Riflettori puntati sui designer

Jarlan Perez

When the unexpected happens, you should expect the unexpected. After completing art school, Jarlan Perez started a career. When it unexpectedly ended, he worked across an array of other fields developing creative and adding to his skillset. Through it all, he honed his experience as a designer and a storyteller. Then, unexpectedly, came back to his passion for immersive art as a Visual Designer at Google. Here, we learn more about his process and why KeyShot is such an important tool in his workflow.

Jarlan Perez

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Software di modellazione utilizzati: 3ds Max, ZBrush
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Cosa ha scatenato il suo interesse per la Game Art/ Design e l'ha portato a ricoprire il ruolo di UX e visual design in Google?
Da bambino sono sempre stato appassionato di arte, anche se all'epoca non avevo idea di cosa significasse essere un creativo. Sapevo solo che mi piaceva smontare le cose e farne qualcosa di nuovo. Non vivevamo nel miglior quartiere possibile, quindi passavo molto tempo in casa a fare lavori artistici e artigianali e a giocare. I videogiochi rappresentavano per me una via di fuga. Un posto dove potevo immergermi in una storia di magia, meraviglia e speranza.

Jarlan PerezRicordo che avevo dodici o tredici anni e giocavo a Metal Gear Solid dall'alba al tramonto per chissà quanto tempo. Avrò battuto quel gioco circa 30 volte. Era la prima volta che sperimentavo un gioco che combinava la narrazione cinematografica con il gameplay e non ne avevo mai abbastanza. Credo che quello sia stato il momento in cui è iniziato il mio interesse per i giochi come mezzo per storie coinvolgenti.

Con il passare degli anni, mi sono interessato sempre di più all'idea di creare giochi o esperienze simili ai giochi. Durante gli ultimi anni di scuola superiore, non mi sentivo stimolato o incoraggiato a perseguire una carriera che mi piacesse o che mi facesse prosperare. Ho finito per saltare molte lezioni, arrivando di solito nei giorni dei test o in quelli in cui potevo seguire uno dei corsi di arte dal catalogo molto limitato. Gran parte di ciò che mi interessava imparare non veniva insegnato. Così restavo a casa e studiavo quello che volevo.

In 2010, I completed art school after four years and quickly jumped into work at a small TV studio. I was freelancing on the side to build up my experience and make a little extra money. A couple of friends and I even started our own indie endeavor and we released one game together.

What was the turning point in your career?
After about a year of working at a small TV studio, I was let go on New Year’s Day with no notice or explanation other than, “sorry, we can’t afford you,” even though I wasn’t making much. During that time, I tried to pick any freelance gig I could to make ends meet. Where I lived, there wasn’t much opportunity for design work. It wasn’t known for that but I couldn’t see myself doing anything else. I designed t-shirts, built websites, created models for indie studios, worked with large format printing, and vinyl wrapped business vehicles and food trucks. I learned a lot during that time and was able to add those skills to my toolbox.

Dieci mesi dopo ho iniziato a lavorare alla Lockheed Martin come ingegnere progettista, dove ho potuto lavorare su un'ampia gamma di progetti terrestri, aeronautici e navali. Ho iniziato ad approfondire il mio interesse per la progettazione di superfici dure. In quel periodo ho potuto lavorare su motori a reazione, veicoli di supporto, aerei superveloci e persino sull'elicottero presidenziale. Nel 2017 sono stato invitato a Google per partecipare a un progetto di design di due settimane come artista in residenza. Mi sono innamorata della cultura aziendale, del loro approccio al design e dei problemi che il team stava lavorando per risolvere. Un anno dopo mi sono trasferito a New York e sono entrato a far parte del team a tempo pieno come UX e visual designer.

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Cosa c'è di unico nel vostro approccio a un progetto/design?

Mi prendo il tempo per imparare e capire tutto quello che posso su ciò che sto progettando prima di buttarmi".

