C'è la creatura comune, quella di tutti i giorni, e poi c'è la creatura creata da Jerod Bogh. Jerod Bogh, originario dell'Oregon, si è lanciato a capofitto nella creazione di creature con la Hive-FX di Portland, Oregon, come Lead Character Artist per spettacoli come la serie di successo Grimm. Ha un grande talento, scolpisce geometrie con la tavoletta Wacom ed è semplicemente uno dei ragazzi più simpatici che si possano incontrare. Abbiamo incontrato Jerod per scoprire cosa lo ha spinto a interessarsi alla computer grafica e per scoprire come KeyShot ha cambiato completamente il suo flusso di lavoro.

Jerod Bogh

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: jerodbogh.com

jerod boghCosa ha scatenato l'interesse per l'arte/cg?
Non ho sempre saputo di voler essere un'artista, ma mi piace pensare di esserlo sempre stata nel cuore.
Essendo attratto dai mezzi tridimensionali, al liceo ero il ragazzo della falegnameria e della ceramica. È stato in quella classe di ceramica che ho avuto il primo assaggio di cosa significhi prendere un pezzo di argilla e trasformarlo in qualcosa di utile o bello e unico con le mie mani e alcuni strumenti. Mentre gli altri studenti preparavano servizi da tè, io creavo elmi vichinghi cornuti, strutturati e smaltati in modo che sembrassero cicatrici da battaglia e segni del tempo. Crescendo sono sempre stato affascinato da tutto ciò che era animato o fantascientifico. Il lavoro della Pixar e film come Predator, Alien, La Cosa, mi hanno segnato fin dalla più tenera età. Questo deve essere stato evidente a mia madre, perché qualche anno dopo la fine del liceo, senza una direzione importante nella vita, mi ha spinto a frequentare l'Art Institute di Seattle con una specializzazione in animazione. All'epoca non avevo la minima idea di come si facesse e pensavo che fosse quello che volevo fare davvero. Ma non è passato molto tempo prima che mi rendessi conto che non volevo animare quanto progettare e modellare personaggi e creature. Una volta trovato il mio punto di forza come modellatore, mi ha permesso di abbracciare completamente una direzione per la prima volta. Questo mi ha portato a diventare uno scultore ZBrush autodidatta.

Quali sono i momenti salienti della sua carriera?
Il mio primo ingaggio, subito dopo la scuola, è stato per la serie Grimm della NBC, lavorando alla Hive-FX. È stata una combinazione di pura fortuna e potenziale grezzo a farmi entrare. All'epoca non avevo idea che sarei stato il loro unico character artist interno per le successive tre stagioni della serie. Sono stato gettato subito in trincea ed è stato subito "affondare o nuotare". In quei tre anni ho potuto affinare le mie capacità di scultore scolpendo le doppie sembianze digitali degli attori a partire da foto di riferimento. Poi il mio compito era quello di trasformarli in una sorta di mostro o creatura morph che i nostri animatori potevano usare per trasformare l'attore a piacimento. È qui che ho imparato a conoscere l'arte della produzione e a lavorare in modo tale che molti altri artisti, a valle, potessero prendere e utilizzare tutto ciò che inviavo loro. Più di recente sono stato contagiato dal virus di 3D printing e ho avuto la fortuna di lavorare ad alcuni progetti con Nike attraverso Caswell Sculptures.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Quando ero più giovane, uno scultore di bronzo mi disse che "sei bravo quanto il tuo riferimento". Questa frase mi è rimasta impressa e ancora oggi il primo passo di ogni mio progetto è una grande dose di ricerca di riferimenti. Mi piace andare a caccia di immagini che possano aiutare o guidare il processo. Ho anche una tonnellata di immagini di ispirazione che ho salvato da altri artisti nel corso degli anni, ma durante le prime fasi di un progetto cerco di starne alla larga. Mi affido principalmente a immagini di riferimento sulla natura e sugli animali.

Qual è il tuo software di modellazione 3d principale?
ZBrush di Pixologic è senza dubbio il mio pacchetto di modellazione principale. Con ZBrush, i confini della modellazione tradizionale a poli scompaiono rapidamente e le idee fluiscono liberamente con l'argilla digitale. Gli incidenti felici possono essere accettati e Zbrush mi permette di concentrarmi sulle forme grandi fino ai dettagli a livello di pori.

