Riflettori puntati sui designer

Jerod Bogh

There’s your common, every day creature and then there’s your creature created by Jerod Bogh. Oregon native Jerod Bogh was thrown head-first into creature creation with Hive-FX in Portland, Oregon as Lead Character Artist for shows such as the hit series Grimm. He has loads of talent, sculpting geometry on that Wacom tablet and is simply one of the nicest guys you’ll meet. We caught up with Jerod to find out what got him interested in CG and learn how KeyShot has completely changed his workflow.

Jerod Bogh

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: jerodbogh.com

jerod boghCosa ha scatenato l'interesse per l'arte/cg?
Non ho sempre saputo di voler essere un'artista, ma mi piace pensare di esserlo sempre stata nel cuore.
Essendo attratto dai mezzi tridimensionali, al liceo ero il ragazzo della falegnameria e della ceramica. È stato in quella classe di ceramica che ho avuto il primo assaggio di cosa significhi prendere un pezzo di argilla e trasformarlo in qualcosa di utile o bello e unico con le mie mani e alcuni strumenti. Mentre gli altri studenti preparavano servizi da tè, io creavo elmi vichinghi cornuti, strutturati e smaltati in modo che sembrassero cicatrici da battaglia e segni del tempo. Crescendo sono sempre stato affascinato da tutto ciò che era animato o fantascientifico. Il lavoro della Pixar e film come Predator, Alien, La Cosa, mi hanno segnato fin dalla più tenera età. Questo deve essere stato evidente a mia madre, perché qualche anno dopo la fine del liceo, senza una direzione importante nella vita, mi ha spinto a frequentare l'Art Institute di Seattle con una specializzazione in animazione. All'epoca non avevo la minima idea di come si facesse e pensavo che fosse quello che volevo fare davvero. Ma non è passato molto tempo prima che mi rendessi conto che non volevo animare quanto progettare e modellare personaggi e creature. Una volta trovato il mio punto di forza come modellatore, mi ha permesso di abbracciare completamente una direzione per la prima volta. Questo mi ha portato a diventare uno scultore ZBrush autodidatta.

Quali sono i momenti salienti della sua carriera?
Il mio primo ingaggio, subito dopo la scuola, è stato per la serie Grimm della NBC, lavorando alla Hive-FX. È stata una combinazione di pura fortuna e potenziale grezzo a farmi entrare. All'epoca non avevo idea che sarei stato il loro unico character artist interno per le successive tre stagioni della serie. Sono stato gettato subito in trincea ed è stato subito "affondare o nuotare". In quei tre anni ho potuto affinare le mie capacità di scultore scolpendo le doppie sembianze digitali degli attori a partire da foto di riferimento. Poi il mio compito era quello di trasformarli in una sorta di mostro o creatura morph che i nostri animatori potevano usare per trasformare l'attore a piacimento. È qui che ho imparato a conoscere l'arte della produzione e a lavorare in modo tale che molti altri artisti, a valle, potessero prendere e utilizzare tutto ciò che inviavo loro. Più di recente sono stato contagiato dal virus di 3D printing e ho avuto la fortuna di lavorare ad alcuni progetti con Nike attraverso Caswell Sculptures.

Cosa direbbe che c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Quando ero più giovane, uno scultore di bronzo mi disse che "sei bravo quanto il tuo riferimento". Questa frase mi è rimasta impressa e ancora oggi il primo passo di ogni mio progetto è una grande dose di ricerca di riferimenti. Mi piace andare a caccia di immagini che possano aiutare o guidare il processo. Ho anche una tonnellata di immagini di ispirazione che ho salvato da altri artisti nel corso degli anni, ma durante le prime fasi di un progetto cerco di starne alla larga. Mi affido principalmente a immagini di riferimento sulla natura e sugli animali.

