverso molte iterazioni. Mi dà la libertà di non dover mai fissare un punto fermo su qualcosa e di poter in qualsiasi momento ridurre tutto in poltiglia e creare qualcosa di completamente nuovo. È un modo molto organico di modellare e lo adoro.
Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot when I am nearing the end of my character modeling. I do test renders and practice scenes to ensure that my character looks well lit, and that is has good points of interest and points of relief. Since most of my characters will only have a beauty render, KeyShot makes it easy to keep me in line with the vision I have for my final product.
What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot is the best tool to have. For an artist like myself to be able to quickly set up a scene with lighting just the way I want, while also having an amazing preview of my final render, saves me hours and hours of time and also takes away a lot of guess work when it comes to rendering. It’s easy to use as well as quick, which means I can focus more on what matters to me like the design and feel of each character, and not have to pull my hair out trying to render something.
Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Il mio consiglio per chiunque voglia diventare un Character Artist o per chiunque voglia entrare nel settore è di sapere cosa si vuole e di essere pronti a lavorare sodo per realizzarlo. Se volete davvero fare questo mestiere, allora smettete di volerlo e fatelo. Imparate ciò che dovete imparare e poi imparate ancora di più. Continuate a lavorare quando siete fuori dall'aula o dal lavoro. Sforzatevi di essere i migliori. Potete essere qualsiasi cosa e fare qualsiasi cosa se siete disposti a lavorare. La gente vede me o il mio lavoro e dice: "Wow, ha davvero talento", ma non vede le innumerevoli ore che ho passato a imparare a essere un talento. E indovinate un po', sto ancora lavorando per migliorare. Ma questo è ciò che voglio, quindi sono disposto a dedicare le ore necessarie. Ci sono un sacco di grandi risorse là fuori, quindi approfittate di tutto ciò che riuscite a ottenere. Credo fermamente che non sia importante dove si impara, purché si faccia uno sforzo supplementare per imparare tutto quello che si può anche da soli.
Take advantage of the great resources on Matt’s Gumroad page to learn more about Character Design, ZBrush and KeyShot. Visit at https://gumroad.com/redbeard/.