Questa è una domanda un po' difficile, perché ritengo che i principi del design vengano presi in prestito ed evoluti nel tempo. Il mio modo di usare il colore, per esempio, si basa sulle fondamenta dei maestri del nostro settore, in particolare John Harris e Chris Foss. Mi prendo il tempo necessario per imparare e capire tutto il possibile su ciò che sto progettando prima di buttarmi. Mi piace usare il mio tempo in modo efficiente, efficace e per prendere decisioni di design ben informate.

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Al momento uso 3ds Max per la maggior parte della mia modellazione. Mi dedico anche a ZBrush per i dettagli e l'esplorazione delle forme. Non ho motivi particolari per farlo. Ho imparato presto a usare il software e mi sento molto a mio agio. Non devo pensare troppo a come procedere. Mi butto e lo faccio. Ci sono altri ottimi pacchetti di modellazione che offrono un set di strumenti più versatile e aggiornato che vorrei provare.

Where in the process do you use KeyShot?
I’ve only recently started using KeyShot in my 3D illustration work, after being introduced to the ZBRush to Keyshot Bridge, and I’m very excited to continue that exploration. If I were to break down my process for creating 3D illustrations into phases it would look something like this:

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Fase uno - Esplorare / Definire
Per le mie illustrazioni spaziali, ho modellato le cose in 3ds Max.
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Fase due - Dettaglio / Texture
Poi porto tutto in ZBrush per i dettagli e la pittura.
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Fase tre - Illuminazione / Rendering
Using the KeyShot bridge, I import in my assets directly from ZBrush (I can’t underscore enough how incredible this is!) and set up my scene, lighting, materials, and camera angles.
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Quarta fase - Composizione / Output
Quindi, renderizzo tutto in livelli di rendering e li porto tutti in Photoshop per comporre.
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Fase cinque - Verniciatura / Dettaglio
Infine, dipingo il resto e aggiungo i piccoli dettagli.
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KeyShot falls under phases three and four. The process can vary depending on the output of the work. Designing for a 3D illustration is different from creating a real-time game asset in the later phases but there is a good amount of overlap in phases one and two. For an illustration, I get to skip a lot of production steps like unwrapping, poly budgets, and texture limitations. I can keep things messy and fun.

KeyShot allows us to have a pipeline where we can quickly provide renders from all angles and in different contexts to help us gather that feedback faster.”

What makes KeyShot an important tool to have?
As a designer, quality, efficiency, and iteration are incredibly important to the work we do. We go through hundreds of changes and feedback rounds throughout the design phase of a product. KeyShot allows us to have a pipeline where we can quickly provide renders from all angles and in different contexts to help us gather that feedback faster. As an artist, I want a tool that is flexible to my needs. I like to play around and try all sorts of things, usually unintended. I love how easy the KeyShot bridge lets me pull in everything from zBrush, Polypaint, and all. That alone lets me skip so many production steps and keep focused on the art. For my work, both professionally and personally, KeyShot helps me attain high-quality results and saves time in the process.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Ciò che mi ha aiutato nel corso degli anni è la volontà di mettermi in situazioni che mi permettano di ampliare le mie competenze. Mi piace trovarmi in una stanza dove non sono la persona più esperta su un determinato argomento. Questo può spaventare alcuni, ma bisogna coglierla come un'opportunità per imparare e crescere, offrendo al contempo le proprie competenze al team per rafforzarsi reciprocamente. Usate l'incertezza e l'ambiguità come veicolo per spingervi verso nuove vette, non per abbattervi. Avendo lavorato con un'ampia gamma di talenti incredibili, posso dirvi che la maggior parte degli artisti/designer ha affrontato, prima o poi, la sindrome dell'impostore. Succede e va bene così. Fate un passo indietro e ricordate perché amate fare quello che fate. In questo settore, se volete giocare a lungo termine, dovete essere disposti a cambiare e ad adattarvi. Sfidate sempre voi stessi a provare qualcosa di nuovo e rimanete affamati di conoscenza non solo nella vostra vita professionale, ma anche al di fuori di essa.

"Usate l'incertezza e l'ambiguità come veicolo per spingervi verso nuove vette, non per abbattervi".

JARLAN PEREZ
Per saperne di più: artstation.com/jarlanperez
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