Jakub Kowalczyk è un Senior Concept Artist e illustratore presso 11 bit studios S.A. con sede a Varsavia, Polonia. Esperto di design atmosferico e di ambienti, ha partecipato a tutte le fasi di sviluppo dei giochi per titoli famosi. Ha un approccio unico che utilizza Gravity Sketch e KeyShot e che lo aiuta a realizzare incredibili opere d'arte e illustrazioni promozionali per il gioco. Qui possiamo dare un'occhiata alle sue ispirazioni, al suo processo e scoprire perché Gravity Sketch e KeyShot si completano a vicenda.

Jakub Kowalczyk

Jakub Kowalczyk

Software di modellazione utilizzato: Gravity Sketch
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Ci parli un po' del suo background nel campo del design?
Sono un concept artist e un illustratore che lavora nel campo dei videogiochi. Lavoro in studi di sviluppo di videogiochi da oltre cinque anni. Ho iniziato lavorando per un'azienda di design automobilistico e poi sono passato allo sviluppo di videogiochi. I titoli principali con cui ho lavorato e che sono stati acclamati dalla critica sono stati Frostpunk e This War of Mine.

Perché è passato dal design di automobili allo sviluppo di videogiochi?
Ad essere sincero, non sono molto appassionato di auto! Quindi credo che questa sia stata la ragione principale. Quando si creano prodotti che poi esisteranno nella realtà, la maggior parte delle volte non si può spingere troppo il proprio design: si è limitati e limitanti. Per me, nei giochi c'è molta più libertà di progettazione. Mi interessano molte altre cose, oltre alle automobili. In particolare, amo creare ambienti. Quindi, trovo che lo sviluppo di giochi sia molto più divertente.

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Cosa la ispira?
Cerco sempre di trovare ispirazione in diversi tipi di ambienti artistici, indipendentemente dal tipo di prodotto finale. Per esempio, c'è tanta bellezza in natura, dove si possono "prendere in prestito" soluzioni sorprendenti per le forme, i colori e i disegni, ma c'è anche l'arte moderna, che può essere molto interessante. Ci sono anche la musica, i film e i libri. Tutto ciò che è unico è per me fonte di ispirazione.

Riunisco tutti i modelli che ho creato in KeyShot per allestire la scena. In questo modo posso verificare la mia idea iniziale da tutte le diverse angolazioni e da tutte le diverse impostazioni di illuminazione".

Qual è il suo flusso di lavoro?
Dipende da ciò che voglio ottenere. Il mio normale flusso di lavoro inizia con la ricerca dell'ispirazione, che è probabilmente la parte più importante, che ha sicuramente il maggiore impatto sul risultato finale. Quando ho abbastanza materiale di riferimento e l'idea di ciò che voglio ottenere è abbastanza definita nella mia mente, inizio a progettare. Per lo più faccio schizzi in Photoshop, ma negli ultimi mesi ho iniziato a progettare oggetti con superfici rigide da zero in 3D usando Gravity Sketch. Poi, quando sono soddisfatto dei risultati e ho bisogno di creare un ambiente, passo a uno strumento 3D, come ZBrush.

Poi riunisco tutti i modelli che ho creato in KeyShot per allestire la scena. In questo modo posso verificare la mia idea iniziale da tutte le diverse angolazioni e da tutte le diverse impostazioni di illuminazione. Una volta impostati tutti i materiali e l'illuminazione, preparo tutte le viste della telecamera e le renderizzo. Una volta terminato il rendering, passo a Photoshop e compongo ogni vista della telecamera con il passaggio di rendering prodotto da KeyShot. Infine, faccio il paintover su ogni scatto per valorizzarlo al meglio. Invece di produrre una o più opere d'arte al giorno, grazie a questo flusso di lavoro software posso fornire ai miei collaboratori decine di rendering sovradipinti nello stesso tempo. Inoltre, posso apportare qualsiasi modifica agli artwork di produzione in modo più rapido e semplice con la scena 3D, rispetto all'applicazione di modifiche a una grafica 2D.

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Qual è stato il momento più importante della sua carriera di designer?
Ho iniziato a lavorare come stagista presso 11 bit studio. Nel corso degli anni sono stato promosso a Senior Concept Artist. Entrambi i giochi a cui ho lavorato in seguito si sono rivelati un grande successo a livello mondiale e una sorta di svolta per i videogiochi polacchi. Alla luce di ciò, il vero punto culminante della mia carriera non sono stati i giochi o la promozione, ma l'aver dovuto aprire la mia mente all'apprendimento di tutte le competenze necessarie per realizzarli. Non avrei mai immaginato che la mia passione mi avrebbe portato qui. La "strada" che ho dovuto percorrere è ciò che definirei il punto culminante della mia carriera. Il fatto che entrambi i giochi abbiano avuto un grande successo è solo una piacevole aggiunta.

Qual è la sfida più grande che deve affrontare come designer?
Per me la parte più difficile è praticamente sempre la stessa: lavorare sull'atmosfera. È anche la cosa che mi interessa di più. Ciò che mi interessa di più non è creare un'anatomia perfetta dei personaggi, disegnare le mani più realistiche, realizzare il muro di mattoni più bello del mondo e così via, ma la sensazione di ogni opera d'arte esattamente come dovrebbe essere. Credo che ogni grande canzone, film, libro, disegno o immagine sia composto da molti aspetti legati correttamente tra loro che, nel risultato finale, creano un'atmosfera ricca di emozioni. E sono proprio le emozioni ad attirare molti verso l'opera. Ad esempio, se è necessario creare una sensazione di solitudine di un personaggio, giocate con l'ambiente, pensate all'illuminazione della scena, utilizzate suoni che abbiano un accenno di vuoto, siate unici!

