Colie Wertz è un concept artist e modellatore la cui carriera lo ha portato in giro per gli Stati Uniti, dalla Clemson University nella Carolina del Sud alla collaborazione con i più grandi studi della costa occidentale. Negli anni trascorsi da quando ha intrapreso il percorso di artista di effetti visivi “generalista”, ha accumulato esperienza e ha al suo attivo una lunga lista di film di fantascienza. Star Wars ha acceso per primo il suo interesse creativo e questo si vede nella precisione millimetrica del suo portfolio, con droidi meccanici e astronavi realizzati con cura, che vanno ben oltre le capacità della tecnologia moderna. Qui ci racconta di più sulla sua evoluzione come artista e su come KeyShot contribuito a plasmare il suo percorso.
Cosa ti ha spinto a diventare un concept artist 3D?
Il mio percorso verso la professione di concept artist è stato piuttosto lungo, ma è stato senza dubbio stimolato dai lavori realizzati da Ralph McQuarrie e Joe Johnston per *Star Wars* quando ero bambino. Erano così ben concepiti che mi sembravano reali.
Per cominciare, disegno da sempre. Ho una laurea in architettura, che mi ha portato a fare molta pratica con la modellazione e il disegno. Sono entrato nel settore degli effetti speciali come generalista nel 1998, utilizzando un Mac e alcuni software (più o meno) accessibili. Roba che non rientrava nelle pipeline del settore. Alla fine sono stato etichettato come modellatore CG, e questo mi ha permesso di guadagnarmi da vivere. L'approccio generalista alla realizzazione delle scene, però, mi ha spinto a provare a combinare tutte le mie competenze visive una volta che ho imparato abbastanza 3D e ho trovato un equilibrio economico tra hardware, software e la domanda per il mio lavoro.
Qual è stato il momento decisivo della tua carriera? 
La svolta nella mia carriera è stata duplice. Abbandonare l'architettura e trasferirmi dall'altra parte del Paese (sono originario della Carolina del Sud e mi sono trasferito a Los Angeles) è stata una scelta importante. Ho caricato l'auto e ho guidato fino a Hollywood. All'epoca non c'erano scuole né tutorial su Internet. Era il Far West. Dovevi semplicemente imparare, in qualche modo. I computer Silicon Graphics erano costosi e complessi (UNIX) e, se non frequentavi una scuola che li possedeva, era difficile essere competitivo nel campo degli effetti speciali. Ma le cose succedono.
La seconda svolta importante è stata l'assunzione presso la ILM, dove ho davvero potuto mettere alla prova le mie capacità di generalista. Facevo parte di un piccolo team specializzato, dove realizzavo scene al di fuori della pipeline su computer Mac. E mi trovavo proprio davanti a quelle macchine Silicon Graphics che un tempo pensavo fosse impossibile poter utilizzare. Il team dedicato ai Mac è durato qualche anno e, alla fine, è stato sciolto perché la pipeline era semplicemente troppo, beh, industriale. Un approccio in grande stile.
Mi trovavo, tuttavia, proprio accanto al Dipartimento di Arte e ho imparato moltissimo su come lavorassero sia come gruppo che individualmente, oltre che sui loro stili. Mi sono reso conto che tutta l’arte che veniva prodotta lì era un modo per comunicare un’idea in modo più chiaro a chiunque, a monte o a valle della catena di produzione, affinché potesse realizzare al meglio le idee del regista per il suo prodotto finito. Questo si ricollegava direttamente alla mia architettura... i miei disegni costruttivi in architettura erano destinati ai costruttori, ecc. Per me era lo stesso nella computer grafica e nella concept art. Alla fine, il risultato finale era in 2D, visibile su carta o su uno schermo. La qualità della comunicazione è l'arte o l'illustrazione.
Dopo circa 12 anni alla ILM, cominciai a notare che la “soglia di accesso” al mondo della computer grafica si stava abbassando. Con il miglioramento dei software, sempre più operatori entrarono nel mercato e i PC divennero più economici e potenti dei Mac. Gli SGI non erano più necessari. Ho lasciato la ILM e ho cercato di ricoprire ruoli più orientati al design in diverse aziende vicino a dove vivevo. Le scuole avevano avviato corsi di computer grafica e il numero di persone in competizione nel mercato della computer grafica è cresciuto in modo esponenziale, facendo diminuire gli stipendi e i posti disponibili.
È stato un punto fondamentale, poiché ho capito che il mio interesse per il design mi distingueva da qualcuno di molti anni più giovane, appena uscito dalla scuola, desideroso di lavorare per una paga modesta in una struttura prestigiosa. Ho capito che quella persona ero io all’inizio della mia carriera, mentre attraversavo il Paese in auto. Avevo una grande voglia di imparare e di approfondire la concept art, e così ho fatto. Avevo le conoscenze tecniche e l'esperienza di un generalista sia nel campo della pipeline che in altri ambiti e ho deciso di sfruttarle per crearmi delle opportunità in ciò che avevo sempre sperato, ovvero una carriera nel campo della concept art. Grazie alla combinazione di accessibilità economica, fiducia nelle mie capacità e maggiori informazioni online, ho potuto perseguire questo obiettivo. Continuo a lavorare sodo per raggiungerlo. Sto scoprendo che ha molte sfaccettature!
Cosa rende unico il tuo approccio a un progetto?