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In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
KeyShot è stata un'aggiunta incredibile al mio flusso di lavoro. Dalla fase concettuale iniziale fino ai rendering di bellezza finali, KeyShot è diventato facilmente il mio strumento di rendering preferito. Mi ritrovo sempre più spesso a entrare in KeyShot fin dalle prime fasi con una scultura o un progetto grezzo. È qui che posso testare una pletora di condizioni di illuminazione e trovare le posizioni di ripresa che preferisco per mostrare meglio il modello. Mi aiuta a verificare cosa funziona con un progetto e cosa ha bisogno di maggiore attenzione. Questi test di rendering iniziali hanno un grande impatto sul mio flusso e sulla finitura complessiva. Sento che ZBrush e KeyShot iniziano davvero ad alimentarsi a vicenda. Sono entusiasta di portare una scultura in KeyShot, il che a sua volta mi fa venire voglia di tornare in ZBrush e di spingermi oltre con quello che ho imparato.

KeyShot funziona alla velocità della mia immaginazione. Non devo aspettare che finisca un rendering di 10 minuti per poi rendermi conto che qualcosa non funziona o che ho dimenticato di fare clic su una casella di controllo da qualche parte".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot onestamente mi ha fatto innamorare per la prima volta dell'illuminazione e del rendering. Prima di KeyShot non riuscivo a mettermi a tavolino per ore e ore di test di rendering. Tutto questo è cambiato. La gratificazione istantanea che ottengo con la finestra di rendering in tempo reale di KeyShotè come una dipendenza e spesso mi ritrovo a creare incidenti felici che semplicemente non sarebbero mai accaduti con un altro pacchetto di rendering.

KeyShot funziona alla velocità della mia immaginazione. Non devo aspettare che finisca un rendering di 10 minuti per poi rendermi conto che qualcosa non funziona o che ho dimenticato di fare clic su una casella di controllo da qualche parte. Tendo a buttarmi a capofitto e a gettare un mucchio di ambienti di illuminazione e di materiali sul mio modello per trovare qualcosa che funzioni. La natura drag and drop di KeyShot rende così facile esplorare le opzioni e trovare questi incidenti felici.

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Quando lavoro con i clienti, posso condividere i primi rendering di sviluppo che sembrano reali fin dall'inizio. Aiutando i clienti più giovani a sentirsi sicuri di una determinata direzione artistica o di uno stato d'animo. Dopo l'approvazione, userò le prime scene di prova come trampolino di lancio per gli scatti di bellezza finali.

I rendering KeyShotVR sono uno degli strumenti più potenti che ho aggiunto al mio repertorio. Liberano gli artisti 3D dai confini delle singole immagini. Con KeyShotVR posso renderizzare un'immagine a intervalli di 10 gradi intorno al modello. Al termine del lavoro ottengo una tavola rotante di altissima qualità, interattiva e basata su browser, senza bisogno di plugin o software aggiuntivi! L'invio di una piattaforma girevole VR di un modello a un cliente supera completamente quello che possono fare le immagini singole, che risultano incredibili se aggiunte a un portfolio 3D.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Direi loro che devono vivere, mangiare e respirare queste cose ogni giorno! Il livello di competizione è in continua crescita e sono costantemente in soggezione per il lavoro che gli altri fanno. Credo che il trucco sia quello di non lasciarsi abbattere o soffocare i propri sogni dall'enorme quantità di arte fantastica. Bisogna diventare bravi a convertire il successo degli altri in carburante per il proprio fuoco. I successi immediati sono pochi e lontani tra loro, quindi imparate ad accettare i fallimenti, perché ne avrete molti. Sono proprio questi fallimenti che vi permetteranno di misurare i vostri progressi e di dare forma a una nuova direzione.

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Jerod Bogh su KeyShot 5
Con KeyShot 5, trovo che lo strumento Pattern (Instancing) sia estremamente utile. Sebbene il concetto di istanziazione non sia nuovo, mi sembra che il team di Luxion abbia scoperto una nuova forma di magia nera con la sua interpretazione. Ho scoperto che potevo prendere un modello con oltre 37 milioni di punti e istanziarlo nella scena tutte le volte che volevo senza alcuna ripercussione sulle dimensioni del file! Ma è stato il test successivo a lasciarmi a bocca aperta. Si trattava di far entrare 401 istanze in un lungo tavolo. Il che ha fatto sì che la scena pesasse circa 14,8 miliardi di punti.

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