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Si allontana mai dal suo flusso di lavoro tradizionale?
Cerco di tenermi aggiornato con i software di cui vedo il potenziale. A dire il vero, mi piace molto esplorare nuovi software che mi danno maggiore libertà di creazione, qualità e velocità. C'è una cosa che differenzia Gravity Sketch da tutti gli altri software 3D. Non c'è nessun Gizmo 3D, nessuna interfaccia dettagliata, nessuna tastiera e nessun mouse. Siete solo voi all'interno di uno spazio vuoto con la vostra immaginazione e le vostre mani per creare. Mi ricorda un po' quando ero bambino e costruivo cose con i blocchi Lego, ma in Gravity Sketch c'è una quantità infinita di LEGO!

Il potere di Gravity Sketch e KeyShot è il modo in cui le idee che prima erano nella mia mente sono improvvisamente schizzi 3D finiti e combinati in una scena due ore dopo".

Qual è il potere di utilizzare Gravity Sketch insieme a KeyShot?
Il potere di Gravity Sketch e KeyShot è il modo in cui le idee che prima erano nella mia mente sono improvvisamente schizzi 3D finiti e combinati in una scena due ore dopo. Questa è la caratteristica più potente della combinazione di questi strumenti. Sono velocissimi, facili da usare e molto intuitivi.

Avete imparato a usare KeyShot dopo Gravity Sketch?
Ho imparato a usare prima KeyShot . Inizialmente non ero affatto interessato alla Realtà Virtuale, ma quando ho visto cosa si può fare con Gravity Sketch su Internet, ho comprato una cuffia VR solo per usare Gravity Sketch. Praticamente non uso VR per nient'altro. Il programma è più artistico che tecnico, quindi mi si addice perfettamente. Non è necessario imparare molto sull'interfaccia utente: è super intuitiva. Per la prima volta non mi è sembrato un problema imparare un software 3D.

Come vedete queste due applicazioni lavorare insieme in modo più armonioso?
Mi piacerebbe poter modellare e vedere contemporaneamente una bella anteprima della scena con materiali e illuminazione. Il rendering in tempo reale in VR in Gravity Sketch sarebbe... semplicemente fantastico.

Cosa vorrebbe vedere nel futuro della progettazione?
Il futuro della progettazione in VR è che i clienti indossino le cuffie e camminino prima nella casa dei loro sogni in VR , apportando correzioni alle scene 3D, prima di spendere decine di migliaia di dollari e molte ore per una casa reale. Quando si osservano gli oggetti in VR, ci si può relazionare immediatamente con loro, quasi come nella vita reale, perché esistono nello spazio che ci circonda. È molto più facile relazionarsi con loro rispetto alla visualizzazione di concetti sullo schermo piatto di un computer in 2D. Lo stesso accadrà per il gamedev e la cinematografia: presentazioni in VR. A dire il vero, non ha alcun svantaggio. Il futuro del design è davvero in VR.

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Pensa che le persone debbano innovare il loro flusso di lavoro per produrre lavori innovativi?
Dipende, una persona creativa sarà creativa a prescindere dallo strumento. Le persone altamente qualificate possono creare cose straordinarie con qualsiasi cosa. Dipende dalla destinazione finale, dal prodotto che si vuole realizzare. Ad esempio, per creare un'illustrazione dettagliata, il processo di utilizzo di Photoshop vince sul disegno a matita su carta in termini di velocità. In pratica, nessuno vi pagherà per passare mesi a disegnare un paesaggio urbano fotorealistico su una tela di tre metri quadrati con una matita. Ci sono modi migliori e più rapidi per creare paesaggi urbani. Ogni strumento/software ha i suoi pro, i suoi contro e le sue limitazioni che aiutano o bloccano il raggiungimento dell'obiettivo desiderato. Di sicuro, innovare il flusso di lavoro significa uscire dalla propria zona di comfort e creare qualcosa di completamente diverso. Per quanto riguarda la velocità e la facilità d'uso, credo che il software VR prenderà naturalmente il posto di molti approcci digitali tradizionali su computer.

Cosa pensa che avrà il maggiore impatto su come e cosa progetterete in futuro?
La potenza di calcolo, i nuovi strumenti che nasceranno e i miglioramenti nel software VR . Ma nel prossimo futuro mi piacerebbe vedere le scene renderizzate in tempo reale in VR. Passare da un software all'altro richiede molto tempo. Per me questo sarebbe un grande passo avanti.

Il processo

Ecco il mio processo di passaggio da Gravity Sketch a KeyShot e poi a Photoshop.

Ho passato circa un'ora in Gravity Sketch (modello del mulino a vento), un'ora in ZBrush (modello del terreno) e due ore in KeyShot (texturing, illuminazione e telecamere). Ho lavorato a questo progetto per sole quattro ore e sembra già piuttosto fantastico. Mostra la potenza di Gravity Sketch al suo meglio. Per completare il progetto, renderizzo tutte le viste della telecamera da KeyShot. Poi passo a Photoshop per completare i ritocchi per ciascuna di esse.

KeyShot Render
Sovrapittura
Jakub Kowalczyk
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Imparare come

Ho creato un tutorial per guidarvi attraverso il mio processo di utilizzo di Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot e Photoshop per creare immagini come questo mulino a vento. Si tratta di un'ora e 40 minuti di nozioni essenziali suddivise per ciascun software, ben curate, senza inutili chiacchiere e ripetizioni. L'esercitazione completa è disponibile qui: https://gumroad.com/jakubkowalczyk