Darko Markovic (Dar-Mar) è un Industrial Designer e artista 3D che unisce arte e ingegneria, unite dai suoi genitori, cresciuti in Serbia e spinti ad andare sempre controcorrente. Darko rivela la cruda verità su ciò che lo rende ciò che è e fornisce una visione onesta delle sue prime ispirazioni, del suo approccio al limite e del perché KeyShot è uno strumento così importante nel suo processo.
Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: Artstation
Cosa ha scatenato il suo interesse per il design industriale e dei trasporti?
Crescendo con mio padre, che è un brillante ingegnere meccanico, ho imparato a capire tutto ciò che toccavo con le mani. Anche se devo dire che non si trattava di arte, ma di ingegneria. Ho capito questo dono solo a 20 anni: per me è sempre stato normale. Mia madre è un'economista che dipinge nel tempo libero (di tanto in tanto pubblico i suoi quadri sulla mia pagina Facebook). Quindi, quando si combinano la passione di mia madre (l'arte) e quella di mio padre (l'ingegneria), si ottiene me, risolutore naturale di problemi con l'estetica, la forma e la funzione. Riesco a trovare rapidamente molte idee funzionali, cosa che sconvolge molte persone con cui lavoro.
In generale, il mio interesse per il disegno si è acceso solo a 17 anni e, a dire il vero, allora non sapevo disegnare nulla, ma ho capito e imparato in fretta. La pittura era una forma diversa di equazione matematica e, laddove gli altri potevano semplicemente disegnare, io la affrontavo da un'angolazione diversa. L'obiettivo per me era andare oltre il fare qualcosa per il gusto di fare qualcosa.
Questo approccio mi motiva sempre: quando disegno veicoli, personaggi o navi, li vedo nella mia testa e inizio subito a risolvere i problemi mentre lavoro. Il mio pensiero risiede nel futuro, il passato non mi interessa, il che mi permette di focalizzare i miei concetti in qualsiasi area diversa, pensando: "Che aspetto avrebbe questo tra 20-50 anni? Perché?".
Quali sono stati i momenti salienti e i punti di svolta della sua carriera?
Tra i momenti salienti ci sono i premi internazionali in architettura, design, concept art e altro ancora. Sono onorato di essere il primo serbo ad aver ricevuto una borsa di studio da Lamborghini per SPD Milano (consegnata personalmente da Walter Da Silva). Ho avuto il privilegio di lavorare al progetto MAAL come transportation designer in Italia, che sarà presentato al Salone dell'Auto di Ginevra 2016/2017. Sono entusiasta dei clienti dell'industria cinematografica con cui ho iniziato a lavorare di recente e di un progetto in particolare, un cortometraggio di prossima uscita intitolato Cronus.
E sono anche le piccole cose: tutti quei piccoli riconoscimenti rendono felice la mia anima. Cose come l'essere presenti su un famoso portale di design o la presenza in una galleria dei migliori lavori. È allora che mi dico : "Darmar, stai facendo qualcosa di giusto".
Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
La mia immaginazione e il superamento dei limiti. Per tutta la vita mi sono spinto oltre i limiti: quando una cosa è normale per me è molto noiosa. Quindi mi piace affrontare i progetti da punti di vista che altre persone non avrebbero. L'esplorazione è fondamentale, così come la sperimentazione di nuovi approcci. La maggior parte degli artisti che vedo oggi cerca di lavorare o di replicare un processo che altri gli hanno servito.
Ammettiamolo, la maggior parte delle persone è una pecora che segue un'altra. Io sarei la pecora nera ed ero così anche all'università. C'era un professore che ci fece fare uno schizzo di un'automobile su un foglio A3. Un ottimo esercizio, ma a quel punto non aveva assolutamente senso disegnare uno schizzo su un foglio A3 con una scadenza così ravvicinata. L'ho affrontato chiedendogli perché ci costringeva a farlo e lui non aveva una risposta, ma il suo ego non gli permetteva di capire che c'era un modo migliore.
All'epoca nessuno pensava di utilizzare la modellazione poligonale nella progettazione di automobili: la gente era decisa a usare le NURBS. Beh, io avevo un'opinione diversa al riguardo. Mi ci sono volute meno di cinque ore per modellare le intere proporzioni dell'auto e stampare le prospettive per realizzare i rendering completi. Erano tutti scioccati. Naturalmente il mio insegnante mi punì per questo. Ora, ho sentito che ogni generazione utilizza l'approccio che ho utilizzato io. E indovinate un po'? Dal 2014, sempre più aziende hanno iniziato a utilizzare la modellazione poligonale nella progettazione di automobili. Mi chiedo sempre perché? E perché no? Che cosa migliorerà? E la grande domanda: Perché ho paura di andare in una direzione diversa?
Qual è il tuo software di modellazione 3D principale?
Fino a poco tempo fa utilizzavo Autodesk Maya e Autodesk Studio Tools, ma poi ho provato ZBrush. Posso solo dire che non tornerò mai indietro! ZBrush è uno strumento così naturale per me, un'estensione del mio braccio. Mi sento così calmo e rilassato quando ci lavoro. Hanno portato il futuro nel presente e nessun software ha mai cambiato così tanto l'industria della CGI.
Ora, combinatela con il sito KeyShot : roba incredibile e bollente, gente.
Quindi, in quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Oltre a ZBrush, KeyShot è il mio secondo strumento preferito, e lo è stato fin dall'inizio. Ricordo di aver imparato prima il 3D, poi il rendering di schizzi in 2D. (Quando ho iniziato, non c'era nulla di simile a KeyShot. L'ho scaricato e mi sono detto: "Che diavolo è questo?". Ha cambiato completamente la mia testa. Voglio dire, vedere un modello, completamente texturizzato e renderizzato in un ambiente, ha sconvolto il mio mondo. Quanto può essere più bello? Con KeyShot si vede immediatamente tutto ciò che si deve vedere, si eliminano così tante sciocchezze che tutti dovrebbero usarlo. Durante la modellazione in ZBrush, utilizzo il ponte da ZBrush a KeyShot , che riporta tutto ed è utilissimo, visto il ruolo fondamentale dei materiali in qualsiasi progetto. Mi permette di controllare costantemente i miei progressi, dove sto andando e cosa devo fare dopo. Dalla prima mesh di ZBrush all'ultimo rendering di KeyShot .
Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot Risparmia molto tempo, e il tempo è molto importante nel nostro settore. Con materiali che sono semplicemente fuori dal mondo, KeyShot permette di fare cose che prima non erano possibili. La gente non si rende conto di quanto si dimentichi della presentazione di un progetto, prima di tutto a se stessi, non solo al cliente. Una volta approvato, il cliente può dare un'occhiata. È qui che entra in gioco KeyShot . Quando apro KeyShot, sto letteralmente presentando il concetto a me stesso. Mi rende più veloce e più intelligente. È la velocità e l'efficienza del processo che gli altri renderizzatori non possono nemmeno sfiorare.
Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Leggere, imparare, analizzare. Non limitatevi a disegnare. In qualsiasi campo del design c'è molto di più del disegno. Quando vedo un'opera grandiosa e ispirata, so che quella persona ha lavorato molto, non solo sul disegno, ma anche su se stessa. Quindi non fate come gli altri artisti che disegnano solo perché è bello. Aggiornatevi e sappiate cosa/perché state disegnando. Quando inizierete a farlo, vi farà male il cervello, ma i progressi saranno incredibili.