Qual è il tuo software di modellazione 3d principale?
ZBrush di Pixologic è senza dubbio il mio pacchetto di modellazione principale. Con ZBrush, i confini della modellazione tradizionale a poli scompaiono rapidamente e le idee fluiscono liberamente con l'argilla digitale. Gli incidenti felici possono essere accettati e Zbrush mi permette di concentrarmi sulle forme grandi fino ai dettagli a livello di pori.

jerod-bogh
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Where in the process do you use KeyShot?
KeyShot has been an incredible addition to my workflow. From the early concept stage all the way to final beauty renders, KeyShot has easily become my go to rendering powerhouse. I find myself more and more jumping into KeyShot early on with a rough sculpt or design. It’s here where I can test a plethora of lighting conditions and find camera positions I like to better showcase the model. Helping me to verify what’s working with a design and what needs more attention. With these early render tests I’m finding they greatly impact my overall flow and finish. I feel that ZBrush and KeyShot really begin to fuel each other. I get excited to take a sculpt into KeyShot, which in turn gets me excited to get back into ZBrush and push it further with what I’ve learned.

KeyShot works at the speed of my imagination. I don’t have to wait around for a 10 minute render to finish only to realize something isn’t working or that I forgot to click a check box somewhere.”

What makes KeyShot an important tool to have?
KeyShot honestly made me fall in love with lighting and rendering for the first time. Before KeyShot I just couldn’t get myself to gear down for hours of render tests. That has all changed. The instant gratification I get with KeyShot’s real-time render window is like an addiction now and I often find myself making happy accidents that simply would have never happened in another rendering package.

KeyShot works at the speed of my imagination. I don’t have to wait around for a 10 minute render to finish only to realize something isn’t working or that I forgot to click a check box somewhere. I tend to just jump in and throw heaps of lighting environments and materials onto my model to find something that works. The drag and drop nature of KeyShot makes it so easy to explore options and find those happy accidents.

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Quando lavoro con i clienti, posso condividere i primi rendering di sviluppo che sembrano reali fin dall'inizio. Aiutando i clienti più giovani a sentirsi sicuri di una determinata direzione artistica o di uno stato d'animo. Dopo l'approvazione, userò le prime scene di prova come trampolino di lancio per gli scatti di bellezza finali.

I rendering KeyShotVR sono uno degli strumenti più potenti che ho aggiunto al mio repertorio. Liberano gli artisti 3D dai confini delle singole immagini. Con KeyShotVR posso renderizzare un'immagine a intervalli di 10 gradi intorno al modello. Al termine, ottengo una tavola rotante di altissima qualità, interattiva e basata su browser, senza bisogno di plugin o software aggiuntivi! L'invio di una piattaforma girevole VR di un modello a un cliente supera completamente quello che possono fare le immagini singole, che risultano incredibili se aggiunte a un portfolio 3D.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Direi loro che devono vivere, mangiare e respirare queste cose ogni giorno! Il livello di competizione è in continua crescita e sono costantemente in soggezione per il lavoro che gli altri fanno. Credo che il trucco sia quello di non lasciarsi abbattere o soffocare i propri sogni dall'enorme quantità di arte fantastica. Bisogna diventare bravi a convertire il successo degli altri in carburante per il proprio fuoco. I successi immediati sono pochi e lontani tra loro, quindi imparate ad accettare i fallimenti, perché ne avrete molti. Sono proprio questi fallimenti che vi permetteranno di misurare i vostri progressi e di dare forma a una nuova direzione.

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Jerod Bogh on KeyShot 5
With KeyShot 5, I’m finding the Pattern Tool (Instancing) to be extremely beneficial. While the concept of instancing isn’t a new one, I feel like the team at Luxion has uncovered some new form of black magic with their interpretation. I found that I could take a model with over 37 Million points and instance it around the scene as many times as I wanted with absolutely no file size repercussions in sight! But it was my next test that left my jaw on the floor. That was getting 401 instances to all fit onto a long table. Which made that scene weigh in somewhere around 14.8 Billion points.

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