Ciò che rende il mio approccio leggermente diverso da quello di altri artisti è la mia passione per il disegno. Sembra che la gente non disegni più come una volta. Immagino sia una conseguenza della creazione di scene al computer. In un certo senso ha senso, ma uno schizzo permette di dare rapidamente il via alle cose, e questo mi piace tantissimo. Dammi carta e matita.
Ma quando non ho nulla a portata di mano o mi trovo semplicemente in fila al bar, uso diverse app sul mio iPhone e iPad per abbozzare idee ogni volta che voglio, quando ne ho voglia. Posso scarabocchiare uno schizzo su un tovagliolo, fotografarlo e poi dipingerci sopra. Mi sembra incredibile che sia possibile, eppure lo è.
Avendo lavorato per tanti anni nel campo della modellazione computerizzata, so bene di cosa ha bisogno un modellista per dare il via a un buon modello, ed è proprio così che realizzo i miei schizzi. Mentre disegno, mi chiedo: «Riusciresti a partire da questo modello?». In questo modo so fino a che punto spingermi con uno schizzo. Colori, finiture, atmosfera e così via: oggi basta un telefono per iniziare. Non serve una macchina da 10.000 dollari, seduta a una scrivania.
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
Il mio software di modellazione principale è Maya. L'ILM lo utilizzava nella propria pipeline per *Star Wars: Episodio I* e io sono passato a Maya proprio in quel periodo, abbandonando Alias per la modellazione delle superfici e FormZ per i dettagli. Maya mi offriva sia poligoni che NURBS, oltre alla possibilità di renderizzare entrambi in una stessa scena. È stata la mia prima esperienza "all-in-one" e ho lavorato sodo per mettermi nelle condizioni di sfruttare tutti gli aspetti che Maya ha da offrire. Ero un evangelista? Forse, ma all'epoca era necessario utilizzare ciò che usavano tutti, in modo che i file potessero essere utili anche a qualcun altro oltre che a me.
Oggi le cose non stanno più così. Tutto funziona alla perfezione e si riesce a realizzare un modello valido con la maggior parte dei renderer. All’ILM mi hanno insegnato i metodi migliori per modellare in modo da ottimizzare l’utilizzo della pipeline, e continuo ad applicarne molti anche nella Concept Art, per garantire che i modelli rimangano utilizzabili in fase di produzione in CG, qualora la serie ne avesse bisogno. Non sempre ci riesco, ma ci provo! Uso anche MOI, Gravity Sketch e ZBrush. A seconda di ciò che richiede il lavoro.
GE66 Raider Dragonshield Edizione Limitata



MSI, in collaborazione con Colie Wertz, lancerà il portatile ad alte prestazioni GE66 Raider Dragonshield in edizione limitata. Il laptop presenta lo stile caratteristico di Colie, basato sul design della nave concettuale Dragonshield creata in esclusiva per MSI. Dotato di processore Intel Core i7, 64 GB di RAM, SSD da 2 TB e scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 2080, questo laptop da 15,6 pollici con tastiera retroilluminata, porta USB-C e sistema operativo Windows 10 offrirà una delle migliori GPU disponibili.
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Where in the process do you use KeyShot?
Utilizzo KeyShot del mio processo di progettazione. Butto giù un modello con qualsiasi strumento, poi lo importo in KeyShot visualizzarlo con materiali e illuminazione rapidi. A volte scatto una foto dello schermo con il cellulare mentre sto uscendo di casa, così posso iniziare a ritoccarlo. Se ho un po' più di tempo, posso eseguire una serie di passaggi e ritoccarli/rivelarli in Photoshop. KeyShotmi accompagna ormai da quasi un decennio. La sua capacità di gestire un numero elevato di poligoni è straordinaria.
Cosa rende KeyShot strumento così importante?
KeyShot ormai uno strumento indispensabile per me, da quando ho imparato a usare il Material Graph. Le etichette mi permettono di aggiungere elementi grafici a un modello senza UV in un batter d'occhio e di regolarne le dimensioni, oltre che di combinarli con diversi livelli di invecchiamento al volo. Per me è una cosa importante perché, in qualsiasi momento, posso ottenere un rendering di altissima qualità di un modello senza dover perdere tempo con l'UV mapping. I suoi materiali sono, e sono sempre stati, facili da capire e da usare. È stata la prima esperienza del tipo "lascia che ci occupiamo noi degli shader" che abbia mai avuto, e mi ha lasciato a bocca aperta.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Il consiglio che darei a qualcuno interessato a fare quello che faccio io è di studiare il mondo che ti circonda, ogni volta che ne hai l’occasione. Osserva lo sporco sulla tua auto. Scattagli una foto con luci e angolazioni diverse. Probabilmente riuscirai a riprodurlo in un buon software di rendering come KeyShot. Una piccola prova potrebbe tornarti utile in futuro. Studia le forme. Le auto sono perfette per questo. Informatevi sull'arte e sugli stili architettonici del passato. Migliorate le vostre capacità di disegno. In ogni schizzo che realizzo cerco di migliorare un po' o di comunicare qualcosa che non avevo mai espresso prima. Trovate il punto di incontro tra gli aspetti della vostra carriera che vi consentiranno di andare avanti e fate di questo il vostro obiettivo.
COLIE WERTZ
Maggiori informazioni su coliewertzdesign.com








